@badxiaoyu 其实抛开这些来讲,随着观众的阅历提升,创作人的经验也是一大标准
其实日本游戏方面最危急的是即将66岁的宫本茂,他可以说是任天堂一线主创里面为数不多的元老了
欧美的团队模式化流程有利有弊,但肯花钱通常都会有一个实力有保证的技术团队做支持
日本的明星制作人确实主宰了游戏的好坏发展,但往往太过自信就会带着公司一起走向完蛋。
两种模式应该更加融合运作比较好,西方培养精英,东方培养技术骨干,同时都加强团队分工协作
但是有一点是可以肯定的,虽然很多人会说,地球离开了某个人还不是一样继续自转233
但历史上很多领域确实是依靠个人开开创与发展的,个人才华的重要性在全球各行各业同样重要
比如隔壁某水果教主去世后……如今这7年简直就像原地踏步一样,早就没有了曾经很多创意与服务方面的特点
尤其艺术这个设计与文艺领域,重复技术可以复制,但创意和阅历很难被复制出来
我觉得流水线生产中总结的套路化,规范化,层层递进以及市场的调研需求可以让创意在一定程度上得以量产
但是以人为本的阅历(经验)反而是近年来更加凸显出来的问题,因为现在很多领域里消费者会比商家需求更大
能否做到比消费者更有前瞻性与合理性的计划,就是体现出创作与表现的人才所具有的从业能力
例如音乐演奏和烹饪厨艺,典型的从基础到大师的才华表现
基础的音乐演奏、唱歌、舞蹈,基础的食材加工烹饪,往往已经无法满足欣赏者(用户)的需求了
那些可以超出一般用户,甚至取悦拥有丰富阅历的老用户们的艺术家或厨师们,才能为他们个人与公司带来更大财富
这一点也不能怪罪于创作者,更多是随着生活提升,信息爆炸,用户们自身的阅历也在快速提升
回到游戏领域,一个参与过3个PSP游戏制作的田畑端,想凭借自己10年的游戏制作经历
去满足玩过几十款上百款优秀游戏的玩家们,是很困难的。这种困难已经覆盖全球游戏行业(也许中国除外
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想要做到这一点,制作人自身就要有意识的提升自己的创作能力,并且适当的积累自己的阅历
这方面最终幻想14的吉田直树就是个聪明人,他懂得如何取悦玩家们,回炉重做并将自己游戏阅历发挥其中