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本文不是這次「零 月蝕的假面」的活動文,而算是前導的文章,在活動文中,我將結合本文的手法,具體去探討「零 月蝕的假面」是怎麼去營造它獨特的恐怖氛圍的。
文章內容結合本人自身感悟,歡迎大家一起討論。
ps:本文中出現的所有作品名稱翻譯,全部選擇的是港澳台大陸等所有官方中文翻譯中本人最喜歡的一個版本,為了方便理解,我會在留言區將對應的其他官方譯名和英文名列出,如果閱讀時不知道說的是什麼作品,請參考留言區。
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恐怖小說,恐怖電影,恐怖遊戲,人類似乎天生就對這些東西充滿了興趣,一方面似乎算是小眾的冷門愛好,無論是票房還是銷量總也不算高,但另一方面,每年都會有大量的這種作品誕生。
從小時候聽「張震講鬼故事」,到大一些看史蒂芬金的「牠」,在國內引起超高討論度的「午夜凶鈴」和「咒怨」,再到溫子仁的電影「電鋸驚魂」,亦或是伊藤潤二那些戛然而止讓人意猶未盡的作品們,人們似乎總在追求著恐怖與刺激。
到遊戲領域也是如此,早在遊戲剛剛誕生的年代,便已經出現了恐怖遊戲,80年代雅達利的Haunted house成為了人們認為的第一款恐怖遊戲,從那以後,恐怖遊戲就常常伴隨著人們對遊戲類型的探索以及主機世代的變革。
PS時代和PS2時代,恐怖遊戲迎來了它的巔峰,以日本工作室為首的大量遊戲公司推出了許許多多直到現在都富有盛名的恐怖遊戲作品,它們有些成為了家喻戶曉的ip,有些則成為了老玩家心目中念念不忘的冷門神作。鐘樓,死魂曲,寂靜嶺的相繼誕生為動作恐怖遊戲開創了未來,寒蟬鳴泣之時,屍體派對等等文字恐怖類遊戲則啟迪了諸如心跳文學部等等的作品。其中生化危機系列可以說是恐怖遊戲繞不開的一座大山,一代又一代的恐怖遊戲從它身上吸取靈感,地圖設計,視角限制,音效背景,解謎打怪,它身上有太多太多定義了如今恐怖遊戲設計思路的內容,雖然生化危機系列本身隨著世代的遷移,製作人的變更,越來越遠離了最初的恐怖遊戲範疇,直到7代開始才又回歸到恐怖的原點。但毫無疑問,生化危機系列讓廣大的製作人,媒體,消費者知道:恐怖遊戲也是可以獲得頂級的銷量的。
零系列,也是誕生在這股恐怖遊戲浪潮之中的,但是與其他恐怖遊戲截然不同的設計讓零獲得了巨大的成功,也讓零成為了又一款叫好不叫座的冷門神作,在不少媒體和玩家口中,它甚至被稱為有史以來最恐怖的恐怖遊戲,可是這樣一部備受讚譽的作品是怎麼慢慢沈寂,甚至脫離時代的呢?讓我們隨著本文的脈絡,一邊探詢恐怖的本質,一邊分析簡要分析零是如何獲得成功的。
首先要講的這一條其實不應該被單獨拿出來,因為它並不是恐懼誕生的原因,而是理解了原因的以後的運用,但是這種方式太過普遍,幾乎成了恐怖片的經典配置之一。同時它也因為各種原因而被很多恐怖愛好者所不齒,認為利用它製造的恐懼太過普通,甚至難以被定義為恐懼。所以我們先把它——jump scare,單獨拿出來,討論一下為什麼這種最常見的恐怖形式,也最不受人待見,以及創作者們是怎麼將它發揮到極致的。
在恐怖電影或者恐怖遊戲中,常常出現一個場景,主人公在一個陰森漆黑的房子裡探索,突然一不留神把唯一的光源掉在了地上,當主人公彎腰撿起光源再次起身時,突然一個張牙舞爪的怪物站在了主角的面前,血盆大口中尖銳而因口水的滋潤顯得格外噁心的牙齒,在光源的映照下愈加恐怖。再或者,主角為了躲避怪物的襲擊而鑽入了牆縫或者衣櫥中,探出半個腦袋小心的搜尋著怪物的蹤跡卻無功而返,突然一個轉頭,怪物正在主角的背後緊貼著主角。抑或是主角打開抽屜或者衣櫃搜索東西時一具屍體隨著門被打開突然倒在主角身上。在「零 濡鴉之巫女」中彎腰撿取地上的道具時也會突然冒出 一隻鬼手抓住你的手腕。
這種突如其來的驚嚇便是jump scare了,這是一種非常簡單有效的製造恐怖的方式,畢竟一個怪物突然跳到臉上還是挺嚇人的,網上有一個經典的gif動圖,一個胖子因為jump scare一拳捶壞了電腦屏幕,雖然不辨真偽,但依然說明了jump scare是多麼有效的一種嚇人方式。
但對於一些經常接觸恐怖作品的人來說,會認為jump scare是一種非常低級的恐怖方式,其核心其實無外乎「突然」而字。當人專注在某一件事物時,往往會忽略周圍環境的其他事物,所以有時當你認真讀書或者做事情時,有個人在背後拍你一下,你也會猛的一哆嗦,對於恐懼而言,這是一種非常本能且普遍的行為,所以在恐懼鄙視鏈上被釘在最底端也是情有可原了。
我個人認為,這種恐懼可能源於生物的本能,當生物忽略周遭的環境,則更可能被捕食者所襲擊,抑或是更容易遭到周圍環境的侵害,於是當生物面臨意料之外的情形時,會下意識的將肌肉收縮繃緊,從而更好的面對未知的危險,而人類在進化的過程中依然保留了這種生物的原始本能。Jump scare無疑是刺激這種原始本能最好的方式之一,但也正是如此,jump scare其實也很容易破解——只要注意力沒有那麼集中,便不會輕易被嚇到了。所以恐怖電影或者恐怖遊戲又祭出了jump scare的好幫手——限制視角。
在「零 濡鴉之巫女」中,當玩家彎腰伸手去撿道具時,視角會不斷被放大,周圍視角會變狹窄,強迫玩家的注意力只能集中於即將撿到手的道具,所以當鬼手從右下角出現時,恐懼感便被放大,同時這種恐懼感也伴隨著負面的懲罰——被抓到時的扣血,讓玩家愈加害怕。鬼手固定從右下角出現其實也非常有意思,因為玩家明確知道鬼手出現的方位,所以會更加將注意力放置於右下角的一小片區域,從而反而增強了恐怖感,玩家不得不在煎熬中等待那個可能出現而又可能不出現的手。這聽起來與之前所說的注意力理論有些矛盾,但請試想,如果鬼手改成從不確定的方向出現,玩家的注意力會被整個屏幕分散,視角被散開,反而使得玩家的注意力被分散而無法對鬼手做出最強烈的反饋。
這就涉及到jump scare的另一個核心要素,當嚇人的東西出現之前,導演或者製作人肯定是希望玩家或觀眾的注意力被限制在小範圍內,但同時,這個小範圍要盡量給玩家或觀眾以安全感,這樣當嚇人的東西出現時,玩家或觀眾的心理起伏才會更大;與此同時,當嚇人的東西出現時,也需要越吸引注意力越好,這樣玩家才會將注意力投射到嚇人的東西處,放大恐懼感。主角一回頭,發現怪物在觸手可及的位置,佔據了整個視線,肯定比怪物在視線的遠端若影若現來的嚇人。這就是為什麼光是放大視角,限制你的視線還不夠,還要特地使得鬼手出現在同一位置,於是你的視角不自覺的被屏幕小小的一角所吸引,從而達到更為驚嚇的目的。
那麼講完了特殊的案例,我們再重新回到恐懼誕生的原點,來尋找一下恐懼到底是如何產生的。其實我認為恐懼無外乎兩種,生理恐懼,以及更高一層的,心理恐懼。
在恐懼中最基礎的是生理的恐懼。生理恐懼其實是一個很大的範疇,而且它也會和我們之後要談起的心理恐懼相互結合,有時很難將二者完全剝離的來進行討論,我們會盡量一層一層,慢慢談起。
首先是基礎的生理恐懼,這種恐懼與其說是害怕不如說是噁心。比如說蟑螂這種生物,不少人想必都很害怕吧,但其實理智來分析,蟑螂對人的威脅極其有限,它不會咬人,也沒有毒性,更缺乏殺死人的手段。硬要說的話它身上懈怠的細菌和病毒可能會導致生病,但影響依然有限,但是很多人,包括我,依然非常害怕這種小小的生物。我覺得對於這種生物,比起恐懼,不如說是生理上的噁心,它生活在骯髒的環境,外表也黑乎乎的,還長著與人類等等哺乳動物截然不同的生理構造,所以即便對人沒什麼威脅,卻依然讓人噁心,而且很恰好的是,它的大小剛剛好,能讓人肉眼直接觀察到它的生理構造,換成螞蟻或者蚊子,雖然也是六條腿黑乎乎,但是太小而不容易直接觀察到那些具體的生理結構,反而沒有那麼令人反胃。而他的這些特點會讓人選擇遠離和迴避,於是從客觀上形成了一種反射性的恐懼,同時,蟑螂生存的環境又代表著髒與亂,同樣也是人類潛意識中希望迴避的情況。恐懼的本質是讓人直面不希望直面的場景,死亡,危險,同樣也包含了噁心,這也是為什麼在諸如「生化危機7」等作品中,蟑螂和嘔吐物一般的動物內臟大餐成為了玩家記憶中難以抹去的一絲恐懼的陰影。
而在「零 濡鴉之巫女」之中,死狀淒慘的怨靈們擔任了這樣的角色,它們扭曲怪異,讓人從生理上本能的覺得不適和噁心,即便他們不來攻擊你,還是會讓人覺得恐懼,當他們拖著殘破的身軀,怪異的步伐;當血猶如泉水一般從箱子內湧出,噁心帶來的恐懼席捲了玩家,將玩家代入了這個與世隔絕怪異的山中世界,
而比起噁心,更進一步的生理恐懼則來自於潛在的危險性,或者說塑造出一種與日常生活大相徑庭的的情狀。更高明的導演或者製作人還通過閃回對比日常的安全感,從而加深非日常潛在危險性帶來的恐怖感,這就涉及到我們之後會提到的心理恐懼了,我們會之後再談。而我們先前所說的jump scare,其實也是利用了這種恐懼原理以後產生的一種具體運用的方式。
讓我們來舉一個例子,比如說恐高,很多人光是站在高處都會有種生理上的不適應,覺得彷彿隨時都會向下墜落,因為日常中我們並不會經常性的來到高處,身體本能性的不適應,自然而然便會緊張,而同時墜落帶來的死亡威脅也讓人加深緊張對人的影響,放大自身的恐懼。去年有一個非常精彩的驚悚恐怖片「墜」,故事結構本身非常簡單,主角二人決定去攀爬廢棄的高塔挑戰自己,結果卻意外被困在了高塔上,這樣一個直白簡潔的故事,但是卻是我去年最喜歡的恐怖電影。它將恐高與孤獨結合,塑造了異常緊張刺激的氛圍。無時無刻來自四周死亡的威脅,也使得觀眾代入角色,並感受恐懼。
而在此之上更進一步,便是心理恐怖了,心理恐怖是一種極其高明的恐怖形式,因為它不單單是簡單的堆砌恐怖元素來造成恐懼,而是通過環境,反差,對比等等,或者邏輯上的謬誤,經歷了細緻的設計以及鋪墊,以達到恐怖效果。
其中的第一種方式,便是給予受眾壓力,從而產生恐懼。經典恐怖電影「電鋸驚魂」的第一部也是如此,一開片,主角便被綁在了一個骯髒破舊的廁所中,地上還躺著一具被開膛破肚的屍體。極大的心理壓力,結合噁心和死亡威脅這些生理性的恐懼,非日常感的壓迫也讓觀眾很快便能進入到那種恐懼的感覺之中。
而黑暗或者視線較差的場景成為了恐怖作品常見的給予受眾壓力的元素。大部分人類用以接受外界信息的核心方式是視覺,所以當視覺被限制,我們便失去了一大半對外界的感知,於是會開始更害怕外界的威脅。嘗試閉著眼睛向前走,即便你知道前方沒有障礙物,你依然很難像睜眼一樣行走,你會害怕跌倒,害怕撞到東西,害怕有其他的危險。同時失去視覺以後人會自然而然的更加依賴聽覺等其他感官,這時只要對其他感覺再進行少許的刺激,便能夠達到非常出色的效果。比如「陰森」,山洞中昏暗的光線,極低的可見度,以及四面八方傳來的嘶吼,讓玩家每前進一步都要承受莫大的壓力。
落到零系列身上,限制視線一點正是零最出色的一點,相機這個要素乍看上去和槍沒有什麼區別,同樣都是消耗相片或子彈,同樣能對鬼或怪物造成傷害,最終消滅它們。但為什麼零給人的體驗確實於其他恐怖遊戲截然不同的呢?其實正是很多玩家可能會忽略的,相機和槍的本質性區別——相機有一個取景框。取景框的存在逼迫玩家必須直面那些令人恐懼的鬼魂。有的人可能會疑惑說槍也要瞄準鏡,也要直面怪物,到底有什麼區別呢?我認為這是由於二者天生的差別而產生的,相機的取景框是完整的呈現眼前所見的窗口,所以玩家的注意力會放在呈現出來的內容上,但是槍枝的準星會成為槍枝攻擊時最吸引注意力的存在,玩家的注意力與其說是被怪物吸引,不如說是被準星所指向的地方吸引,而準星之後的怪物反而沒能夠佔據玩家太多的注意力。而在這之外攻擊point的設定,又放大了玩家所承受的壓力,這個設計其實更加算是心理恐懼的範疇,但我們也放在這裡討論。這種設計強迫玩家必須等待鬼魂攻擊你的前一刻再進行反擊,讓玩家的注意力更被取景框所呈現的內容所吸引,於是大部分時候,玩家只能夠通過取景框鎖定著鬼魂,等待著它們不知何時會到來的攻擊。這是一種極其被動的方式,和主動性的槍有天壤之別,這也是零為什麼能在那麼多恐怖遊戲中獨具一格,贏得那麼高讚譽的一個主要原因。
心理恐懼還有另一種體現種形式,我曾經有一段很沈迷一句話恐怖故事,它們很多其實初讀上去並不會感覺到恐怖,但當你去仔細思考時,會發現其中所暗藏的恐怖之處,那些違和感和不自然,慢慢堆積,直到變成足以將人壓垮的恐懼。正如幾年前網上所用的流行詞語「細思恐極」,正是這些需要思考才能體會到的恐懼,更會隨著思考的深入而愈發難以忘卻。
就如同「零」系列一樣,通過一個與世隔絕的地點,怪異血腥的民俗,一開始玩家並不知道真相,只是被鬼魂所嚇到,但劇情推進以後,玩家了解到背後殘忍的真相,再逐步會想起遊玩過程中的一切細節,恐怖感在那一刻達到頂峰。
最後一種心理恐怖的方式最為困難,但效果也最好,那便是通過良好的節奏把控,加深了絕望的感覺,從而放大了恐懼。當然這種方式在遊戲中相對比較難以使用,大部分時候遊戲的節奏把控只停留在對比上。很多恐怖遊戲一開始會先從溫馨的日常開始,或者在劇情章節段落中插入過往日常的回憶。當回憶結束,再次面對黑暗,壓抑,威脅,負面的情緒一口氣的湧上,於是恐怖的感覺愈加深刻。但這和電影呈現的節奏把控還是有所差距,畢竟遊戲的自由度高於電影,要完成節奏的把控,需要極高的手法,去引導玩家,但又不能太過明顯。沒有引導的話,節奏會完全依照玩家的走向,緩急過程很難把握;但過度的引導也會使得玩家帶入感的下降,於是恐怖感也會隨之降低。
在心理恐怖上堪稱出類拔萃的可能就是PT這部非常讓人遺憾的作品了,PT中的鬼幾乎不會出現在玩家面前,但是小島秀夫通過無線循環的走廊,碎片化的信息,出色的引導了玩家。隨著走廊不斷的輪迴,這種違背常理空間邏輯的壓力也在侵蝕著玩家,打開門後是否還會再次回到原點?玩家抱著這個疑問不斷的開門,而每一次開門其實都在消磨玩家的心理防線,隨著門越開越多,走廊走了越多便,玩家感受到的壓力被層層放大。同時再在開門後增加新的碎片化的信息,除了在給予玩家開門的壓力後,也給予了玩家開門的獎勵,形成了正向回饋,但這種正向回饋其實也是虛假的好處,當碎片的信息越收集越多,了解了更多真相的玩家的恐懼感本應該逐步的消減,但事實上因為音樂,畫面,細思恐極的劇情,以及最重要的即便知曉了真相卻依然無法脫離的絕望感,反而會讓玩家的恐懼無處釋放。
講到這裡也該講一個降低恐懼的手法了,理解了這個手法其實便能明白為什麼PT,逃生這些傳統的恐怖遊戲讓人感到恐懼,而生化危機系列越來越被玩家嘲笑為動作遊戲。這個降低恐懼感的手法其實很淺顯,也很簡單,那便是應對的方法,或者說變化。比如說殭屍很恐怖,但是如果我有槍能殺死殭屍的話,那麼僵屍充其量也只是一個長得比較特殊的動物罷了,比如怨靈很可怕,但我的相機能夠拍攝鬼後殺死它,那麼便也不是那麼令人恐懼了。心理恐懼的最核心,也是恐懼的最核心,總結起來可以概括為無力感。無力改變會最讓人絕望並恐懼,而且這種恐懼和其他時候相反,大部分情況隨著了解的深入,恐懼感會降低;但是當無法改變無法應對時,越是了解,卻越是恐怖。PT中無論如何都不能走出的走廊,午夜凶鈴中無法解除的詛咒,逃生中無法抵抗的怪物。這些東西讓人感覺到自身的渺小,無力感在背後進行著推動,於是人便陷入恐懼,無法自拔。
對於現代的恐怖作品而言,大部分都是結合了以上全部的方式去進行,畢竟恐怖感其實是一種打引號的消耗品,人心是一種很神奇的事物,當接觸的越多,越加麻痹,於是恐懼也隨之打折。為了能夠不斷刺激到觀眾或者玩家,製作人們只能不斷的加碼,將手法反覆鑽研深入,不斷疊加,但正是這樣,其實反向的導致了恐怖作品的衰微——害怕的人幾乎完全不去接觸,而喜歡的人卻早已麻木。這也是為什麼這些年來恐怖電影和恐怖遊戲的評價都越來越低,人們提起高分的恐怖作品還是多年前的那麼一些,希望在未來,通過VR,通過其他新的手法技術的進步,恐怖作品能夠煥發出嶄新的生機。
而之前沒有接觸過太多恐怖作品的朋友,你們無疑是幸運的,這個世界上還有那麼多能讓你們腎上腺歲飆升的作品存在,好好把握吧,比如,從「零 月蝕的假面」開始。
评论
牠 —— 小丑回魂 —— It
午夜凶铃 —— 七夜怪談 ——リング
电锯惊魂 —— 奪魂鋸 —— Saw
生化危机 —— 惡靈古堡 —— 日版名:バイオハザード,BIOHAZARD,英文版名:Resident Evil
寂靜嶺 —— 沉默之丘 —— 日语:サイレントヒル,英语:Silent Hil
墜 —— 坠落 —— 命懸2000呎 —— Fall
午夜凶铃 —— 七夜怪談 ——リング
电锯惊魂 —— 奪魂鋸 —— Saw
生化危机 —— 惡靈古堡 —— 日版名:バイオハザード,BIOHAZARD,英文版名:Resident Evil
寂靜嶺 —— 沉默之丘 —— 日语:サイレントヒル,英语:Silent Hil
墜 —— 坠落 —— 命懸2000呎 —— Fall
說個題外話,本來以為是禮拜五發售,算著說慢慢寫到禮拜四晚上發,順便申請活動
結果半夜看完歐冠一肚子氣,還看到光榮官方發「就是今天」,嚇得趕緊寄了申請信,中午跑去把遊戲實體版買了,下午把本文修訂以後再發佈,累死
結果半夜看完歐冠一肚子氣,還看到光榮官方發「就是今天」,嚇得趕緊寄了申請信,中午跑去把遊戲實體版買了,下午把本文修訂以後再發佈,累死
@tk_tick 當時在嘗試多大字體看著比較舒服,繁體調了,簡體忘調了。。。
@lclanmao 看完了,写得好好。捉个简体中文虫:沈迷×沉迷√
我也是恐怖题材爱好者,从小看恐怖片和恐怖小说,还有张震讲鬼故事当年也是听了好多。对恐怖游戏倒是玩得很少,因为玩游戏的时候注意力比较集中更容易被jump scare吓到。
看了这么多恐怖片,我个人还是觉得jump scare相当低级,跟走在路上被别人从背后“嘿”一下的恶作剧是同一个级别。中式恐怖还是很注重心理恐怖。纸扎人、空地上装满饭菜插着筷子的饭碗、没有门却贴着门联放着“出入平安”门垫的楼梯拐角……这些元素虽然不会一下子让人精神紧绷,但是细想一下冷汗就出来了。
心理恐怖除了因主说到的无力感,我觉得还有一个类似的点是失控感。比如韩国电影《电话》里,女主一开始把电话那头的人当作朋友,但在救了她之后却越来越无法控制情况的恶化。还有国产电影《中邪》里,男女主通过相机发现了神婆是假的,她也无法控制当时的情况,恐怖的氛围一下就来了。当然失控之后感受到的其实也是无力。
我也是恐怖题材爱好者,从小看恐怖片和恐怖小说,还有张震讲鬼故事当年也是听了好多。对恐怖游戏倒是玩得很少,因为玩游戏的时候注意力比较集中更容易被jump scare吓到。
看了这么多恐怖片,我个人还是觉得jump scare相当低级,跟走在路上被别人从背后“嘿”一下的恶作剧是同一个级别。中式恐怖还是很注重心理恐怖。纸扎人、空地上装满饭菜插着筷子的饭碗、没有门却贴着门联放着“出入平安”门垫的楼梯拐角……这些元素虽然不会一下子让人精神紧绷,但是细想一下冷汗就出来了。
心理恐怖除了因主说到的无力感,我觉得还有一个类似的点是失控感。比如韩国电影《电话》里,女主一开始把电话那头的人当作朋友,但在救了她之后却越来越无法控制情况的恶化。还有国产电影《中邪》里,男女主通过相机发现了神婆是假的,她也无法控制当时的情况,恐怖的氛围一下就来了。当然失控之后感受到的其实也是无力。
我剛剛自己讀發現有一個問題,因為我本來是想寫零的成功與叫好不叫座的原因的,但最後因為篇幅和內容契合度,沒有寫失敗的原因,但前面引文部分又忘了修改,導致讀起來有點怪orz
我也不修改了,看心得文能不能找機會把這部分內容補上
我也不修改了,看心得文能不能找機會把這部分內容補上
楼主写的真的很棒~又学习到了很多恐怖相关的知识,自己对恐怖游戏、电影都很感兴趣,但是一直不能一个人戴着耳机体验完…(我玩days gone听到尸潮的叫声都紧张得不行 ) 看了楼主的普及也算是知道了该用怎么方法去体验和鉴赏“恐怖”的题材,真的很感谢楼主的介绍
@fri_fox @vivabbk @srvenx-07 @heresy-zacefron @vergissich @vita_apple @hlx199612 @gymepc @johnsonbravo @misaka10029 感謝支持!
@wjj001 是,這系列我一直有興趣,但之前沒中文就沒有太高慾望,現在有中文有一作我就來搞一作
@huhaosp 音樂確實不錯,這次特典版還有cd,可惜我去問的時候已經賣光了,姑且跟電玩店先留了資料,萬一有貨再通知我
@fearful-crib787 @a3840119 如果是3D暈沒辦法,如果是害怕的話其實可以說先從看其他人玩的影片開始,別插耳機,這樣恐怖感會降低,習慣以後再慢慢試著自己玩
@aplicoos 哈哈哈哈這是真的,恐懼主要的原因是因為沒辦法應對,如果可以應對的話就沒有那麼恐怖了
@wek1991 恐龍和恐懼,兩個字真的筆畫都有夠多的
@kofwinner 上次分完簡體繁體版,大家都給了積極的評價,所以這次也延續了
@wjj001 是,這系列我一直有興趣,但之前沒中文就沒有太高慾望,現在有中文有一作我就來搞一作
@huhaosp 音樂確實不錯,這次特典版還有cd,可惜我去問的時候已經賣光了,姑且跟電玩店先留了資料,萬一有貨再通知我
@fearful-crib787 @a3840119 如果是3D暈沒辦法,如果是害怕的話其實可以說先從看其他人玩的影片開始,別插耳機,這樣恐怖感會降低,習慣以後再慢慢試著自己玩
@aplicoos 哈哈哈哈這是真的,恐懼主要的原因是因為沒辦法應對,如果可以應對的話就沒有那麼恐怖了
@wek1991 恐龍和恐懼,兩個字真的筆畫都有夠多的
@kofwinner 上次分完簡體繁體版,大家都給了積極的評價,所以這次也延續了
@lclanmao 有错别字,懈怠应该是携带
写的非常详实,受教了!恐怖游戏画质越来越好,音效声道越来越多,但其实给人更多感觉是表现形式偏科,在走下坡路的。PS3及更早的时期,硬件软件均乏力,低成本的音效及多边形画质,类似于九怨、死魂曲、寄生前夜、寂静岭、恐龙危机等,操作、表现手法、运镜虽然现在看来是真捉急,但这些同样也是恐怖游戏的内容,是带来恐惧感的重要手段。现在各类恐怖大IP陆续有了重置,旧瓶装新酒大家喜欢,也说明旧瓶里面的酒更香,期待哑巴屯重启!
回复不能