神经病,道中难度全靠群殴,boss难度全靠秒人,堆怪堆数值堆得失心疯,屁大点地能塞两个鬼火一个蜘蛛一个外道兵再来一个不知道在哪儿的吉他哥附赠一个尸狂,鬼火上个雷属性减速蜘蛛上个蛛丝减速双倍快乐开心的一逼,要么前排放俩梆硬肉怪附送两个鬼火贴debuff后排再给你摆俩大炮哥,您搁这妖怪组团下副本刷主角呢?不会做难度就别把游戏往难了做,好好一个底子被弱智难度设计祸害成这种粪游戏。
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认真评价一下。利益相关:仁王初代100%,仁王2目前一周目刚通。以下纯属个人观点,剧透警告。
先摆结论:7分。仁王2被称为一代大型DLC并非没有道理。不客气一点的话,我甚至认为仁王2对比仁王1(最终版本)在自身优势上毫无强化,反而大幅凸显、加剧了1代的弱项。
仁王(系列)的优劣势在于何处?我个人认为,仁王1最大的优势和长处在于①独特的动作系统,②日本战国文化的氛围和对历史富有创造性的重新演绎,而仁王1后期反映出来的最大缺陷则在于崩坏的数值体系和为难而难的设计。(大菠萝式的刷装虽然也属于游戏的特点之一,但这一设计毁誉参半,这里不列入优缺点里讨论)
基于这一论点出发来看仁王2,首先是动作系统。以我的理解,一代的动作系统思路是“在有限的绿条下,合理选择段位,分配平A、武技、残心、回避、防御等来实现最大输出循环的综合立回”,即核心是“精力的管理”(不考虑逃课飞镖逃课99等的情况)。仁王2对上述体系几乎没有进行调整,但是非常突兀的加入了妖怪技和半妖特技这两个东西。使得原本的动作体系受到了很大的冲击。
举个简单例子,迅型半妖特技的闪避动作,仅消耗1点妖力——大约三四刀就能打上来——的情况下,能接在几乎任何招数后面取消硬直,同时一个提供快速+长位移+长无敌帧的回避效果,直接导致一部分重武器(比如上段大太刀)在这样的环境下可以大摇大摆的莽空整条绿条后直接搓一个迅特技走人,所谓精力管理成为一纸空谈;对比起来,(至少迅型)特技用来打妖反反而显得不那么划算,红技反中了也就堪堪收益,反不中那就分分钟要落命,除非极其熟悉的招数,有妖反的时间我
躲开以后搓个夜刀神或者搓个马头鬼给NM一刀它不香么?
这样再说回魂核妖怪技,和特技一样,同样有着和原本的精力体系割裂的问题,同样也有可以无精出手取消硬直的效果,虽然没有闪避弹反等功能,但在仁王2这个极其强调打精(妖)力和精(妖)力上限的环境下,对精(妖)力输出效率极好的妖怪技颇有点喧宾夺主的味道,马头鬼和夜刀神这种前期魂核性能就离谱,雪月花四刀打满不管伤害还是妖力伤害都不如夜刀神出来嘟两下,按一代尿性你夜刀神下个补丁必被削弱。
这样一搞下来,原本体系很完整的“围绕精力展开的动作系统”在“围绕妖力展开的动作(?)系统”的介入下,整个体验变得很割裂,因为虽然妖力系统可以无缝无硬直的衔接在精力系统之后,但反过来却不成立,使得基于妖力系统的动作绝大多数时候都是作为一套循环的尽端,整个战斗体验开始倾向于“平A和武技积攒妖力→消耗妖力用强力妖怪技或特技收尾”。问题在于,从一代玩过来的玩家是否能够接受从原本的体系转变到现在的体系(这种循环我为什么不去继续玩噬血代码呢?),而从二代新入坑的玩家,这两个系统带来的入门门槛似乎又有点太高了。顺便一提,几乎完全舍弃妖力系统、只用一代精力系统的思路来打2代可行吗?基本还是可行的,但游戏体验可能就会相当被动了。
基本上,我是认为仁王2的妖力系统的加入,可能说不上败笔,但至少是不太合适,起码是还需要更多打磨的。初上手的时候可能觉得妖力系统很新鲜,但玩多了以后,相比精力系统其本身深度不足,外加和精力系统无法很好衔接的问题暴露的还是非常明显。
接下来再简单讲讲剧情的部分。仁王一代的剧情,在灵石、妖怪的架空大背景设定下,对日版战国史实和历史人物进行了富有创造性的重新诠释和演绎,效果相当不错;围绕主角威廉,敌我双方诸如德川、半藏、三成等历史名人也都有很丰满的人物塑造。二代启用了原创的半妖主角,主角身世的设定使得剧本的时间线可以拉的非常长,远超一代;对于日本战国这种可以说是黄金题材的时间段来说,有更长的时间线来发挥本来是绝对利好的事情,但暗荣居然可以玩砸了:
历史时间线长而空,既缺少历史事件的填充,也缺少历史事件的演绎,信长成名一战桶狭间,开场CG信长带着几个马仔往前一冲,CG结束信长就再也没在这关出现过,关卡内部敌人也都是些濡女山姥猿鬼,堪称一个乱七八糟,您的火枪呢?您的三段击呢?您一代关原之战那个场面,分一半出来给桶狭间也好啊?第三章打完,信长说主角和猴子功劳大大的,要封城。好么,第三章到第四章挎一声十几年过去了,上一章信长还是个意气风发的年轻人,这一章噔噔咚就本能寺,织田信长这种日本战国传奇人物在仁王2里昙花一现丝毫感受不出雄才大略天下布武的气质,印象最深的反而是这小伙唱歌跳舞不错和你老婆你妹妹真棒,我一个不厨战国的都觉得人要死了。另一方面,一代里明智光秀说过,他当二五仔搞信长是因为信长沉迷灵石之力野心膨胀打破了阴阳调和,但在二代的剧情里展现出来的却完全不是这么一回事。打今川,对面上妖术上妖怪,信长亲自带小兵骑马冲锋;打真柄,对面妖怪都成建制了,信长主力还是火枪三段击,从头到尾的非人类战力除了主角以外一个有镜头的都没有,剧情上把信长可以说是塑造的要有多伟光正就有多伟光正,光秀的二五仔行为就变得非常牵强,连带着主角听了利家一面之词就一猛子投奔光秀的行为也变得很弱智。
信长都这样了其他历史人物自然也好不到哪儿去,我们有时候开玩笑说日本战国史就是村长打架,这仁王2感觉还真就是村长打架,既无场面,也无牌面,德川直接没露面(大概肖像权没谈拢),柴田胜家死傲娇,半藏猫奴铲屎官,无明傻白甜,主角也是迫真哑巴工具人。整个剧情玩下来形象最丰满的反而是猴子这个势利眼二五仔人外控,长壁姬这纯度也太高了不愧是你啊——但即便是猴子这个人,丰满也仅仅是对比仁王2里其他NPC来说,事实上把猴子从早年到晚年的性格变化一股脑全赖在灵石和果心居士头上个人觉得真是相当简单粗暴,缺少打磨,反正整个剧情有什么圆不回来的就把锅甩给灵石和果心居士,浅井为什么当二五仔?灵石的锅;光秀为什么当二五仔?灵石的锅;猴子为什么当二五仔?灵石的锅,反正灵石背锅就完事了。
仁王初代时,主角威廉的终极目标是干翻凯利救老婆,但是一个老外在日本举步维艰,于是帮助德川,一边追踪凯利一边帮忙打天下,这就很好的融合了主角的行动和历史史实的发展;二代本来也可以如法炮制:主角和藤吉郎一起随信长打天下,本能寺后一起讨伐光秀,然后干猴子。但仁王2的剧情问题,首先是信长部分戏份太少,干光秀更少,之后干猴子的剧情线又强行启用一个七支刀的原创设定,大量的剧情任务和关卡为了服务这个原创设定而脱离了史实,主角的行为和史实的发展几乎成了两条互不干涉的平行线(甚至后期可以说几乎没有史实的内容了)。在一代中剧情最后能将原创情节和史实间的差异融合并自圆其说令人称道,而二代在这一点上则非常令人失望,再加上上面提到的人物塑造等问题,整个剧情相比一代可以说是乏善可陈。唯一让人觉得有点惊喜的可能是剧情最后和一代进行了衔接,填上了一代的几个坑,虽然仁王还不算什么大系列,但看到几个老角色出现还是有几分情怀的。
至此,仁王1代展现出的(我个人认为的)两大优势,在二代基本上都或多或少的被祸害了。至于一代原本展现出的重大缺陷,二代里堆怪秒人数值崩坏为难而难一个不落,十个玩过的人里面有九个会觉得仁王2的难度设计大有问题,剩下那一个人是光荣社长。
仁王2好不好玩?平心而论,大多数时候是好玩的,但问题在于,你永远不知道什么时候,一个暗处冒出来的秒人怪、群殴、暗算就会把你这种好玩的感觉瞬间变成恶心,可能是下一秒,可能是下一分钟,更多的时候是两次都来——如此突兀的心态变化是我在其他游戏里从来没有体验过的,包括仁王1;仁王2是不是一个好游戏?也许是,但那也是一个缺点极其突出的好游戏;该不该买?玩过一代很喜欢的,可以买;没玩过一代的,建议等打折;一代玩不下去的,建议告辞。
2020-03-23 11:17修改