「34688号机因」的所有评论
@hnymou 我倒觉得ff15是被逼着作出来的,不是田畑端选择ff15,而是se让田畑端来作ff15,ff14是网游,当时的环境下需要一个ff的正统续作,这么多年了,也是一个出新作的时机。至于田畑端是否独揽大权我就不清楚了,没看到报道就不云了。对于剧情,田畑端有补救计划(dlc),游戏体验也有所改善(倒数第二章),不知道怎么知道他是不是一个认真负责的制作人了?我不是再吹田畑端,他有他的责任,正如我一开始回你的“怎么不黑下野村”,我认为单独去批评田畑端是没道理的,为什么作ff15的是田畑端而不是野村哲也?这一点就充分说明了se内部也有许多的纠葛,而不是单纯的说明田畑端“自大,不负责任”就能说明这次事件的原因,本质上看下来就是一件se作死事件,送走了一位背锅侠田畑端罢了
xddd7932 2018-11-08 15:19
@xddd7932 没错,首先2009年那个FF13v的宣传片真的很漂亮,男主角和史黛拉的形象,召唤幻影剑击退敌人
SE当时准备最终幻想15和勇者斗恶龙11两大重量级单机作品,最终都延期了一段时间各自于16年11月和17年7月发售
其实当时那个环境下,DQ11比FF15更危险,因为各方面都太传统了,所以给FF15的期望值远远高于DQ11

相信通关和了解过跳跳乐迷宫的玩家,都会理解最终幻想15本身有着一个还不错的故事
就如开头这是讲述王子拯救星球的故事,其中重视友谊,王子身心成长,世界命运等方面故事都挺好
但是整个游戏讲述故事,描写人物言行情感,表现世界观等方面设计太跳跃和冲突了

拿同期的勇者斗恶龙11来说,他有着十分细腻的人物描写和世界观铺垫,从头到尾一点点带着玩家了解真相
最终幻想15将很多人物之间的关系介绍扔到了OVA动画当中,又将世界背景一小部分放到了电影当中
制作团队让玩家必须自己去脑补每个角色之间的情感关系,每个人物的性格与背景,想象每一段剧情的发展
就像快进播片一样跳跃性的在粗略介绍剧情,并且在一个悲情色彩的故事中加入漫长的游山玩水旅途
同时还强迫玩家去脑补,这就叫四个男人之间的友谊和男孩的成长过程(也许这一点更符合西方人的世界观)

人物之间的羁绊不是靠24小时待在一起就自动形成的,需要有各种建立信任友谊事件来逐步形成的
相信很多人都记得结尾前卡车上一排仙人掌,但除了临了那张照片几乎看不到其他什么关于友谊的信物
当然田畑端不是编剧,但他有把控整个剧本和游戏流程的责任,事实明显他并没有这个能力做到合格

其实田畑端本身能力大小并不是问题,主要还是他很多场合里(代表和传达公司)态度并不讨好玩家
前几年南梦宫一个马场英雄,这几年SE一个田畑端,都是典型的曾经有小作为,如今却毁了两大品牌的制作人
现在马场英雄刚到SE,田畑端就重演他的情况走了233,不知道马场英雄此刻的内心有多恐惧
hnymou 2018-11-08 15:58修改
我也认为ff15的问题不能都推在田畑端身上,很大部分是公司内部问题,无论是野村还是田畑都无法逃脱公司的矛盾纠葛。一款游戏做了十年中间推倒重来,公司管理问题脱不了干系。
只能说最终幻想今后真的何去何从呢..
williamf123 2018-11-08 15:32
看来一代经典日式RPG要陨落了吗,那我就奶一口吧,应该不会有16了
bilibili1 2018-11-08 15:40
@xddd7932 @hnymou 所以又到了生死存亡,背水一战的时刻了,又到了真“最终”“幻想”的关头,赶紧请小胡子回来救世吧
小胡子走后的数字序号正统续作,就没有一部顺利的,12松野泰己中途离职临阵换帅,14推倒重做吉田直树力挽狂澜,15搁置多年田畑端狗尾续貂,也就13还能算开发比较顺利。12的结果是万幸,14的结果是奇迹,15的结果才是正常,把把都这么玩,SE真的是把小概率事件当常态了
deathknight_wing 2018-11-08 16:03修改
把第一章结尾诺克特得知王国覆灭的剧情删掉就是一部很好的公路旅行游戏,一路游山玩水到后期再复仇呗,编剧真ZZ
sean_hyneman 2018-11-08 15:59
没错,FF15 田田确实是背锅

但是吹他的人也消停下吧,零式,第三次生日,7cc 在我看来全都是不及格作品

入坑晚的人可能觉得这三部对他们来说有感情加成。

但是田田做游戏,真的是粉碎机级别,他做的续作和外传可以把这系列本来的优点全都粉碎

然后加一堆,他特有品味的那种快餐元素,再加上始终如一的强行悲剧二流剧情

不是说他真的有多差,是他真的撑不起3A的大IP

不信可以看他离职以后的变现,去掉IP加成,看看他做出啥东西来
alcaliu 2018-11-08 16:06
@hnymou @deathknight_wing 南梦宫的状况不清楚,se的话已经不是一颗老鼠屎坏了一锅粥,即便田畑端是老鼠屎,se也不是一锅好粥了,这开发效率和管理(都去作手游了?),se需要像sony一样重新整理部门啊
xddd7932 2018-11-08 16:10修改
@deathknight_wing 这就是把XX之父清退的报应233。日本游戏这方面太依赖制作人,说白了很多想法经验不可复制
现在日本游戏原创制作人离职后还能继续发光发热的没有几个了,生化危机这种早就套路变了
相对的这些制作人辞职后的发展也不见得有多好,那些缺乏游戏制作经验的总监们发挥能力还是极其有限的

最终幻想15本身而言是一个有始有终的游戏作品,从电影、动画、试玩版、游戏本篇、季票DLC、后续发展
各方面来说都打破了传统游戏发售前后的规模,游戏本身在战斗系统与开放式流程方面有很独特的设计
我等着明年DLC出完了就可以踏实填坑了,骑着陆行鸟在植被茂盛的大地图上奔跑战斗,那种感觉确实还不错
hnymou 2018-11-08 16:10
@alcaliu 不是在吹田畑端,而是有些人认为FF是田畑端毁掉的
akb48fans 2018-11-08 16:11
@alcaliu 我个人来说零式还没玩,FF7没玩过
第三次生日当时PSP试了下,没多久就受不了这种漫长的射击游戏(怪物血太厚,关卡重复都在刷刷刷)

田畑端自己说过他以前只玩过最终幻想2但中途就放弃了,他本身算不上一个热爱游戏懂游戏的制作人
其实最终幻想14的吉田直树也没什么制作传统游戏经验,估计他制作FF14的经验更多来源于日常打网游
hnymou 2018-11-08 16:14
@hnymou 有一个现象我就觉得很好奇,为什么日厂出名的游戏制作人那么多,而欧美厂商就很少听到出名的制作人,欧美厂商出名的大多都是公司,也不知道是为什么
mirabelfrey 2018-11-08 16:29修改
@mirabelfrey 我猜测有几点,一方面是欧美注重外包,另一方面是团队配合,还有就是游戏的类型
东方人和西方人在工作习惯,思维方式,团队协作等方面有很大差异
而且日本游戏与欧美游戏大部分有着明显的区别,日本的游戏很多更像是影视剧,导演和编剧是核心
欧美的游戏更像是纪录片和特效片,摄影和后期是重点。虽然现在大作游戏在东西方创作时候都有融合了

其实就好比日本寿司和美国快餐,西方注重流程和团队,东方注重经验和个人
寿司需要专业的厨师来把控,每位厨师有自己的烹饪风格,很多经验可以传授但无法复制的
美国快餐通常可以依赖统一规范的操作流水线来制作,重点在于团队的配合,但人员是不需要特定的
hnymou 2018-11-08 16:39修改
@otboibtio 好的谢谢。难不难先把这游戏重新再装一次在谈了
tpl-stars 2018-11-08 16:30
有生之年能找回FF10的感动吗?
lostangelina 2018-11-08 16:31
@mirabelfrey 日美行业文化差异吧,不仅游戏,漫画行业也是如此。日漫的知名IP,你总能记得对应名画师,IP跟人,最后导致的负面影响就是一旦长篇连载,创意枯竭之后就会变得剧情无趣甚至拖更;美漫的IP都是跟漫画公司,同一个IP同一时期都会有不同画师和编剧在创作,负面影响就是一个人物的故事画风不停切换,以及有概率造成吃书,吃书过多了就要重启整个世界
deathknight_wing 2018-11-08 16:35修改
@hnymou 从大的方面讲其实是精细化生产和工业化生产的区别。
流水线作业这个工业概念从18世纪提出以来广泛被欧美各行业采用,不只是游戏,几乎所有的行业都是把复杂的生产线分配到每个人简单而重复的任务以提高产出效率。电影和游戏也不例外,所以给人的效果是专业,但是雷同
而日本几乎所有行业都是领导人作为核心资产发展企业,而不是成体系化迭代。除了工匠精神因素影响外,最主要还是日本的经营思维是将企业无形资产看做与有形资产同样重要的组成部分,在长期经营的假设前提下,无形资产的溢价收益会远远高于简单的毛利率游戏。不管什么行业,把负责人像明星一样打造都是生意的一部分
之于文化行业更是如此,不止游戏,动漫行业表现的更为明显。美漫编剧和制作是分离的,所以产出高但质量参差不齐。日漫的编剧、绘画、制作都是同一个人负责,看日漫只要盯着制作人名字就行了,但这也是为啥日漫低产,漫画家又经常累死

不过不管是以人为本还是以IP为本的生产模式,都是各有利弊。对SE来说,相比最终幻想,我更担心勇者斗恶龙这几个老家伙干不动了之后这个IP怎么办。这才是真正跟制作人绑定的IP
badxiaoyu 2018-11-08 16:49修改
劳资真想骂人了
huhaosp 2018-11-08 16:52
@mirabelfrey 欧美也注重制作人,只是他们不太提,但是他们会提工作室,不同工作室开发的游戏风格会不一样,有的游戏半道换了工作室开发一样会翻车。
你觉得不强调制作人或工作室的那些游戏普遍是大IP工业化生产的快餐游戏,快餐必须保证品质稳定,就不需要创作者有过多的自我表达,自然也就不需要过多提及创作者。
ikarusfly 2018-11-08 16:56
买了那个dlc的可以退款吗?
ludwigleon 2018-11-08 17:00
@ksha_las 被结局冥婚图忽悠,当时一直觉得露娜没死,直到王子与亚丹同归于尽也详细王子也没死,结果............
yuyue_hk 2018-11-08 17:02
@badxiaoyu 其实抛开这些来讲,随着观众的阅历提升,创作人的经验也是一大标准
其实日本游戏方面最危急的是即将66岁的宫本茂,他可以说是任天堂一线主创里面为数不多的元老了

欧美的团队模式化流程有利有弊,但肯花钱通常都会有一个实力有保证的技术团队做支持
日本的明星制作人确实主宰了游戏的好坏发展,但往往太过自信就会带着公司一起走向完蛋。
两种模式应该更加融合运作比较好,西方培养精英,东方培养技术骨干,同时都加强团队分工协作

但是有一点是可以肯定的,虽然很多人会说,地球离开了某个人还不是一样继续自转233
但历史上很多领域确实是依靠个人开开创与发展的,个人才华的重要性在全球各行各业同样重要
比如隔壁某水果教主去世后……如今这7年简直就像原地踏步一样,早就没有了曾经很多创意与服务方面的特点
尤其艺术这个设计与文艺领域,重复技术可以复制,但创意和阅历很难被复制出来

我觉得流水线生产中总结的套路化,规范化,层层递进以及市场的调研需求可以让创意在一定程度上得以量产
但是以人为本的阅历(经验)反而是近年来更加凸显出来的问题,因为现在很多领域里消费者会比商家需求更大
能否做到比消费者更有前瞻性与合理性的计划,就是体现出创作与表现的人才所具有的从业能力

例如音乐演奏和烹饪厨艺,典型的从基础到大师的才华表现
基础的音乐演奏、唱歌、舞蹈,基础的食材加工烹饪,往往已经无法满足欣赏者(用户)的需求了
那些可以超出一般用户,甚至取悦拥有丰富阅历的老用户们的艺术家或厨师们,才能为他们个人与公司带来更大财富
这一点也不能怪罪于创作者,更多是随着生活提升,信息爆炸,用户们自身的阅历也在快速提升

回到游戏领域,一个参与过3个PSP游戏制作的田畑端,想凭借自己10年的游戏制作经历
去满足玩过几十款上百款优秀游戏的玩家们,是很困难的。这种困难已经覆盖全球游戏行业(也许中国除外
想要做到这一点,制作人自身就要有意识的提升自己的创作能力,并且适当的积累自己的阅历
这方面最终幻想14的吉田直树就是个聪明人,他懂得如何取悦玩家们,回炉重做并将自己游戏阅历发挥其中
hnymou 2018-11-08 17:15修改
所以DLC都砍了,是不是现在可以放心购买皇帝版了?
sabinesbdc 2018-11-08 17:13
“地球离开了某个人还不是一样继续自转”是一部分人自我安慰的方式,在创意、文化或者艺术领域里有些人就是不能替代的。有些导演没了,片子就拍不出来了;有的画家没了,就画不出感觉了;有的歌手没了,其他人就唱不出他的声线;所以有些游戏换人来开发就是做出来不够好玩,这种例子比比皆是。
即便是欧美一些工作室不太提及创作者,但创作者在他们团队中一样重要。这个道理其实很简单,看看欧美的电影大导演们,写进教科书里的还少吗,只要这个作品艺术水准够高,艺术家一定会被推崇和铭记。
ikarusfly 2018-11-08 17:15
可能,这就是最终幻想了吧
x-x_desu 2018-11-08 17:26
@hnymou 他是被指派的 这事已经证实了 什么自己揽开玩笑呢 现在他的情况就是半泽直树那种 日本公司常用的
lingyvjinyang 2018-11-08 17:44
看到(本体战友也可单机清杯)就安心了,完全没动过几次
zhengjiayan 2018-11-08 17:45
@hnymou 欧美流水线也只有育碧这种年货场在做 刺客信条制作人走后 变成什么样了 好多游戏续作崩盘不都是核心离职吗
lingyvjinyang 2018-11-08 17:46
弱弱的问一句,买了本体和皇家扩充包,一直没玩。看到有个战友包,包含在皇家包里还是要另外买?
chen_tt 2018-11-08 19:02
@lingyvjinyang 刺客信条的发展状况和最早的一批制作人出走有个啥关系如果你是说Jade Raymond的话,她在AC2之后就不参与系列研发了(包括后续的ACB和ACR,和她没有一点关系),但依然留在育碧直到2014年跳槽到EA。她在育碧最后参与制作的游戏已经是细胞分裂黑名单了,对于刺客信条来讲她的出走与否又何来“变成什么样”?

顺带一提,当年闹出大新闻的ACU,制作人Alexandre Amancio正好也是Ezio三部曲收官作ACR的制作人。而AC4和ACO的制作人则同为Ashraf Ismail,育碧魁北克主导开发的ACS和ACOD都是由Marc-Alexis Cote经手的。要较真算下来的话,这个系列可是早就谈不上谁才是“核心”制作人了。

如果想表达“现在刺客信条续作已经因为元老的离任而崩盘了”的话,那当我啥都没说,您觉得是那就是吧。
dreamlike-sky 2018-11-08 20:16修改
@sean_hyneman 你这个游戏叫做《传颂之物》
cunhanjp 2018-11-08 19:13
笑死我了
majo-homulilly 2018-11-08 19:41修改
哈哈哈哈哈哈哈
xishuwa 2018-11-08 19:39
@dreamlike-sky 兄弟会和刺客3是哪位制作人,还制作过育碧什么游戏吗
suki_iku 2018-11-08 19:41
@suki_iku 兄弟会是Patrick Plourde,近期的主要作品是光之子和看门狗2,再往前算的话也做过远哭3;3是Alex Hutchinson,近期制作过远哭4。
dreamlike-sky 2018-11-08 19:50修改
@dreamlike-sky 感谢他们让我玩到优秀的刺客游戏
suki_iku 2018-11-08 19:54
@hnymou 亏损37亿也是从今年3月底成立luminous,开发新游戏才开始的,我不明白你一开口就来个ff15等项目亏损37亿哪来的,是ff15皇帝版?

se自己都注明了特别亏损了,麻烦你不要一开始就扣这个帽子
arthur-dimension 2018-11-08 20:06
我不是很懂,小田田一个背野村爸爸黑锅的人还被你们这么黑。这么说吧,如果小田田不接这个锅,你们野村爸爸敢跳出来说不好意思这个ff我做了这么多年,只是花了一个饼。
至于还在吹p,吹轨迹甚至吹工作室的,我不提别的,加起来能有几作ff的销量。什么叫有特色?有特色的意思就是销量脑补x10?
字打了不少,可惜脑补也不少
eric_198731 2018-11-08 20:41
小甜甜脸皮厚又爱跳,招黑不是很正常?
lo_3prin 2018-11-08 20:59
至少我挺喜欢FF15的 虽然是个半成品 但剧情和打斗很喜欢 目前只玩过零式和FF13全系列 可以说零式和FF15的打斗才是我小时候心目中的最终幻想的打斗 而现在 原本最期待的三个DLC却取消了 这下FF15成为了永远的半成品
outtiger 2018-11-08 21:08
发表评论,请先 登录
T