「34994号机因」的所有评论
@renegade_wl 你好,这是真的做外包到万顶天了,几年没涨过。我有几个同学做博/彩 页/游真的是赚钱,我真震惊了,还轻松~
swordsoul-avi 2018-11-20 16:57
看生化7staff表美術CG部分大部分都是外包給中國公司估計800人就是這麼來的
slonxd 2018-11-20 17:26
@mrbianbian 更早一点怕是月薪几千万
youmenjun 2018-11-20 17:42
可以把游戏公司想象成好莱坞的电影公司。没有人会把全部身家压在一款游戏上的,可能有的游戏会亏本,但是有的游戏也可能血赚,保持整体盈利就可以了。你可以关注一下游戏公司每年的财报,大部分还是在赚钱的
另外现在大部分日厂都是所谓的中小厂,像无双、如龙什么的也就几十万的销量,照样活得很好
shefan_0723chn 2018-11-20 17:46
一个60美元的psn游戏,sony先抽掉30%,再考虑实体成本,实体盘收入最多30美元,数字copy的话42美元,也就是说即使玩家全部原价购买数字版,动不动上亿美元的成本加上宣发费用起码要卖300w份以上才能降低回本,真的就是赚个幸苦钱...
以后除了御三家可以依靠主机销售分摊旗下工作室的开发成本,甚至可以搭配主机广告渠道宣发,有意愿大笔投钱开发3A的公司只会越来越少的
lygljj 2018-11-20 18:36修改
@wubs12345 税前,税后交交房租也就没啥可
adafeng 2018-11-20 18:36
@lygljj 现在PS4的出货量是8600万,算上XBOX和STEAM这个数字至少乘以二,第三方的3A游戏卖300万是非常容易的。比如荒野大镖客首周末销售额就有7.25亿美元,是史上首发前三天销售额第二高的娱乐产品(第一是GTA5)。这个市场其实是非常大的,而真正有能力做3A的其实就那么几家,其它公司只会继续加大投入
shefan_0723chn 2018-11-20 19:12
八百个床位不锈钢!
bigbigbobo 2018-11-20 19:14
@lygljj sony真的能抽掉30%么
youmenjun 2018-11-20 19:18
做游戏是有顺序的,前期策划阶段结束了,这帮人之中很多人就去参与其他项目然后就发美术外包了,只有担当负责验收,就算内包也只是那时候开始算起,真正的美术制作阶段看似很长,其实一个人不只参与一个项目的,不然你会有空闲期,老板不可能花钱给你闲着,所以一般一个人同时参与多个项目,成本远不如你想的那么夸张,而且卡普空一般外包,国内外包公司的价格一个manday150~250美金左右,总体上低于日本国内,而美术外包周期并不会特别长。
caiqing913 2018-11-20 20:52
这年头不吹个牛逼都不叫做游戏
wowmijing 2018-11-20 21:01
上了宣传的当了吧,你觉得人家很辛苦,成本很高,对游戏就有了同情加分,实际上投入高是因为预期的收益也高,主机游戏业还算稳,因为外行资本很难进来,大制作就那么几家,赌博谈不上的
qingyyy 2018-11-20 21:06
就算是3A作品,核心成员100人撑死了吧……
而且一个公司人员调用很频繁,A做完了X游戏的模型就换到Y游戏去做了。
还有游戏测试人员,在发售前大致完成时才会大量用到,开发期有10个都算多了。
所以这种算法是不对的。
deadendshooter 2018-11-20 21:11
@lygljj 本来就只剩下 CAPCOM SE EA 动视 taketwo 育碧 CDPR 七家有自主研发3A游戏的非第一方厂了

一直以来掌握平台就是掌握一切啊,主机平台还在御三家,你看VALVE出了steam之后就是PC端唯一霸主了。马太效应

做平台比做产品赚钱,每个to c的行业都是这样的
badxiaoyu 2018-11-20 21:20修改
@wyyu 精品一,好像有新作开始搞3D了,不过日式game还是喜欢2d的美术风格
x-x_desu 2018-11-20 23:25
@youmenjun 又查了下,数字版是30%,实体版渠道商加上其他成本,sony大概能分到7到10美元,不过厂家最后实际获得的还是30美元左右

@badxiaoyu 欧美游戏开发人员反复跳槽是基本操作,游戏开发应该主要看工作室而不是发行商,像马上要出的地铁离去和dying light2,看规模绝对是3A级别的
我的意思是即使像你提到的如EA,育碧这些大厂,投资非抢车球的3A,除了个别的大IP,是有亏本的风险的。比如去年B社的恶灵附身2以及掠食,这两游戏的口碑都相当不错,但销量都很糟糕,前者首发月里估计不到200w。暴死典型
lygljj 2018-11-21 00:14
@lygljj 是这么个概念:大公司和小公司的经营策略是不一样的。大公司允许个别项目承担风险,因为那些稳定的项目已经可以保证固定成本覆盖,而且有的时候为了市场份额、战略经营、增长预期、技术积累,会去试错一些项目和IP,但是这些项目并不是没有意义的,在财务上你可以理解为增加未来现金流而在现在时点承担负债(亏损相当于杠杆)。

简单来说,小公司更关心盈亏,因为关系到能不能活下去;大公司更关心增长,玩家是一块大蛋糕,像我们说的那些巨头,他们并不担心活下去的问题,他们知道未来自己是分蛋糕的人之一,他们关心的是现在怎么做才能分更大块的蛋糕,所以宁可承担试错的成本也不会错过增长的机会。(同时,市盈率更多的是看重增长而不是净利润的绝对值,投资者对增长的预期远比对盈利的预期重要的多)。

财务上比较好理解,一个更关注单体报表,净利润、成本、费用这些要素,因为现金流紧张,产业链单薄,小公司是没有战略可讲的,只是盈亏,像falcom就很典型,不敢亏,任何一款游戏的失败都可能给公司带来很大影响,所以不太敢闯新IP,求稳;但是大公司更关注合并层面的报表,无形资产、组织架构、人才储备、财务指标在年度纵向的变化才是重点,一两款游戏的盈亏并不重要。你也可以把大公司本身就看做游戏界的VC/PE,只不过不仅对人员提供财力支持,还提供技术和平台就是了。你有没有发现最近二十几年世界上的游戏巨头都没有怎么改变过?只是份额和排名有一些变化。为什么育碧、SE、EA这些经常产出风险项目的厂商越做越大,在世界上占有重要地位?而那些只会守旧,看起来每一款游戏都很稳的厂商都在慢慢失去市场?

其实只要理解了“在满足增长预期的情况下,一定程度的负债(亏损、或其他类型的局部风险)是可以承受的”这个概念就行了。对于大厂来说,财务并不是静态的,而是动态的,“增长”、“技术积累”等方面才是最关心的。特别是在现在这十几年,每家公司都有比以前更多的融资渠道,“暴死”只可能是因为技术断层、或资金链断裂,不可能是因为亏损的
badxiaoyu 2018-11-21 00:53修改
外包了解一下。 外包人员工资很低的。 真正工资高的也就主创人员和领导。
sei_gi_no_tameni 2018-11-21 01:01
800人什么概念,吹逼直接就来?
auauroura 2018-11-21 05:33
不见得啊,对外肯定是要这样宣传的嘛,里面的真实情况就不得而知了

游戏成本越来越高是一定的,因为玩家的要求也在一点一点的提高,你不满足他们就赚不到钱啊,所以有些公司也开始涉足手游行业了,大多数还是换一个人设继续用以前的那个套路,因为这样可以省很多成本啊
icebinoa 2018-11-21 06:02
@x-x_desu 日本一那个新作好像是合作出的吧 不是单纯自己弄得
wyyu 2018-11-21 08:55
现在来看确实是中型制作越来越少了。
tcsww_one 2018-11-21 10:57
窝不管的 窝只关心什么时候会免
themarvellouscjj 2018-11-21 11:12
@kelhip 也得看看这才几个人做的游戏,现在这销量已经非常不错了。硬要拿手游比,那很多日本游戏更不行了。
djameto 2018-11-21 11:13
大镖客2参与的人数好像2000左右?应该不会是常驻员工吧
kinomotosakura0 2018-11-21 11:29
真的很想知道育碧是怎么养活全球1万多员工的
ljc839 2018-11-21 12:19修改
@ljc839 好像某些國家政府有補貼
scropiopang 2018-11-21 12:48
肯定是把外包的实习工都算进去了
stockingggggggs 2018-11-21 15:27
@kinomotosakura0 大表哥2我看起小点上面说的,这游戏花了8亿美金,钱都够拍两部灭霸传了
我觉得其他游戏应该没有可比性
hbcjr1992 2018-11-21 15:39
@hbcjr1992 因为GTA5赚的盆满钵满吧,当初投资好像2亿还是5亿刀来着?
kinomotosakura0 2018-11-21 16:42
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