@fallenevangel 我感觉是新老制作班底的资历能力经验差距,如今对成本的严格把控也是主要影响
其次就是现代观众的阅片量,甚至网络获取的大量信息实在太多了,很多制作人都未必比得上一个普通学生的阅片量
游戏这方面虽然没有看到严格的分析数据,我觉得他们忙于制作的团队也不会有咱们这么多时间去深入玩不同的游戏
所以很多时候即便有测试团队,市场调研团队什么的依旧无法把握好游戏到底做出来是不是大家能够接受的
归根到底这个市场还能运作,我觉得跟“预付费”的消费方式有直接关系,其次就是越来越低廉的折扣和二手交易
前者玩家只能根据宣传猜测先行购买游戏,无论实际好坏都只能先付钱,往往商家依赖首发数周销量即可回本
后者提供了很长期稳定的后续资金收益,只要游戏仍然在售就可以积小成多的堪比吃利息一样不停地增值
二手交易虽然损失了部分消费用户,却促进了原本持观望态度的玩家提前原价消费,也更好的宣传扩大用户市场
其实今天游戏走的很多路子感觉都是影视剧和电影那边先摸索尝试的,区别就是他们价格更加低廉
随着以后游戏市场发展改革,用户群体扩大同时价格也会降价下来,但产品质量好坏本来也不取决于消费定价