现在做个游戏的成本真高啊。。。

假设一部游戏制作一年,人均月工资20w日元(实际上不可能那么低),一个月1.6亿日元,一年19.2亿日元。当然,程序,美术,音乐,脚本什么的,不可能一年12个月都投入同一部游戏,同步进行。

打个对折,算半年,也要9.6亿。还要算上宣发等各种杂七杂八的费用。再算上过低预计的工资等,也要个30亿+?可能还低估了?

感觉做个大型单机游戏就是赌博。玩家对游戏画面建模和地图大小的要求不断提高,总感觉将来只会有两种单机游戏,大型3A及独立2D,中小厂很难找到空间活。
微博 微信 dw--shadow 2018-11-20 12:59   70回复

评论
查看更早的评论
很正常,这就是为什么三流日厂靠换皮出游戏
日本一只有2D游戏
wyyu 2018-11-20 13:01
前期可能就几十人 800人不会同时进行的 看项目做到什么阶段 而且800人也不会全是技术人员
dtlinpan 2018-11-20 13:01
怎么定义800人参与
rpggundam 2018-11-20 13:04
搞不好600扫地阿姨
notmyzhang 2018-11-20 13:05
这时候你就要问问大表哥2有多少人参与了制作了
starkiseki77 2018-11-20 13:07
800人又不是同时进行,而且有些都是临时工
zhoubaozhang 2018-11-20 13:07
@rpggundam 只看了职员表)
nikezhang 2018-11-20 13:09
未来应该还会有像地狱之刃这样的2a游戏吧,毕竟目前市场在中型游戏方面还有很大一部分的空白
toonaive2333 2018-11-20 13:18
主要是人员工资虚高造成的
我觉得一般的程序员年薪八九万的差不多了
milnofluegeln 2018-11-20 13:20
@milnofluegeln 有害工种这么点钱招不到人
orcasdli 2018-11-20 13:24
还是做大颗粒8bit复古游戏吧,有游戏性硬核就行
bodeedee 2018-11-20 13:27
所以越来越多公司跑去做手游了
cookieskyrin 2018-11-20 14:01
不是同时开工的
rin21295751a 2018-11-20 14:02
肯定还有外包啊啥的,不可能人人都是自己员工吧,这样做游戏根本就是赌博
nevmoo 2018-11-20 14:08
市场是很微妙的,比如当年刀塔传奇借着dota的热度火的不行,然而现在这些手游公司生存也没那么容易了,反而是太吾绘卷中国式家长异军突起。玩家是挑剔,但连着吃几年的汉堡,忽然吃碗泡面都觉得美味无比
chen_tt 2018-11-20 14:10
@chen_tt 太吾绘卷中国式家长只是赢了口碑并没有赢得市场,随便一个畅销榜单靠前的手机游戏一个月的流水就能把这俩游戏总收入秒了
kelhip 2018-11-20 14:13
不不,800人可不是研发团队,顶级大作也没有这么大的研发队伍,像日式三四线小游戏程序员最多也就几个人,省得很。
falcom这种二线规模的公司,社员加起来才五六十人,研发能有30人不错了。
这里说的八百人,估计沾上边的都算上了,比如外包团队,个人,还有一些杂七杂八做过贡献的。
adsaracai 2018-11-20 14:16
平均20w,顶着可怕工资上限的就那几个,我们一堆廉价劳动力在下面拉低平均值。。。
现在要是没有平均20w如何养活自己
zhba9a0966 2018-11-20 14:23
国内普通应届生做程序的基本都能达到20w日元吧
frrtghy654r 2018-11-20 14:29修改
所以很多小厂都去做手游 月流水吓人 当然现在小厂手游也没那么景气了
dsz1993 2018-11-20 14:29
20万日元(强调下)
starkiseki77 2018-11-20 14:30
外包也要够给足每个人的工资才会做的 主要是800人又不会跟完整个项目 话说回来所以别说卡表总炒饭,se总手游,life is cruel
weakchiken 2018-11-20 14:40
想到魅族flow的1201人研发
slevin_kk 2018-11-20 14:47修改
@zhba9a0966 今天还跟收入18k的同学聊天,他突然给我发来一个90后工资统计,赫然写着收入5k+就是前5%的人群了。。。虽然无法考据真实性
renegade_wl 2018-11-20 14:53
@kelhip 随便一个畅销榜排名靠前的手游都是那几个公司做出来的吧?也不是随便一个不知名的作坊能做出来的
chen_tt 2018-11-20 14:55
@renegade_wl 
5K+,,,,,,这个是低薪阶层的前5%吧,,,,,,
zhba9a0966 2018-11-20 15:03
@zhba9a0966 并不是,你们看到的是一线城市的,我石家庄的,平均工资3500,能到4000都中等工资了。我以前那份工作,工资只有3000。很难想象遍地都几万月工资的地方
adafeng 2018-11-20 15:09
@renegade_wl 是上海北京啊还是哪,消费水平都不一样的好吧。
但要是在小地方那就算舒服的了
hbcjr1992 2018-11-20 15:10
bluesniper811127 2018-11-20 15:12
绝大多数靠外包的,哪有这么夸张,吓唬玩家的
futexlocker 2018-11-20 15:12
800个人又不是从头做到尾的,某个声优可能就两句台词回家了,一共拿了5万日元
rhoninng 2018-11-20 15:12
“进化”这游戏,看个制作组表,不都得半小时么
wz5wz 2018-11-20 15:17
我是甲方爸爸日薪1000块的小监工,天天盯着甲方爸爸平均预算4000块/天/人的微软外包程序员团队,一开始心态极度失衡。
整个项目期间,发现除了一个来了几天的高薪ui,一个从没出现的架构师,一个全程跟项目的pm以外,其他微软的外包程序猿日薪还远没我高,心态马上好了很多。
rhoninng 2018-11-20 15:20
@renegade_wl 这个别多想,看下你们当地的平均工资,月薪是当地社会平均工资的三倍,差不多才能到非自雇人士收入的前10%。
rhoninng 2018-11-20 15:32
欧美现在已经这样了,大公司要维持公司规模就只能做大型游戏,做中小型作品几乎是死路一条。THQ之类中型厂商在PS1,2时代还混得不错,XO和PS3世代就完蛋。UBI上时代还有一些中小型的作品,现在几乎全没了。CAPCOM就是走的欧美公司的路子。
几个第一方上世代开始拼命捧独立游戏也是这个原因,再不捧这一年下来才有几个游戏。
shadow-wyc 2018-11-20 15:35
@adafeng 羡慕,不知道怎么说,,,环境很重要,,,
zhba9a0966 2018-11-20 15:42修改
@adafeng 税前还是税后啊,现在公积金和税改之后我工资差不多扣了1/3,难受得很。
wubs12345 2018-11-20 15:51修改
我依稀记得98年我刚上小学那会儿 老爸在日本上班 那会儿税前60w日元。。。
怎么现在工资还降低了?
mrbianbian 2018-11-20 16:06
20w太夸张了吧 拉面店洗碗都比这个多
majo-homulilly 2018-11-20 16:09
800人..明显是把外包算进去了啊.....
youxiachai 2018-11-20 16:47
@renegade_wl 你好,这是真的做外包到万顶天了,几年没涨过。我有几个同学做博/彩 页/游真的是赚钱,我真震惊了,还轻松~
swordsoul-avi 2018-11-20 16:57
看生化7staff表美術CG部分大部分都是外包給中國公司估計800人就是這麼來的
slonxd 2018-11-20 17:26
@mrbianbian 更早一点怕是月薪几千万
youmenjun 2018-11-20 17:42
可以把游戏公司想象成好莱坞的电影公司。没有人会把全部身家压在一款游戏上的,可能有的游戏会亏本,但是有的游戏也可能血赚,保持整体盈利就可以了。你可以关注一下游戏公司每年的财报,大部分还是在赚钱的
另外现在大部分日厂都是所谓的中小厂,像无双、如龙什么的也就几十万的销量,照样活得很好
shefan_0723chn 2018-11-20 17:46
一个60美元的psn游戏,sony先抽掉30%,再考虑实体成本,实体盘收入最多30美元,数字copy的话42美元,也就是说即使玩家全部原价购买数字版,动不动上亿美元的成本加上宣发费用起码要卖300w份以上才能降低回本,真的就是赚个幸苦钱...
以后除了御三家可以依靠主机销售分摊旗下工作室的开发成本,甚至可以搭配主机广告渠道宣发,有意愿大笔投钱开发3A的公司只会越来越少的
lygljj 2018-11-20 18:36修改
@wubs12345 税前,税后交交房租也就没啥可
adafeng 2018-11-20 18:36
@lygljj 现在PS4的出货量是8600万,算上XBOX和STEAM这个数字至少乘以二,第三方的3A游戏卖300万是非常容易的。比如荒野大镖客首周末销售额就有7.25亿美元,是史上首发前三天销售额第二高的娱乐产品(第一是GTA5)。这个市场其实是非常大的,而真正有能力做3A的其实就那么几家,其它公司只会继续加大投入
shefan_0723chn 2018-11-20 19:12
八百个床位不锈钢!
bigbigbobo 2018-11-20 19:14
@lygljj sony真的能抽掉30%么
youmenjun 2018-11-20 19:18
做游戏是有顺序的,前期策划阶段结束了,这帮人之中很多人就去参与其他项目然后就发美术外包了,只有担当负责验收,就算内包也只是那时候开始算起,真正的美术制作阶段看似很长,其实一个人不只参与一个项目的,不然你会有空闲期,老板不可能花钱给你闲着,所以一般一个人同时参与多个项目,成本远不如你想的那么夸张,而且卡普空一般外包,国内外包公司的价格一个manday150~250美金左右,总体上低于日本国内,而美术外包周期并不会特别长。
caiqing913 2018-11-20 20:52
这年头不吹个牛逼都不叫做游戏
wowmijing 2018-11-20 21:01
上了宣传的当了吧,你觉得人家很辛苦,成本很高,对游戏就有了同情加分,实际上投入高是因为预期的收益也高,主机游戏业还算稳,因为外行资本很难进来,大制作就那么几家,赌博谈不上的
qingyyy 2018-11-20 21:06
就算是3A作品,核心成员100人撑死了吧……
而且一个公司人员调用很频繁,A做完了X游戏的模型就换到Y游戏去做了。
还有游戏测试人员,在发售前大致完成时才会大量用到,开发期有10个都算多了。
所以这种算法是不对的。
deadendshooter 2018-11-20 21:11
@lygljj 本来就只剩下 CAPCOM SE EA 动视 taketwo 育碧 CDPR 七家有自主研发3A游戏的非第一方厂了

一直以来掌握平台就是掌握一切啊,主机平台还在御三家,你看VALVE出了steam之后就是PC端唯一霸主了。马太效应

做平台比做产品赚钱,每个to c的行业都是这样的
badxiaoyu 2018-11-20 21:20修改
@wyyu 精品一,好像有新作开始搞3D了,不过日式game还是喜欢2d的美术风格
x-x_desu 2018-11-20 23:25
@youmenjun 又查了下,数字版是30%,实体版渠道商加上其他成本,sony大概能分到7到10美元,不过厂家最后实际获得的还是30美元左右

@badxiaoyu 欧美游戏开发人员反复跳槽是基本操作,游戏开发应该主要看工作室而不是发行商,像马上要出的地铁离去和dying light2,看规模绝对是3A级别的
我的意思是即使像你提到的如EA,育碧这些大厂,投资非抢车球的3A,除了个别的大IP,是有亏本的风险的。比如去年B社的恶灵附身2以及掠食,这两游戏的口碑都相当不错,但销量都很糟糕,前者首发月里估计不到200w。暴死典型
lygljj 2018-11-21 00:14
@lygljj 是这么个概念:大公司和小公司的经营策略是不一样的。大公司允许个别项目承担风险,因为那些稳定的项目已经可以保证固定成本覆盖,而且有的时候为了市场份额、战略经营、增长预期、技术积累,会去试错一些项目和IP,但是这些项目并不是没有意义的,在财务上你可以理解为增加未来现金流而在现在时点承担负债(亏损相当于杠杆)。

简单来说,小公司更关心盈亏,因为关系到能不能活下去;大公司更关心增长,玩家是一块大蛋糕,像我们说的那些巨头,他们并不担心活下去的问题,他们知道未来自己是分蛋糕的人之一,他们关心的是现在怎么做才能分更大块的蛋糕,所以宁可承担试错的成本也不会错过增长的机会。(同时,市盈率更多的是看重增长而不是净利润的绝对值,投资者对增长的预期远比对盈利的预期重要的多)。

财务上比较好理解,一个更关注单体报表,净利润、成本、费用这些要素,因为现金流紧张,产业链单薄,小公司是没有战略可讲的,只是盈亏,像falcom就很典型,不敢亏,任何一款游戏的失败都可能给公司带来很大影响,所以不太敢闯新IP,求稳;但是大公司更关注合并层面的报表,无形资产、组织架构、人才储备、财务指标在年度纵向的变化才是重点,一两款游戏的盈亏并不重要。你也可以把大公司本身就看做游戏界的VC/PE,只不过不仅对人员提供财力支持,还提供技术和平台就是了。你有没有发现最近二十几年世界上的游戏巨头都没有怎么改变过?只是份额和排名有一些变化。为什么育碧、SE、EA这些经常产出风险项目的厂商越做越大,在世界上占有重要地位?而那些只会守旧,看起来每一款游戏都很稳的厂商都在慢慢失去市场?

其实只要理解了“在满足增长预期的情况下,一定程度的负债(亏损、或其他类型的局部风险)是可以承受的”这个概念就行了。对于大厂来说,财务并不是静态的,而是动态的,“增长”、“技术积累”等方面才是最关心的。特别是在现在这十几年,每家公司都有比以前更多的融资渠道,“暴死”只可能是因为技术断层、或资金链断裂,不可能是因为亏损的
badxiaoyu 2018-11-21 00:53修改
外包了解一下。 外包人员工资很低的。 真正工资高的也就主创人员和领导。
sei_gi_no_tameni 2018-11-21 01:01
800人什么概念,吹逼直接就来?
auauroura 2018-11-21 05:33
不见得啊,对外肯定是要这样宣传的嘛,里面的真实情况就不得而知了

游戏成本越来越高是一定的,因为玩家的要求也在一点一点的提高,你不满足他们就赚不到钱啊,所以有些公司也开始涉足手游行业了,大多数还是换一个人设继续用以前的那个套路,因为这样可以省很多成本啊
icebinoa 2018-11-21 06:02
@x-x_desu 日本一那个新作好像是合作出的吧 不是单纯自己弄得
wyyu 2018-11-21 08:55
现在来看确实是中型制作越来越少了。
tcsww_one 2018-11-21 10:57
窝不管的 窝只关心什么时候会免
themarvellouscjj 2018-11-21 11:12
@kelhip 也得看看这才几个人做的游戏,现在这销量已经非常不错了。硬要拿手游比,那很多日本游戏更不行了。
djameto 2018-11-21 11:13
大镖客2参与的人数好像2000左右?应该不会是常驻员工吧
kinomotosakura0 2018-11-21 11:29
真的很想知道育碧是怎么养活全球1万多员工的
ljc839 2018-11-21 12:19修改
@ljc839 好像某些國家政府有補貼
scropiopang 2018-11-21 12:48
肯定是把外包的实习工都算进去了
stockingggggggs 2018-11-21 15:27
@kinomotosakura0 大表哥2我看起小点上面说的,这游戏花了8亿美金,钱都够拍两部灭霸传了
我觉得其他游戏应该没有可比性
hbcjr1992 2018-11-21 15:39
@hbcjr1992 因为GTA5赚的盆满钵满吧,当初投资好像2亿还是5亿刀来着?
kinomotosakura0 2018-11-21 16:42
回复不能
T