Digital Foundry的记者应索尼邀请,在加州PlayStation园区采访了Mark Cerny,中文摘要来自TGFC的“madrista7”网友:
1、一再强调PS4 Pro是本世代产品,只是会对拥有4k设备或者现有HDTV显示设备的人提供更好的视觉表现
2、Sony尽力让开发商的额外开发成本降到最小,目标是在制作游戏时,支持Pro Mode只会在现有工作里增加1%的工作量。举例在New York event上的Days Gone的Pro演示版是一个人移植的
3、GPU有2倍的计算单元,有点像2个原版PS4 GPU以镜像的方式放在一起,这样支持原版的已发售游戏只需关掉一半GPU让它像原版GPU一样工作就行。
4、在Pro模式,GPU全开,达到2.24倍的性能提升
6、为了游戏在原版机和Pro机的互用性,并完美支持已发售的700多款游戏,仍旧使用原CPU,只是在频率上增加了30%
7、如果就算不考虑成本用新CPU,原版代码直接跑在新CPU上,因为CPU时序不同,会有老游戏无法正常运行的超高风险,出现无法想象的Bug。
8、为了确保游戏完全正常,原版PS4游戏在Pro上不会有性能上的提升
9、增加了1G DDR3内存用于非游戏应用。原版PS4,非游戏应用和游戏都同时在 GDDR5内存里,即使在玩游戏,非游戏应用也在内存里,便于快速切换游戏和应用。而在Pro里,切换到游戏时,非游戏应用会被保存在新加的1G内存里,这几乎释放了将近1G的GDDR5内存,相对于原版的5G,这多释放的内存中的512MB用于PS4 Pro的游戏,其余的用于系统菜单的4K渲染。
10、PS4 Pro采用Polaris架构,其中的改进的DCC技术(Delta Colour Compression)也首次用于PS4 Pro,可以极大减少带宽使用。PS4原版机没有这个技术
11、内建的原语丢弃加速器会把屏幕上不可见的三角形从渲染管道中剔除,提升性能
12、增加的16位half-float支持
13、原生支持FP16,可同时进行两个FP16操作。
14、sony推出的New ID buffer技术好像非常牛逼,用于追踪三角形和对象,提高抗锯齿效率等等
15、Checkerboard渲染输出4K,Days Gone, Call of Duty Infinite Warfare, Rise of the Tomb Raider 和 Horizon Zero Dawn 是2160p checkerboarding
16、Watch Dogs 2, Killing Floor 2, InFamous 和 Mass Effect Andromeda 是1800p checkerboarding;Shadow of Mordor用的是原生4K+动态分辨率;Paragon是原生1080P以4K输出
17、秘境探险4/神秘海域4在用其它方式,顽皮狗会使用自己的工具实现4K
18、Spider-Man and For Honor在使用自己的4K技术,基于four million pixel framebuffers什么的,他们认为这个可能比Checkerboard渲染效果更好
19、DF的人1英尺(约35厘米)的距离对比Checkerboard渲染和原生4K渲染,也很难辨认出区别(显示设备是65英寸Sony ZD9)
20、好消息是:PS4 Pro主机搭配着今后的PS4新游戏,即使放在1080p电视上也是有效果加成的,比如《暗影魔多》在常规版PS4上运行上运行的物体边角闪烁和条纹现象在PS4 Pro上以1080p输出时就完全消失了,只不过没有4K那么大。
21、对PS VR游戏有性能提升,而且通过硬件支持多种分辨率,使得未来的新一批/新一代PSVR游戏展现出高于当前PSVR作品的表现。
From.http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine
Mark Cerny关于PS4 Pro的专访内容摘要
评论
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@sekaharu 并不会提升,但是因为性能原因的偶尔掉帧问题会有所缓解。不会提升的原因和你把ps4接到720P的显示器并不会比接到1080p的显示器上帧数高的原理一样。
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其中第13条是个比较大的亮点,其实这个功能是来自AMD明年织女星的特性。我没有翻译,因为AMD发布Roadmap已经对这个讲的很清楚了。
即在同一个时序里,本来进行一次FP32的操作可以上升到同时进行2次FP16的操作,简单来说,PS4 Pro在半精度16位操作下,理论上比FP32(原版PS4就是FP32,不支持FP16)可以获得多1倍的浮点计算能力。即4.2T*2=8.4T浮点性能。当然要获得这个性能需要在编程和优化上下很大功夫。
即在同一个时序里,本来进行一次FP32的操作可以上升到同时进行2次FP16的操作,简单来说,PS4 Pro在半精度16位操作下,理论上比FP32(原版PS4就是FP32,不支持FP16)可以获得多1倍的浮点计算能力。即4.2T*2=8.4T浮点性能。当然要获得这个性能需要在编程和优化上下很大功夫。
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@ryan_woo 黑科技啊!!!
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@lenovolyf 不能..除非出补丁..不然..cpu 会锁频....
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@zjf1200 暗影魔多是老游戏吧?..翻译..有点没看懂..orz
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@youxiachai 懂了,这就退单去。顺便卖掉的1100型也不买了
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6、为了游戏在原版机和Pro机的互用性,并完美支持已发售的700多款游戏,仍旧使用原CPU,只是在频率上增加了30%
11、内建的原语丢弃加速器(什么鬼翻译,就是个crop unseen shader罢了)会把屏幕上不可见的三角形从渲染管道中剔除,提升性能
这不是说了旧PS4游戏肯定帧率会有提升吗,CPU频率和乱序执行甚至是出现Bug是两毛钱关系,难道你们认为CPU频率高了指令就不同了?你们手机/电脑运行时候自动调节频率的时候难道出现过问题?黑人问号
不过其实卖点更多是HDR,PS VR,毕竟是用来当电视和VR配件的嘛
11、内建的原语丢弃加速器(什么鬼翻译,就是个crop unseen shader罢了)会把屏幕上不可见的三角形从渲染管道中剔除,提升性能
这不是说了旧PS4游戏肯定帧率会有提升吗,CPU频率和乱序执行甚至是出现Bug是两毛钱关系,难道你们认为CPU频率高了指令就不同了?你们手机/电脑运行时候自动调节频率的时候难道出现过问题?黑人问号
不过其实卖点更多是HDR,PS VR,毕竟是用来当电视和VR配件的嘛
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@mordom0404
x86换成arm架构怎么就不增加成本了?
笔误
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如果就算不考虑成本用新CPU,原版代码直接跑在新CPU上,因为CPU时序不同,会有老游戏无法正常运行的超高风险,出现无法想象的Bug。
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@mersang 是arm…
另外那个人说的是某些人说的ns两种模式需要两种版本是错的吧,完全不需要
另外那个人说的是某些人说的ns两种模式需要两种版本是错的吧,完全不需要
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@stockingggggggs :对的就是这个意思;@mersang :是我没说明白,你的意思是你想看到三平台同步的3a游戏?只能看老任的号召力了
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@dream-piggy 就好比以前PSV升级系统后提高了能用的硬件性能,但以前的游戏依然没有任何区别,PRO多半还是这样。举个其他例子,通过PSV破解后可以把忍龙2-这个掉帧拖慢大作的执行频率给调高,游戏明显变流畅了,这就相当于打了补丁的效果(虽然是邪道)。所以,那老游戏设定了用这么多,如果开发商不去更新补丁的话,大概是不会有任何区别的
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@kazusa_wa 别说Windows了,Xbox One S,好些个不锁帧的游戏就比老版机器高出5-8帧,而且官方并没有拿这个当卖点来宣传。
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@mordom0404
原来是这个意思,理解有误
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@lenovolyf 如果pro不像x1s这样 将之前掉帧的游戏稳定到30帧 我就不考虑了
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@lastangelcall 我猜辐射4做不到
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@luna_noire 我只希望育碧的那些游戏稳定30 还有恶灵附身
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@banjia0815 ?现在不就是主频提高30%了吗……如果不信到时候跑个对比视频看就知道了,硬件提升是客观现实,又不是哲学讨论扯皮就能给你扯没了。
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@dream-piggy
8、为了确保游戏完全正常,原版PS4游戏在Pro上不会有性能上的提升
如果真那么简单,他主频提升30%照理说所有游戏都有明显帧数提升,那为啥要说这点?你提升了但游戏锁频锁在那,用不到有啥用。就好比32位系统指令存储最多只能用到4G内存,你就是加到几百G那也只能用4G。当然我只是这么说,反正也不是啥专业人士,他如果能提高最好啊,谁不想提高,但正常理解来说,没有性能提升也不至于去理解成掉帧改善啥的都不叫性能提升吧,那原文都这么写了我总不至于说不信,到时候老游戏没补丁帧数也一定增强
8、为了确保游戏完全正常,原版PS4游戏在Pro上不会有性能上的提升
如果真那么简单,他主频提升30%照理说所有游戏都有明显帧数提升,那为啥要说这点?你提升了但游戏锁频锁在那,用不到有啥用。就好比32位系统指令存储最多只能用到4G内存,你就是加到几百G那也只能用4G。当然我只是这么说,反正也不是啥专业人士,他如果能提高最好啊,谁不想提高,但正常理解来说,没有性能提升也不至于去理解成掉帧改善啥的都不叫性能提升吧,那原文都这么写了我总不至于说不信,到时候老游戏没补丁帧数也一定增强
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@telamia 这会支持sata3.0,肯定有载入加速
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@kon-szy 那就好 看来有必要换pro了
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@banjia0815 ………………看来你不是程序员
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@lastangelcall 育碧游戏我觉得吧,如果原版不能稳定那么pro也好不到哪里去(估计PC版也问题重重)所以说不需要担心这个
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@dream-piggy 那能解释一下第8条不?我不是啥专业人士
我也没想说自己肯定是对的,但挺想知道个中原理的
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@dream-piggy 兄弟你别纠结这个问题。玩PC游戏的时候都可以设置锁定帧数。。PS4的老游戏都内置了锁定帧数。如果没有补丁的话,老游戏的帧数是不会提升的。。这个就是问题的根本。就算你用1080。i7 6800跑一个帧数锁定在30帧的老游戏。不管怎么提升硬件他还是30帧。就是这个道理
@banjia0815 你们两个真是争论的不亦乐乎。。
@banjia0815 你们两个真是争论的不亦乐乎。。
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@zhkthgme 大神分析一下,次子黑旗这类标称60帧,实际运行在40-50帧徘徊的游戏,按你的意思上了pro能提高帧数吗?
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@zhkthgme 这都没争论起来呢...不过我真没打算争论这种东西,也没坚持说自己是对的,或者说具体结果到底帧数有没有缓解那不重要,能给解释下原理和原文意思我还是挺高兴的
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@banjia0815 PS4游戏锁帧好像是常态……有些游戏天生可能锁定60帧但是实际运行效果并达不到60帧。还会跳帧。也许PRO出了会有改善吧。
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@banjia0815 PS4 Pro 相对于原 PS4 采用了同样架构但是主频更高的 CPU,和同架构但是主频高、处理单元更多的 GPU,所以获得了有限的性能提升。注意因为为了兼容性架构不能变,所以这几年的新技术也基本上用不上,PS4 Pro 机能相对于 PS4 也没有大幅提升。但这么做可以确保 CPU 降频、GPU 降频+限核的时候可以获得和原 PS4 一样的性能。这就是第八条的意思。
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@dream-piggy 旧游戏会关闭一半的gpu,和以前一样运行
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@lenovolyf 纠正一点,黑旗锁30帧。是ps4上少有的号称稳定30帧,实际也确实稳定在30帧的游戏之一。
楼上一些人似乎有个误解。
把锁定30帧当成恒等于30帧。
实际上锁的只是帧数上限。
厂商优化上不下功夫,掉到十几帧的例子比比皆是。
很多自称30帧的大作都是在20出头浮动。
楼上一些人似乎有个误解。
把锁定30帧当成恒等于30帧。
实际上锁的只是帧数上限。
厂商优化上不下功夫,掉到十几帧的例子比比皆是。
很多自称30帧的大作都是在20出头浮动。
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