现在做个游戏的成本真高啊。。。
假设一部游戏制作一年,人均月工资20w日元(实际上不可能那么低),一个月1.6亿日元,一年19.2亿日元。当然,程序,美术,音乐,脚本什么的,不可能一年12个月都投入同一部游戏,同步进行。
打个对折,算半年,也要9.6亿。还要算上宣发等各种杂七杂八的费用。再算上过低预计的工资等,也要个30亿+?可能还低估了?
感觉做个大型单机游戏就是赌博。玩家对游戏画面建模和地图大小的要求不断提高,总感觉将来只会有两种单机游戏,大型3A及独立2D,中小厂很难找到空间活。
假设一部游戏制作一年,人均月工资20w日元(实际上不可能那么低),一个月1.6亿日元,一年19.2亿日元。当然,程序,美术,音乐,脚本什么的,不可能一年12个月都投入同一部游戏,同步进行。
打个对折,算半年,也要9.6亿。还要算上宣发等各种杂七杂八的费用。再算上过低预计的工资等,也要个30亿+?可能还低估了?
感觉做个大型单机游戏就是赌博。玩家对游戏画面建模和地图大小的要求不断提高,总感觉将来只会有两种单机游戏,大型3A及独立2D,中小厂很难找到空间活。
评论

@rpggundam 只看了职员表)

@milnofluegeln
有害工种这么点钱招不到人


@chen_tt
太吾绘卷中国式家长只是赢了口碑并没有赢得市场,随便一个畅销榜单靠前的手机游戏一个月的流水就能把这俩游戏总收入秒了


不不,800人可不是研发团队,顶级大作也没有这么大的研发队伍,像日式三四线小游戏程序员最多也就几个人,省得很。
falcom这种二线规模的公司,社员加起来才五六十人,研发能有30人不错了。
这里说的八百人,估计沾上边的都算上了,比如外包团队,个人,还有一些杂七杂八做过贡献的。
falcom这种二线规模的公司,社员加起来才五六十人,研发能有30人不错了。
这里说的八百人,估计沾上边的都算上了,比如外包团队,个人,还有一些杂七杂八做过贡献的。

@zhba9a0966 今天还跟收入18k的同学聊天,他突然给我发来一个90后工资统计,赫然写着收入5k+就是前5%的人群了。。。虽然无法考据真实性

@kelhip 随便一个畅销榜排名靠前的手游都是那几个公司做出来的吧?也不是随便一个不知名的作坊能做出来的

@zhba9a0966 并不是,你们看到的是一线城市的,我石家庄的,平均工资3500,能到4000都中等工资了。我以前那份工作,工资只有3000。很难想象遍地都几万月工资的地方


@renegade_wl 是上海北京啊还是哪,消费水平都不一样的好吧。
但要是在小地方那就算舒服的了
但要是在小地方那就算舒服的了

我是甲方爸爸日薪1000块的小监工,天天盯着甲方爸爸平均预算4000块/天/人的微软外包程序员团队,一开始心态极度失衡。
整个项目期间,发现除了一个来了几天的高薪ui,一个从没出现的架构师,一个全程跟项目的pm以外,其他微软的外包程序猿日薪还远没我高,心态马上好了很多。
整个项目期间,发现除了一个来了几天的高薪ui,一个从没出现的架构师,一个全程跟项目的pm以外,其他微软的外包程序猿日薪还远没我高,心态马上好了很多。

@renegade_wl 这个别多想,看下你们当地的平均工资,月薪是当地社会平均工资的三倍,差不多才能到非自雇人士收入的前10%。

欧美现在已经这样了,大公司要维持公司规模就只能做大型游戏,做中小型作品几乎是死路一条。THQ之类中型厂商在PS1,2时代还混得不错,XO和PS3世代就完蛋。UBI上时代还有一些中小型的作品,现在几乎全没了。CAPCOM就是走的欧美公司的路子。
几个第一方上世代开始拼命捧独立游戏也是这个原因,再不捧这一年下来才有几个游戏。
几个第一方上世代开始拼命捧独立游戏也是这个原因,再不捧这一年下来才有几个游戏。

@adafeng 羡慕,不知道怎么说,,,环境很重要,,,

@adafeng 税前还是税后啊,现在公积金和税改之后我工资差不多扣了1/3,难受得很。

@renegade_wl 你好,这是真的
做外包到万顶天了,几年没涨过。我有几个同学做博/彩 页/游真的是赚钱,我真震惊了,还轻松~


@mrbianbian
更早一点怕是月薪几千万


可以把游戏公司想象成好莱坞的电影公司。没有人会把全部身家压在一款游戏上的,可能有的游戏会亏本,但是有的游戏也可能血赚,保持整体盈利就可以了。你可以关注一下游戏公司每年的财报,大部分还是在赚钱的
另外现在大部分日厂都是所谓的中小厂,像无双、如龙什么的也就几十万的销量,照样活得很好
另外现在大部分日厂都是所谓的中小厂,像无双、如龙什么的也就几十万的销量,照样活得很好

一个60美元的psn游戏,sony先抽掉30%,再考虑实体成本,实体盘收入最多30美元,数字copy的话42美元,也就是说即使玩家全部原价购买数字版,动不动上亿美元的成本加上宣发费用起码要卖300w份以上才能降低回本,真的就是赚个幸苦钱...
以后除了御三家可以依靠主机销售分摊旗下工作室的开发成本,甚至可以搭配主机广告渠道宣发,有意愿大笔投钱开发3A的公司只会越来越少的
以后除了御三家可以依靠主机销售分摊旗下工作室的开发成本,甚至可以搭配主机广告渠道宣发,有意愿大笔投钱开发3A的公司只会越来越少的

@wubs12345 税前
,税后交交房租也就没啥可


@lygljj 现在PS4的出货量是8600万,算上XBOX和STEAM这个数字至少乘以二,第三方的3A游戏卖300万是非常容易的。比如荒野大镖客首周末销售额就有7.25亿美元,是史上首发前三天销售额第二高的娱乐产品(第一是GTA5)。这个市场其实是非常大的,而真正有能力做3A的其实就那么几家,其它公司只会继续加大投入

@lygljj
sony真的能抽掉30%么


做游戏是有顺序的,前期策划阶段结束了,这帮人之中很多人就去参与其他项目然后就发美术外包了,只有担当负责验收,就算内包也只是那时候开始算起,真正的美术制作阶段看似很长,其实一个人不只参与一个项目的,不然你会有空闲期,老板不可能花钱给你闲着,所以一般一个人同时参与多个项目,成本远不如你想的那么夸张,而且卡普空一般外包,国内外包公司的价格一个manday150~250美金左右,总体上低于日本国内,而美术外包周期并不会特别长。

就算是3A作品,核心成员100人撑死了吧……
而且一个公司人员调用很频繁,A做完了X游戏的模型就换到Y游戏去做了。
还有游戏测试人员,在发售前大致完成时才会大量用到,开发期有10个都算多了。
所以这种算法是不对的。
而且一个公司人员调用很频繁,A做完了X游戏的模型就换到Y游戏去做了。
还有游戏测试人员,在发售前大致完成时才会大量用到,开发期有10个都算多了。
所以这种算法是不对的。

@lygljj 本来就只剩下 CAPCOM SE EA 动视 taketwo 育碧 CDPR 七家有自主研发3A游戏的非第一方厂了
一直以来掌握平台就是掌握一切啊,主机平台还在御三家,你看VALVE出了steam之后就是PC端唯一霸主了。马太效应
做平台比做产品赚钱,每个to c的行业都是这样的
一直以来掌握平台就是掌握一切啊,主机平台还在御三家,你看VALVE出了steam之后就是PC端唯一霸主了。马太效应
做平台比做产品赚钱,每个to c的行业都是这样的

@wyyu 精品一,好像有新作开始搞3D了,不过日式game还是喜欢2d的美术风格

@youmenjun 又查了下,数字版是30%,实体版渠道商加上其他成本,sony大概能分到7到10美元,不过厂家最后实际获得的还是30美元左右
@badxiaoyu 欧美游戏开发人员反复跳槽是基本操作,游戏开发应该主要看工作室而不是发行商,像马上要出的地铁离去和dying light2,看规模绝对是3A级别的
我的意思是即使像你提到的如EA,育碧这些大厂,投资非抢车球的3A,除了个别的大IP,是有亏本的风险的。比如去年B社的恶灵附身2以及掠食,这两游戏的口碑都相当不错,但销量都很糟糕,前者首发月里估计不到200w。暴死典型
@badxiaoyu 欧美游戏开发人员反复跳槽是基本操作,游戏开发应该主要看工作室而不是发行商,像马上要出的地铁离去和dying light2,看规模绝对是3A级别的
我的意思是即使像你提到的如EA,育碧这些大厂,投资非抢车球的3A,除了个别的大IP,是有亏本的风险的。比如去年B社的恶灵附身2以及掠食,这两游戏的口碑都相当不错,但销量都很糟糕,前者首发月里估计不到200w。暴死典型


@lygljj 是这么个概念:大公司和小公司的经营策略是不一样的。大公司允许个别项目承担风险,因为那些稳定的项目已经可以保证固定成本覆盖,而且有的时候为了市场份额、战略经营、增长预期、技术积累,会去试错一些项目和IP,但是这些项目并不是没有意义的,在财务上你可以理解为增加未来现金流而在现在时点承担负债(亏损相当于杠杆)。
简单来说,小公司更关心盈亏,因为关系到能不能活下去;大公司更关心增长,玩家是一块大蛋糕,像我们说的那些巨头,他们并不担心活下去的问题,他们知道未来自己是分蛋糕的人之一,他们关心的是现在怎么做才能分更大块的蛋糕,所以宁可承担试错的成本也不会错过增长的机会。(同时,市盈率更多的是看重增长而不是净利润的绝对值,投资者对增长的预期远比对盈利的预期重要的多)。
财务上比较好理解,一个更关注单体报表,净利润、成本、费用这些要素,因为现金流紧张,产业链单薄,小公司是没有战略可讲的,只是盈亏,像falcom就很典型,不敢亏,任何一款游戏的失败都可能给公司带来很大影响,所以不太敢闯新IP,求稳;但是大公司更关注合并层面的报表,无形资产、组织架构、人才储备、财务指标在年度纵向的变化才是重点,一两款游戏的盈亏并不重要。你也可以把大公司本身就看做游戏界的VC/PE,只不过不仅对人员提供财力支持,还提供技术和平台就是了。你有没有发现最近二十几年世界上的游戏巨头都没有怎么改变过?只是份额和排名有一些变化。为什么育碧、SE、EA这些经常产出风险项目的厂商越做越大,在世界上占有重要地位?而那些只会守旧,看起来每一款游戏都很稳的厂商都在慢慢失去市场?
其实只要理解了“在满足增长预期的情况下,一定程度的负债(亏损、或其他类型的局部风险)是可以承受的”这个概念就行了。对于大厂来说,财务并不是静态的,而是动态的,“增长”、“技术积累”等方面才是最关心的。特别是在现在这十几年,每家公司都有比以前更多的融资渠道,“暴死”只可能是因为技术断层、或资金链断裂,不可能是因为亏损的
简单来说,小公司更关心盈亏,因为关系到能不能活下去;大公司更关心增长,玩家是一块大蛋糕,像我们说的那些巨头,他们并不担心活下去的问题,他们知道未来自己是分蛋糕的人之一,他们关心的是现在怎么做才能分更大块的蛋糕,所以宁可承担试错的成本也不会错过增长的机会。(同时,市盈率更多的是看重增长而不是净利润的绝对值,投资者对增长的预期远比对盈利的预期重要的多)。
财务上比较好理解,一个更关注单体报表,净利润、成本、费用这些要素,因为现金流紧张,产业链单薄,小公司是没有战略可讲的,只是盈亏,像falcom就很典型,不敢亏,任何一款游戏的失败都可能给公司带来很大影响,所以不太敢闯新IP,求稳;但是大公司更关注合并层面的报表,无形资产、组织架构、人才储备、财务指标在年度纵向的变化才是重点,一两款游戏的盈亏并不重要。你也可以把大公司本身就看做游戏界的VC/PE,只不过不仅对人员提供财力支持,还提供技术和平台就是了。你有没有发现最近二十几年世界上的游戏巨头都没有怎么改变过?只是份额和排名有一些变化。为什么育碧、SE、EA这些经常产出风险项目的厂商越做越大,在世界上占有重要地位?而那些只会守旧,看起来每一款游戏都很稳的厂商都在慢慢失去市场?
其实只要理解了“在满足增长预期的情况下,一定程度的负债(亏损、或其他类型的局部风险)是可以承受的”这个概念就行了。对于大厂来说,财务并不是静态的,而是动态的,“增长”、“技术积累”等方面才是最关心的。特别是在现在这十几年,每家公司都有比以前更多的融资渠道,“暴死”只可能是因为技术断层、或资金链断裂,不可能是因为亏损的

不见得啊,对外肯定是要这样宣传的嘛,里面的真实情况就不得而知了
游戏成本越来越高是一定的,因为玩家的要求也在一点一点的提高,你不满足他们就赚不到钱啊,所以有些公司也开始涉足手游行业了,大多数还是换一个人设继续用以前的那个套路,因为这样可以省很多成本啊

游戏成本越来越高是一定的,因为玩家的要求也在一点一点的提高,你不满足他们就赚不到钱啊,所以有些公司也开始涉足手游行业了,大多数还是换一个人设继续用以前的那个套路,因为这样可以省很多成本啊


@x-x_desu 日本一那个新作好像是合作出的吧 不是单纯自己弄得

@kelhip
也得看看这才几个人做的游戏,现在这销量已经非常不错了。硬要拿手游比,那很多日本游戏更不行了。


@ljc839 好像某些國家政府有補貼

@hbcjr1992 因为GTA5赚的盆满钵满吧,当初投资好像2亿还是5亿刀来着?
回复不能