共斗
话说在前:
·一家之言。
·没玩过我不会乱说,我玩过了给我个批评它的权力吧。
·没玩过我不会乱说,我玩过了也给我个表扬它的权力吧。
·就算要批评,也要在尊重它们优点的基础上批评。如果我没做到这一点,请告诉我。
·我还有很多不足,见谅见谅,见笑见笑
·想了一下,填入了各个游戏的亮点功能(我眼中的),希望能给没接触过它们的玩家一点参考
前些日子GE2RB发售了港中版,至此,PSV上几个比较出名的共斗游戏:噬神者2及续作噬神者2狂怒解放(因为2RB包括了2的全部内容,就算2也有了中文吧)、讨鬼传系列、自由战争、灵魂献祭系列、仙境传说奥德赛系列,都有了中文版,这是一件值得高兴的事情。
不过,每每说到共斗,几乎无法脱离的一个话题就是“与怪物猎人比如何”。不得不说,怪物猎人系列是一个难以逾越的高峰。仅凭它对环境的塑造,就是上述几个游戏无法比肩的——在数个共斗中,玩家角色与地图的互动很少,熔岩地区不会掉血,冰雪地区不会降耐,讨鬼传里那巨大的仁王像不能攀越,噬神者中建筑建模看不见的棱角会阻挡弹道,采集处仅用一个光点来代替。唯一在地图上有变化的是SSD,出现了地图变化给角色带来影响的情况,可SSD的地图毕竟不能让我们坐下悠闲地烤肉,让我们对着游戏屏幕里香嫩多汁的食物流下口水。很多玩家接触共斗,问起评价,也一直离不开手感话题,同样地,这些共斗游戏的手感,也不及怪物猎人。还有很多很多,都不及。
可我所知道的这些共斗游戏,各有各的长处,各有各的光彩,它们做不到另一个游戏那般的素质,却不意味着它们只是一团渣滓。也许是我自己对游戏要求并不高吧,许多我称赞、评价一个游戏很不错值得一试的要素,在一些玩家眼里是瞎扯,是无所谓,是白搭……不过那也没办法,毕竟他们的要求,这些共斗并没做好。
我非测评游戏的专家,东拉西扯地写这篇日志,Word检查已逾三千字,到后面我都不明白为什么我突然想写这么一篇东西……为了分享游玩的心情?为了推荐它们?为了……表达,其实我们还有其它的游戏可以选择。当然,不管怎么看,这篇玩意儿都“四不像”……
且书且踌躇,且玩且珍惜。
按照游玩顺序倒序开始吧,噗。
1.噬神者2及2RB

亮点:
·人设,日式,大多数玩家所接受
·音乐,椎名豪大神操刀,原声集可单独拿来做作业BGM
·武器,刀剑与枪相结合,形式多样
·子弹编辑系统,招牌
噬神者系列是我从PSP开始就在玩的游戏,还未能网联的时代,对于十分关注剧情的我来讲,噬神者系列是一个崭新的尝试与突破:结合接任务、刷素材做装备要素和剧情,且剧情并未不算单薄。这个系列产出了很多玩家都非常喜爱的爱丽莎(胸大得拉不起拉链prpr)、卡农(官方戳章误射王,GE2RB译为华音)雨宫林道(GE2RB翻为雨宫龙胆)、索玛(索玛索玛索玛索玛舔舔舔)。椎名豪执掌OST风格浓烈,刀剑与枪炮结合的设计十分出众,子弹编辑系统让许多玩家绞尽脑汁却乐在其中,更提供了让玩家能做出华丽烟花的环境。任务中的无线电即时播报带来的临场感不是盖的,结尾处的各人发言甚至能让玩家感受到自己所操控角色的性格——是的,主角(玩家)的每个声音都有不同的发言,不再是无口,不再是空气。
剧情:
在噬神者的世界里,从玩家到NPC都有故事——角色支线。虽说角色间的交流仅寥寥数语便开始战斗,但这寥寥数语也差不多了,不要对共斗游戏的剧情分量抱太大期待嘛。
比起拯救世界,游戏更多着墨于神机兵自身故事的刻画:理念,生存和彼此的关系。举个例子,进入中文化的2RB后,2新增的防卫班剧情便能看懂了,那几个人物在游戏里出现得并不多,可他们同样有自己的追求和理想,比如贯穿整个噬神者故事的思想“活着,然后去做点什么”,以及“同伴”;再举个例子,一般“从上面派来的某某某”常常给玩家以“高压统治”、“自以为是”的印象,可2RB新加入的情报部部长费得曼则不同,他的表情生硬,却认认真真地将莉薇当作一个人来看待,为莉薇的痛苦而难过,为莉薇的归属而高兴,这让我很感动。


跟瑞秋相比,这简直是相反的极端。
我注意看了一下他在游戏中的个人资料,资料中说“急令莉薇前去与罗密欧的神机进行适合”,我就想这不对啊,在剧情里是莉薇自己提出使用罗密欧神机的,而对此费得曼则对此表示不情愿,是我理解有问题还是翻译有问题啊……

另一方面,噬神者的大体剧情有点……嗯……说不圆满,比如特异点、终末捕食与去者复归的老梗新谈。如果使用游戏里的角色资料来查阅的话,瑞秋博士是黑是白都不明了。游戏最后,一个已经确认离世(非生死不明,而是真的去世了)的神机兵却从头到脚从里到外从头发到衣服都完好无损地复生了,这让我完全不能接受。一个太过于美好乃至颠覆了生死的结局,在我看来,乃一大败笔。
画面:单薄。
噬神者的画面缺点在于缺乏质感,如纸片组成,且不精细。
到了PS4上,纸片的构成仍旧纸片……
2RB的V版掉帧问题众所皆知,太严重了,我带上3个开机枪的NPC放他们在那儿射射射都能卡唉。在这个基础上,手感就不提了,我能对纸片追求什么手感……
比如这样:

又比如这样:


啊真的好生硬……
而且系统还会错乱

我带的可是其他玩家替身,哪来的莉薇队员啊……
2.讨鬼传系列

亮点:
·和风,没玩过的玩家可以看看装备造型,有的人喜欢有的人未必
·御魂,插画精美,御魂系统是中心思想
也是从PSP就开始玩的游戏。整个游戏秉承和风与历史要素,武器多样,三百多个御魂及其精美的插画让收集控食指大动。不过在经过了噬神者之后,讨鬼传生硬的打击感以及和噬神者一样让人不得不联想起怪物猎人的布局,一度让我有些排斥这个游戏(尤其讨鬼传的任务台设置角度跟怪物猎人几乎一样……),毕竟太明显了。
但到了讨鬼极,即使排斥如我,在对共斗游戏的执念驱使下入坑后,对它也有了很大改观。加入新武器与新御魂种类,战法变得多样了;加入NPC指挥功能,NPC变得更聪明了;加入连续挑战和更高难度,游玩内容变得更丰富了;加入新剧情,故事变得更有趣了。
剧情:
讨鬼传的剧情相对直线和简单,而到了讨鬼极,沿袭前作的主线就丰满了起来。“内奸”的存在,互不信任的外来人与互相信任的老成员之间的冲突,与鬼斗其乐无穷,与人斗其乐无穷。泡沫之里被围时,是否向北方求助以及最后获得援助的犹豫与感动,人心浮动与对人心的依赖,让讨鬼的剧情高度提升了一个档次。
角色方面,与噬神者和SSD不同,讨鬼系列的角色支线缺少可供玩家反复回味的功能,角色的个性大多体现在日常的细节上,最让大家印象深刻的大约是樱华的妹控属性与忍者的天狐控属性了吧,只可惜这些有爱的小细节是不能回看的,只能偷偷截图。



身为女角这么做真是羞羞的呢,下次有空把全NPC的入浴配图截下来吧233
画面:厚实。
快看!那边的鬼是好大一块肉啊!
不过打起来……呃,那种,手上有刀却不知道自己到底有没有砍中只是看飙血大概知道已经砍中了,的感觉?
3.自由战争
亮点:
·人设
·画面,有着目前几个共斗中相对出众的画面
·狂拽酷炫拽的高速移动荆系统
·独创联机8VS8的PVP
·世界观
·音乐
它不够好,缺点满地走,战斗脑缺,NPC傻逼。但它有着比灵魂献祭使更多玩家乐于接受的清亮画面和人物设计、未来感、光滑的机械与别出心裁的社会制度构想以及紧张感十足的音乐。
剧情:
…………我不想再吐自由战争的剧情了……作为一个喜欢看剧情的玩家,FW的剧情实在,太,让我,难以接受。简直是……唉……想洗白都无处下手。
至于角色……角色……这些角色就是几个过客吧。什么同伴观念也不怎么体现,更别说伙伴支线、角色资料之类的功能了。
白了就扔,反正也挺好白。
画面:
但我不得不狠狠表扬一下它的画面!擦擦版共斗画面排名:FW>讨鬼=SSD>噬神者>RO。有一天我与我的AI一起站在画面中,环境的光纤勾勒出我角色那优美的胸部……【。



360度无死角的圆润边线,连PSV截图自黑也无法让它露出破绽,即使放上TV,它的表现也非常好!玩FW,就是这么自信!
当然也有点问题……

4.灵魂献祭系列

亮点:
·设计理念
·大量剧情
·战斗方式
我并未玩过《灵魂献祭》本身(相对DELTA来讲是前作),因为当时我并没有好好地玩PSV。在SSD之前,我对“共斗”并没有多深的执念,当DELTA发售时,我也不知道受什么吸引就买了首发。
然后我觉得,SSD在我心中的地位,大约是最高的。
不论从整体风格、故事创作、人物(魔物)塑造还是从系统设置、界面设计和制作组用心来讲,它就像万绿丛中一点红。每次给SSD写感想,心里总有说不完的赞美,赞美多了又嫌累赘。
很多玩家诟病它的供物系统:使用次数有限,平衡不足等,可反过来看,这样的系统正是它在共斗游戏中的特色:身上带什么供物,怎么搭配、怎么使用才能使输出最大化,使伤害最小化,都是需要玩家思考的问题;有时候身上带的供物使用效果还会被NPC的供物影响,那我们还要选择合适的NPC一起参战。
剧情:
在剧情上,SSD跟前面几个着重战斗与救世的游戏不同,它描绘的是魔法师们的群像:不同阵营的魔法师,同阵营不同的魔法师;互相杀戮的魔法师,互相扶持的魔法师……们,在付出获得与使用魔法代价的同时,身为人的心与身为魔法师的心互相挣扎。魔法师也好,魔物也好,都有他们之所以成为如此的小故事。
这个游戏的文字量,对于一个共斗游戏来说,真是太多太多了。阅读魔物的故事,还能触碰和了解到魔物的弱点。
游玩游戏时,从各个细节感觉到制作组所用心营造出的这个魔法(书)的世界,感动得要哭。
它是一个确实让玩家成为魔法师的游戏。
要我推荐它,我只能这样说:请变成一个魔法师,体会它吧。
画面:肮脏。
我真不情愿用这个词,但灵魂献祭的画面真心很脏。什么有无锯齿,什么边角圆滑,什么有血有肉……都不重要,因为你的游戏画面被太多的团块、血迹充斥着,根本没空去理会这些因素是否完美。

别问我上图怎么来的233
但有什么办法,这是肮脏的魔法师的世界。
5.仙境传说奥德赛系列
我一直在想我到底要不要写这个游戏,最后决定:算了。
我只玩过RO,而ACE似乎比RO好很多。我不想单纯用一个RO来代替奥德赛系列,这个留给玩过它的玩家去评判吧。
写到这里就算结束了。
往前一看,似乎没有正在开发中的共斗类游戏信息在未来等着我,突然有些寂寞。
与它们共处过的那段时光,痛并快乐着啊。