FTG科普
1. FTG基础概念
FTG(Fighting Game),格斗游戏的简写,现在一般分为3D格斗和2D格斗,3D格斗比如说DOA死或生系列(A:死宅真恶心,B:笑什么笑你也是死宅),铁拳,VR战士(这个后面说结城晶的时候还要提),2D格斗有BB(苍翼默示录),GG(罪恶装备),UNI(夜下降生)等等.电击文库FCI显然是2DFTG的一员.
1.1 2D FTG基础概念
1.1.1指令和胜负
1.1.1.1
FTG游戏通常是对战双方各有一个角色,在同一屏幕下占据左右,除去援助角色和中途换人的特殊情况之外,一般场内是1V1的单人对单人战斗(这句是废话).
1.1.1.2
血条系统各游戏均有不同,但血条没了就等于失败这条是大家都认可的(这句也是废话),电击文库的血条系统有几个规则(请先记着,规则中的名词后面会解释):
第一, 当双方发生技能碰撞时,假如没有出现相杀判定,那么先出手一方受到伤害,而后出手一方的受伤部分变为白色血条,同时白色血条缓慢回复为正常血条状态.(补充:假如防御状态受到连续打击时,血量也会下降,但下降部分同顶招后血量一样属于可恢复的.)
第二, 在上述第一条情况下,若缓慢恢复期间受到攻击,那么立即失去这部分未回复的血量,并且在此基础上受到该次打击所造成的伤害.
第三, 红色BLAST开启后,在BLAST持续期间内,血量会缓慢恢复.可与第一条所述状态下的血条恢复情况叠加.
第四, 第一条情况发生时,若后手方血量较低(若该技能正常命中即会死亡),那么会陷入血条为空,仅剩白血并缓慢恢复该部分血量的状态,不会直接死亡.
第五, 本作没有低血量必杀系统,因此没有依靠低血量特殊必杀翻盘的情况.UNI和DOA都有类似系统,但本作没有.
1.1.1.3
FTG游戏指令通常需要方向输入+功能键确认来完成.一个完整的技能,需要先输入正确的方向,然后在判定时间内按下对应功能键.电击文库FCI的功能键有四个,分别是ABCS,可以自由设置在手柄的圈叉方块三角以及L1L2R1R2八个按键上.
方向指令通常为八方向,也就是上、下、左、右及左上、右上、左下、右下.可能国内从97时候玩过来的一部分玩家会习惯说前、下,上,后,比如雷光拳我听不少人说指令是下前拳.
这样说自然没有错,但还有一套国际通用的说法,常见于各类攻略教程和连段演示视频中.请各位看向小键盘(87键的朋友请想象一下数字小键盘),然后看下图:
如图所示,用小键盘数字来表示方向是目前最通用的做法,在指令表中,默认人物面对右边,因此假如还用刚才的雷光拳来举例,下前指令应该称作236.
特殊的,8很少用于表示方向,因为大多数2D格斗游戏的上方向是跳跃动作,记作Jump,简写为J,如果是跳起来按A,那么记作JA而不是8A.但8并不是用不到的指令.N+女主角格斗中,有一个360度方向指令,记作632147896,此时的8并不会变成跳跃,仅代指上方向.
另外,有些时候,虽然指令表写为JA,但实际操作会发现起跳后对手在你的前方一两个身位而不是面前,正确做法需要你斜方向起跳,此时有两种记法(我都见过,不知道那种是对的),一种是9A(个人倾向于这种写法),另一种是9JA(总觉得很啰嗦),UNI的教学中有个日站UP是用方向箭头记的9,这个可能更容易理解.
另:DASH,也即快速移动冲刺记作66或DD也有记为6D的情况,当游戏中有DD指令时,严谨记法应为66,避免与DD操作混淆.
*特殊说法:奶王的教学视频中,通常很少听见数字指令,而是正转和反转.正转指的是摇杆向面向方向转,反转是向背对方向转摇杆,因为电击文库的功能键效果是单一的且技能指令全角色基本统一,因此没有歧义.反转BC = 63214BC,正转BC = 41236BC,正转A = 236A,反转C = 214C.但是接下来的教学我仍然使用标准指令以防初学者混淆.
1.1.1.4
关于指令部分,这里提一个小要点:当指令输入较多时,系统会对指令进行优先级判定.一部分游戏中,623(民间俗称前下前)的优先度会高于236,这意味着如果你的摇杆在2和6之间紧贴边缘来回摇动并连点功能键A,系统优先认为你想出623A而不是236A,除非正好在一大堆236指令里,离按下A最近的三个方向正好是236.
电击文库没有623指令,不会串招,这种摇法虽然很容易留下坏习惯,但是FCI中没有问题.
1.1.2 连续指令
1.1.2.1 基本概念
2D FTG游戏发展至今,连段已经成为了不可或缺的要素之一.电击文库也是这样,但是在连段教学之前,涉及到的大量名词需要解释,我们先说一下连续指令的几个要素.
首先,当你输入指令完成一个动作后,紧接着下一个技能希望构成连段,那么这一个技能的释放快慢就有相当大的影响.
这里有一个叫做发生时间的概念,即该技能从指令输入完毕角色开始动作到该技能击出完整攻击判定为止的时间.一般有人常说这个技能发生快,就意味着这个技能出招动作非常快.发生快是一个技能非常大的优点,它意味着你可以将它用作很多高速连段的衔接,并且可以用来蹭人,对方很有可能无法快速判断防御.通常一个技能发生很快,收招硬直一般也不会很长,适合用于牵制摸人.
格斗游戏通常以帧为时间单位,一秒为60帧,简记作60f.1f就是1s/60.这个帧数就是标准化的FTG时间基准单位.比如说梅原大吾对战贾斯汀王的历史性时刻(有兴趣的同学请B站搜索),block凤翼扇的判定时间为7f.
为了连段的可控(防止十割也就是一套死,事实上电击文库是没有一套死的连段的,受身判定很严格,连段到了某个地步就会像DNF一样强制无敌),FTG一般都有受身系统,即被攻击后通过方向键和功能键向其他方向闪避,此时拥有短暂无敌,对方不能继续追击.受身系统不是任何攻击后都可以受身,也不是一定要被打后立即按出才能受身,具体情况要看游戏的设置.
除去技能自身快慢,连段时的指令输入快慢也有说法.假如一个技能在攻击后对方可以通过按键受身回避,但需要对方在被攻击后数帧才能够做出受身动作,那么以最快的速度输入指令发出下一个技能击中对方并使对方无法受身就是一种对策.通常把判定时间很短的快速的技能衔接中,衔接技能的衔接速度称为最速.意思就是,最快速度接上才能够成立.
相对的,还有些技能需要延迟一些发出,比如前一个技能将对方浮空,下一个技能没有对空判定需要对方下落到一定程度才能打中的情况,需要控制出招时机,不能靠乱按一气完成.
连段的这些节奏,广义的被称为目押.这个词出自日语目押し,现在一般认为就是有节奏的按键完成连段的意思.
另外,受身系统在连段中会有逐步增强的趋势.被攻击的一方受身难度会越来越低,伤害超过一定量后甚至会在被多段判定技能攻击时强制无敌受身.如何把握这个量就非常关键.
1.1.2.2 关于连段系统
现在普遍的一个趋势或者说大家都采用的系统是:当连段combo越多时,连段中越往后的技能伤害越低,这个主要是为了防止一些十割连一套把人打死的不平衡情况.割,日语念作わり,这里是成的意思,3割就是3成,十割指的是十成血量,十割连就是一套打死的连段.
电击文库以及一些其他的FTG还有另一个连段限制,当一个技能在一套combo中使用超过两次,那么第三次使用及以后伤害会非常低.电击文库中大家可以在练习模式中实验,yuki的2AB取消2AB循环第二次后,2AB的伤害变成仅有两位数甚至一位数,而电击文库的血量大约是1w,这意味着你从第三次开始使用这个技能开始,这个技能就仅有衔接的作用,伤害完全没有了.
电击文库系列还有一个辅助系统,当一个角色站立5A击中后连续按下A,系统会帮助玩家打出一套简单连段,最后的收尾技能会消耗一个能量(巅峰槽).这个系统连段会很有用,后面会具体说明.
1.1.3 名词解释
其实这个东西放在前面讲我能省很多事,但是理解起来就会抽象的多了,解释完这些基础系统再说可能会好一些(可能也未必).
DASH:通常指令为66,有时也记作6D.但其他游戏不是很建议这样做,比如夜下降生中D是功能键,6D指前方向D,有歧义不合适.该指令输入后人物会跑动起来,移动速度比正常的前后移动快很多.
空DASH:在空中输入66指令,部分角色可以空中发动冲刺动作.空中DASH通常无法取消动作进行防御.
起攻/起手:将对手打出硬直接连段,或打中空中角色后接连段,总而言之就是使接下去连段成立的动作,叫做起手.和好友讨论并研究了一下格斗wiki的说法后,我们认为起攻和起手是有区别的.起攻动作比如说在对方倒地后压起身成功但只是用技能确认并没有连段,这种情况我们认为叫做起攻.
升龙:指攻击时对空判定较大,并且人物同时会向空中跳起的技能.常用于阻止并打击对手的跳跃进攻.本作升龙大多没有无敌判定,且大部分人物都没有升龙(因为有顶招系统,升龙再出无敌帧就太夸张了.)
飞行道具:并非是道具的意思,而是指发出后,攻击判定离开身体周围,在中远程距离能够打击对手的技能.俗称波.飞行道具常见236指令,并由使用的功能键决定距离和速度.
关于飞行道具我朋友认为并不是一定要中远程,只要不存在受击判定即可算作飞行道具.不过本作中不存在这种争议.能用的飞行道具都是中远距离的XD.
切防:防御姿势有站姿和蹲姿两种,一般按面向对手的后方向可以防御,后下方向可以蹲下防御.站防不能防御下段攻击,蹲防则无法防御中段攻击,上段攻击则无论如何防御都可以.后下方向和后方向可以切换,此时人物可以切换防御状态.
关于上中下三段的理解,简单的理解就是可以被站防或蹲防防御的技能/可以被站防不可被蹲防/可以被蹲防不可被站防.
另外还有头身脚的说法,请各位去B站搜索苍翼默示录教学,有专门的一个教学视频说明这个位置的差别.
确反:当对手的某技能被你防御下来,并且此时对手的收招硬直帧数超过(你收回防御动作 + 起攻动作发生帧数)时,认为该技能被确反,即确定防御住或躲过就能反击.通常升龙技能被防御住或被躲开后容易被确反.给予确反的时间较长时,一般叫做大确反.
立回:指除了你将对方吊起来打和对方把你吊起来打连段之外一切牵制、试探、尝试性的攻击,走位(跑动,左右移动,跳跃,空中DASH),压制等动作.立回能力直接决定你能否起攻开始连段.
择:压制或互相牵制过程中,某一场景下你可以使用多种方式攻击,但对方也可以分别使用对策来防御,你需要选择一种方式来击中对手,但有可能被防住.这种情况叫做择.二择一般指当前选择有两种.比如说对方蹲姿防御中,随时可以切防,你需要选择中段或下段,对方也需要选择如何防御.择的应用非常多.还有打逆等等择法,电击文库中还有脏择的用法,后面介绍援助系统会讲到.
择是相互的,当你在择对方的时候,对方也可以反过来择你.
先读:预判对方的技能并直接打出克制技能.先读失败可能会导致对招失败,但成功后回报巨大.先读也不一定非要反击,预判躲闪也算先读的一种.先读简单理解就是预判,并作出反应.
凹:简单地说,当你被人压制了,你在防御过程中突然按出一个发生快且可能带有无敌帧数的技能希望命中对手,这种行为就叫凹.由于升龙技能部分自带无敌的数帧,常用于凹.但电击文库并没有几个角色有升龙技能…另外立回互相对峙时的突然扔资源的做法也可以叫凹.反正就是裸丢资源…
康:COUNTER的意思,技能击中后对方会被击飞,有些游戏在被康状态下被攻击会加伤害.击飞会有利于连段,撞墙还会弹回来,所以打康是一个重要的手段.注意版边.
当身:有些技能并不能在使用后造成伤害,使用后一定时间内对方的普通攻击击中你才会触发反击效果,此时你并不会受到伤害,对方会受到当身技的伤害.比如非想天则的妖梦ULT「六根清净斩」就是威力巨大的当身技.也有当身技本身带有伤害判定的,即便没有打出反击效果也能用于连段,比如夜下降生中yuziriha的4B.
投:这个是重点,之后会专门讲投的应用.不同游戏的投设定都有不同,这里只介绍电击文库的.投可以无视防御,指令为4C,4C后再按方向键4或者6可以选择将对方正面投出去还是反面投出去.投技的判定通常很近,极近距离才能使用投.
拆投:电击文库中投的动作分为两段,第一段抓住对方,第二段投出去,在第一段和第二段动作之间,按下C指令可以将对方的投格挡开使之无效化,但不能确反.这个动作叫做拆投.拆投的反应帧数通常很短,需要反应速度或者先读.
指令投:指带有抓取效果的技能而非所有角色通用的系统投技.电击文库中凑智花的5AB就是指令投.指令投无法被拆,一旦击中就要吃完整个技能.指令投通常是必杀技.但多数指令投不能破防.
相杀:之前说血条的时候说过这个.相杀是指,双方的攻击同时击中对方产生判定.广义上的相杀指的是判定同时生效即可,比如说两个Shana对C,同时击中并产生伤害也可以叫相杀.狭义上指攻击判定相消,双方的飞行道具等技能互相碰撞并抵消判定,两方都不受伤.相杀一词日语念作そうさい,抵消的意思.著名民工漫死神中就有反鬼相杀的技能用于抵销对手的鬼道能量.