白金因为坑爹的二周目回路继承BUG导致三周目才白金,话说这BUG好像现在都还没修复

画面
不多说了,进步还是很明显的。不过优化还有待提高,尤其是NPC数量众多的场景,比如4章末宴会,那个掉帧掉的惨烈。
音乐
falcom的音乐向来都好听,无论轨迹还是伊苏还是迷城。
闪轨3这次bgm用了不少系列前作的经典BGM,基本都是我歌单里面的所以很喜欢。
OP和ED要重点说说。轨迹系列的OP和ED向来都跟游戏的主题很配,比如《星之所在》的思念,《银之意志金之翼》的野火烧不尽春风吹又生,《空を見上げて》的离别之情(这歌还是闪轨3的考试题目,这难的倒系列老玩家?

闪轨3这次的OP和ED有显得有些另类。
OP在游戏中也是某些BOSS战的曲目,音乐还不错,但歌词总给我一种浓浓的东京迷城现代风,在配合上人设严重崩坏的OP(轨迹史上最崩的OP),整个OP给我一种不伦不类的奇怪感觉。
ED作为闪轨3宣传PV的曲目,一度让人觉得是OP。ED的音乐非常的燃,比OP好听很多,但是歌词却非常的黑暗和绝望(中文歌词B站有)。这种悲伤绝望的歌词和燃爆的音乐搭配让我想到了高中时候班上的一位街舞奇才,他可以在哀乐的伴奏下跟着哀乐的节奏跳街舞

不过听歌向来以听音乐为主的我表示非常喜欢闪轨3的ED,等11月的原声碟了,打算在日亚入一套。
战斗
闪轨3的战斗系统简单来说就是,爽快但无脑。
得益于PS4的机能和新加入的break系统,闪轨3的战斗秒进,break瞬间的停顿带来的感觉都非常爽。一周目游玩时候基本新到一个地图基本都是一路全清怪。闪轨1、2由于读盘问题导致在大草原等读盘慢的地方根本不想打怪。
但是break系统虽然爽,但也让战斗非常无脑,尤其还配合了强大的BP系统。break系统falcom设计出来的有个目的是让玩家打断BOSS的高昂状态,不让BOSS放大招。话说BOSS高昂才放大招这个设定我也觉得挺脑残的,以前BOSS什么时候放大还有一定随机性,除了某些BOSS有特殊的放大时间,现在倒好,BOSS一高昂就像是在对你说,我要开大啦,快来打我啊!打不死我就赶紧开完全防御啊!闪轨3我三周目下来基本都没见过几个BOSS放过大,基本都是开局尤娜的加break值的BP把BOSS打出break后开加攻BP,八叶一刀流直接带走,高昂状态是什么?根本没见过。最后全BOSS的大招还是在B战看视频补习的

随时切link也是非常的强,打出break后每次追击都是变身后的金牛黎爷,平砍一刀暴击上万,就问你怕不怕!
单挑上个50%减伤BP随便你打,或者堆个100%闪避也行,总之本作战斗毫无难度。
罗爷:MMP,我们当年打噩梦7姐打30分钟,你们TM打噩梦7姐+劫炎组合3分钟!
其他
BUG除了回路继承、钓鱼继承无法触发最终钓鱼王的任务外,三周目下来无任何报错弹出等问题,可能运气好吧。
另外,falcom是不是越来越喜欢发隐藏福利了,记得好像看STN有一期说falcom以前是做过黄油的

打牌小游戏平衡性有待提高,远程攻击太强。