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恐怖小说,恐怖电影,恐怖游戏,人类似乎天生就对这些东西充满了兴趣,一方面似乎算是小众的冷门爱好,无论是票房还是销量总也不算高,但另一方面,每年都会有大量的这种作品诞生。
从小时候听「张震讲鬼故事」,到大一些看史蒂芬金的「它」,在国内引起超高讨论度的「午夜凶铃」和「咒怨」,再到温子仁的电影「电锯惊魂」,亦或是伊藤润二那些戛然而止让人意犹未尽的作品们,人们似乎总在追求着恐怖与刺激。
到游戏领域也是如此,早在游戏刚刚诞生的年代,便已经出现了恐怖游戏,80年代雅达利的Haunted house成为了人们认为的第一款恐怖游戏,从那以后,恐怖游戏就常常伴随着人们对游戏类型的探索以及主机世代的变革。
PS时代和PS2时代,恐怖游戏迎来了它的巅峰,以日本工作室为首的大量游戏公司推出了许许多多直到现在都富有盛名的恐怖游戏作品,它们有些成为了家喻户晓的ip ,有些则成为了老玩家心目中念念不忘的冷门神作。 钟楼,死魂曲,寂静岭的相继诞生为动作恐怖游戏开创了未来,寒蝉鸣泣之时,尸体派对等等文字恐怖类游戏则启迪了诸如心跳文学部等等的作品。 其中生化危机系列可以说是恐怖游戏绕不开的一座大山,一代又一代的恐怖游戏从它身上吸取灵感,地图设计,视角限制,音效背景,解谜打怪,它身上有太多太多定义了如今恐怖游戏设计思路的内容,虽然生化危机系列本身随着世代的迁移,制作人的变更,越来越远离了最初的恐怖游戏范畴,直到7 代开始才又回归到恐怖的原点。 但毫无疑问,生化危机系列让广大的制作人,媒体,消费者知道:恐怖游戏也是可以获得顶级的销量的。
零系列,也是诞生在这股恐怖游戏浪潮之中的,但是与其他恐怖游戏截然不同的设计让零获得了巨大的成功,也让零成为了又一款叫好不叫座的冷门神作,在不少媒体和玩家口中,它甚至被称为有史以来最恐怖的恐怖游戏,可是这样一部备受赞誉的作品是怎么慢慢沈寂,甚至脱离时代的呢? 让我们随着本文的脉络,一边探询恐怖的本质,一边分析简要分析零是如何获得成功的。
首先要讲的这一条其实不应该被单独拿出来,因为它并不是恐惧诞生的原因,而是理解了原因的以后的运用,但是这种方式太过普遍,几乎成了恐怖片的经典配置之一。 同时它也因为各种原因而被很多恐怖爱好者所不齿,认为利用它制造的恐惧太过普通,甚至难以被定义为恐惧。 所以我们先把它——jump scare,单独拿出来,讨论一下为什么这种最常见的恐怖形式,也最不受人待见,以及创作者们是怎么将它发挥到极致的。
在恐怖电影或者恐怖游戏中,常常出现一个场景,主人公在一个阴森漆黑的房子里探索,突然一不留神把唯一的光源掉在了地上,当主人公弯腰捡起光源再次起身时,突然一个张牙舞爪的怪物站在了主角的面前,血盆大口中尖锐而因 口水的滋润显得格外恶心的牙齿,在光源的映照下愈加恐怖。 再或者,主角为了躲避怪物的袭击而钻入了墙缝或者衣橱中,探出半个脑袋小心的搜寻着怪物的踪迹却无功而返,突然一个转头,怪物正在主角的背后紧贴着主角。 抑或是主角打开抽屉或者衣柜搜索东西时一具尸体随着门被打开突然倒在主角身上。 在零 濡鸦之巫女中弯腰捡取地上的道具时也会突然冒出一只鬼手抓住你的手腕。
这种突如其来的惊吓便是jump scare了,这是一种非常简单有效的制造恐怖的方式,毕竟一个怪物突然跳到脸上还是挺吓人的,网上有一个经典的gif动图,一个胖子因为jump scare一拳捶坏了电脑屏幕,虽然不辨真伪,但依然说明了 jump scare是多么有效的一种吓人方式。
但对于一些经常接触恐怖作品的人来说,会认为jump scare是一种非常低级的恐怖方式,其核心其实无外乎「突然」而字。 当人专注在某一件事物时,往往会忽略周围环境的其他事物,所以有时当你认真读书或者做事情时,有个人在背后拍你一下,你也会猛的一哆嗦,对于恐惧而言,这是一种非常本能且普遍的行为,所以在恐惧鄙视链上被钉在最底端也是情有可原了。
我个人认为,这种恐惧可能源于生物的本能,当生物忽略周遭的环境,则更可能被捕食者所袭击,抑或是更容易遭到周围环境的侵害,于是当生物面临意料之外的情形时,会下意识的将肌肉收缩绷紧,从而更好的面对未知的危险,而人类在进化的过程中依然保留了这种生物的原始本能。 Jump scare无疑是刺激这种原始本能最好的方式之一,但也正是如此,jump scare其实也很容易破解——只要注意力没有那么集中,便不会轻易被吓到了。 所以恐怖电影或者恐怖游戏又祭出了jump scare的好帮手——限制视角。
在零 濡鸦之巫女中,当玩家弯腰伸手去捡道具时,视角会不断被放大,周围视角会变狭窄,强迫玩家的注意力只能集中于即将捡到手的道具,所以当鬼手从右下角出现时,恐惧感便被放大,同时这种恐惧感也伴随着负面的惩罚——被抓到时的扣血,让玩家愈加害怕。 鬼手固定从右下角出现其实也非常有意思,因为玩家明确知道鬼手出现的方位,所以会更加将注意力放置于右下角的一小片区域,从而反而增强了恐怖感,玩家不得不在煎熬中等待那个可能出现而又可能不出现的手。 这听起来与之前所说的注意力理论有些矛盾,但请试想,如果鬼手改成从不确定的方向出现,玩家的注意力会被整个屏幕分散,视角被散开,反而使得玩家的注意力被分散而无法对鬼手做出最强烈的反馈。
这就涉及到jump scare的另一个核心要素,当吓人的东西出现之前,导演或者制作人肯定是希望玩家或观众的注意力被限制在小范围内,但同时,这个小范围要尽量给玩家或观众以安全感,这样当吓人的东西出现时,玩家或观众的心理起伏才会更大; 与此同时,当吓人的东西出现时,也需要越吸引注意力越好,这样玩家才会将注意力投射到吓人的东西处,放大恐惧感。 主角一回头,发现怪物在触手可及的位置,占据了整个视线,肯定比怪物在视线的远端若影若现来的吓人。 这就是为什么光是放大视角,限制你的视线还不够,还要特地使得鬼手出现在同一位置,于是你的视角不自觉的被屏幕小小的一角所吸引,从而达到更为惊吓的目的。
那么讲完了特殊的案例,我们再重新回到恐惧诞生的原点,来寻找一下恐惧到底是如何产生的。 其实我认为恐惧无外乎两种,生理恐惧,以及更高一层的,心理恐惧。
在恐惧中最基础的是生理的恐惧。 生理恐惧其实是一个很大的范畴,而且它也会和我们之后要谈起的心理恐惧相互结合,有时很难将二者完全剥离的来进行讨论,我们会尽量一层一层,慢慢谈起。
首先是基础的生理恐惧,这种恐惧与其说是害怕不如说是恶心。 比如说蟑螂这种生物,不少人想必都很害怕吧,但其实理智来分析,蟑螂对人的威胁极其有限,它不会咬人,也没有毒性,更缺乏杀死人的手段。 硬要说的话它身上懈怠的细菌和病毒可能会导致生病,但影响依然有限,但是很多人,包括我,依然非常害怕这种小小的生物。 我觉得对于这种生物,比起恐惧,不如说是生理上的恶心,它生活在肮脏的环境,外表也黑乎乎的,还长着与人类等等哺乳动物截然不同的生理构造,所以即便对人没什么威胁,却依然让人恶心,而且很恰好的是,它的大小刚刚好,能让人肉眼直接观察到它的生理构造,换成蚂蚁或者蚊子,虽然也是六条腿黑乎乎,但是太小而不容易直接观察到那些具体的生理结构, 反而没有那么令人反胃。 而他的这些特点会让人选择远离和回避,于是从客观上形成了一种反射性的恐惧,同时,蟑螂生存的环境又代表着脏与乱,同样也是人类潜意识中希望回避的情况。 恐惧的本质是让人直面不希望直面的场景,死亡,危险,同样也包含了恶心,这也是为什么在诸如「生化危机7」等作品中,蟑螂和呕吐物一般的动物内脏大餐成为了玩家记忆中难以抹去的一丝恐惧的阴影。
而在「零 濡鸦之巫女」之中,死状凄惨的怨灵们担任了这样的角色,它们扭曲怪异,让人从生理上本能的觉得不适和恶心,即便他们不来攻击你,还是会让人觉得恐惧,当他们拖着残破的身躯,怪异的步伐; 当血犹如泉水一般从箱子内涌出,恶心带来的恐惧席卷了玩家,将玩家代入了这个与世隔绝怪异的山中世界,
而比起恶心,更进一步的生理恐惧则来自于潜在的危险性,或者说塑造出一种与日常生活大相径庭的的情状。 更高明的导演或者制作人还通过闪回对比日常的安全感,从而加深非日常潜在危险性带来的恐怖感,这就涉及到我们之后会提到的心理恐惧了,我们会之后再谈。 而我们先前所说的jump scare,其实也是利用了这种恐惧原理以后产生的一种具体运用的方式。
让我们来举一个例子,比如说恐高,很多人光是站在高处都会有种生理上的不适应,觉得仿佛随时都会向下坠落,因为日常中我们并不会经常性的来到高处,身体本能性的不适应,自然而然便会紧张,而同时坠落带来的死亡威胁也让人加深紧张对人的影响,放大自身的恐惧。 去年有一个非常精彩的惊悚恐怖片「坠」,故事结构本身非常简单,主角二人决定去攀爬废弃的高塔挑战自己,结果却意外被困在了高塔上,这样一个直白简洁的故事,但是却是我去年最喜欢的恐怖电影。 它将恐高与孤独结合,塑造了异常紧张刺激的氛围。 无时无刻来自四周死亡的威胁,也使得观众代入角色,并感受恐惧。
而在此之上更进一步,便是心理恐怖了,心理恐怖是一种极其高明的恐怖形式,因为它不单单是简单的堆砌恐怖元素来造成恐惧,而是通过环境,反差,对比等等,或者逻辑上的谬误,经历了细致的设计以及铺垫,以达到恐怖效果。
其中的第一种方式,便是给予受众压力,从而产生恐惧。 经典恐怖电影《电锯惊魂》的第一部也是如此,一开片,主角便被绑在了一个肮脏破旧的厕所中,地上还躺着一具被开膛破肚的尸体。 极大的心理压力,结合恶心和死亡威胁这些生理性的恐惧,非日常感的压迫也让观众很快便能进入到那种恐惧的感觉之中。
而黑暗或者视线较差的场景成为了恐怖作品常见的给予受众压力的元素。 大部分人类用以接受外界信息的核心方式是视觉,所以当视觉被限制,我们便失去了一大半对外界的感知,于是会开始更害怕外界的威胁。 尝试闭着眼睛向前走,即便你知道前方没有障碍物,你依然很难像睁眼一样行走,你会害怕跌倒,害怕撞到东西,害怕有其他的危险。 同时失去视觉以后人会自然而然的更加依赖听觉等其他感官,这时只要对其他感觉再进行少许的刺激,便能够达到非常出色的效果。 比如阴森,山洞中昏暗的光线,极低的可见度,以及四面八方传来的嘶吼,让玩家每前进一步都要承受莫大的压力。
落到零系列身上,限制视线一点正是零最出色的一点,相机这个要素乍看上去和枪没有什么区别,同样都是消耗相片或子弹,同样能对鬼或怪物造成伤害,最终消灭它们。 但为什么零给人的体验确实于其他恐怖游戏截然不同的呢? 其实正是很多玩家可能会忽略的,相机和枪的本质性区别——相机有一个取景框。 取景框的存在逼迫玩家必须直面那些令人恐惧的鬼魂。 有的人可能会疑惑说枪也要瞄准镜,也要直面怪物,到底有什么区别呢? 我认为这是由于二者天生的差别而产生的,相机的取景框是完整的呈现眼前所见的窗口,所以玩家的注意力会放在呈现出来的内容上,但是枪枝的准星会成为枪枝攻击时最吸引注意力的存在,玩家的注意力与其说是被怪物吸引,不如说是被准星所指向的地方吸引,而准星之后的怪物反而没能够占据玩家太多的注意力。 而在这之外攻击point的设定,又放大了玩家所承受的压力,这个设计其实更加算是心理恐惧的范畴,但我们也放在这里讨论。 这种设计强迫玩家必须等待鬼魂攻击你的前一刻再进行反击,让玩家的注意力更被取景框所呈现的内容所吸引,于是大部分时候,玩家只能够通过取景框锁定着鬼魂,等待着它们不知何时会到来的攻击。 这是一种极其被动的方式,和主动性的枪有天壤之别,这也是零为什么能在那么多恐怖游戏中独具一格,赢得那么高赞誉的一个主要原因。
心理恐惧还有另一种体现种形式,我曾经有一段很沈迷一句话恐怖故事,它们很多其实初读上去并不会感觉到恐怖,但当你去仔细思考时,会发现其中所暗藏的恐怖之处,那些违和感和不自然,慢慢堆积,直到变成足以将人压垮的恐惧。 正如几年前网上所用的流行词语「细思恐极」,正是这些需要思考才能体会到的恐惧,更会随着思考的深入而愈发难以忘却。
就如同「零」系列一样,通过一个与世隔绝的地点,怪异血腥的民俗,一开始玩家并不知道真相,只是被鬼魂所吓到,但剧情推进以后,玩家了解到背后残忍的真相,再逐步会想起游玩过程中的一切细节,恐怖感在那一刻达到顶峰。
最后一种心理恐怖的方式最为困难,但效果也最好,那便是通过良好的节奏把控,加深了绝望的感觉,从而放大了恐惧。 当然这种方式在游戏中相对比较难以使用,大部分时候游戏的节奏把控只停留在对比上。 很多恐怖游戏一开始会先从温馨的日常开始,或者在剧情章节段落中插入过往日常的回忆。 当回忆结束,再次面对黑暗,压抑,威胁,负面的情绪一口气的涌上,于是恐怖的感觉愈加深刻。 但这和电影呈现的节奏把控还是有所差距,毕竟游戏的自由度高于电影,要完成节奏的把控,需要极高的手法,去引导玩家,但又不能太过明显。 没有引导的话,节奏会完全依照玩家的走向,缓急过程很难把握; 但过度的引导也会使得玩家带入感的下降,于是恐怖感也会随之降低。
在心理恐怖上堪称出类拔萃的可能就是PT这部非常让人遗憾的作品了,PT 中的鬼几乎不会出现在玩家面前,但是小岛秀夫通过无线循环的走廊,碎片化的信息,出色的引导了玩家。 随着走廊不断的轮回,这种违背常理空间逻辑的压力也在侵蚀着玩家,打开门后是否还会再次回到原点? 玩家抱着这个疑问不断的开门,而每一次开门其实都在消磨玩家的心理防线,随着门越开越多,走廊走了越多便,玩家感受到的压力被层层放大。 同时再在开门后增加新的碎片化的信息,除了在给予玩家开门的压力后,也给予了玩家开门的奖励,形成了正向回馈,但这种正向回馈其实也是虚假的好处,当碎片的信息越收集越多,了解了更多真相的玩家的恐惧感本应该逐步的消减,但事实上因为音乐,画面,细思恐极的剧情,以及最重要的即便知晓了真相却依然无法脱离的绝望感,反而会让玩家的恐惧无处释放。
讲到这里也该讲一个降低恐惧的手法了,理解了这个手法其实便能明白为什么PT,逃生这些传统的恐怖游戏让人感到恐惧,而生化危机系列越来越被玩家嘲笑为动作游戏。 这个降低恐惧感的手法其实很浅显,也很简单,那便是应对的方法,或者说变化。 比如说僵尸很恐怖,但是如果我有枪能杀死僵尸的话,那么僵尸充其量也只是一个长得比较特殊的动物罢了,比如怨灵很可怕,但我的相机能够拍摄鬼后杀死它,那么便也不是那么令人恐惧了。 心理恐惧的最核心,也是恐惧的最核心,总结起来可以概括为无力感。 无力改变会最让人绝望并恐惧,而且这种恐惧和其他时候相反,大部分情况随着了解的深入,恐惧感会降低; 但是当无法改变无法应对时,越是了解,却越是恐怖。 PT中无论如何都不能走出的走廊,午夜凶铃中无法解除的诅咒,逃生中无法抵抗的怪物。 这些东西让人感觉到自身的渺小,无力感在背后进行着推动,于是人便陷入恐惧,无法自拔。
对于现代的恐怖作品而言,大部分都是结合了以上全部的方式去进行,毕竟恐怖感其实是一种打引号的消耗品,人心是一种很神奇的事物,当接触的越多,越加麻痹,于是恐惧也随之打折。 为了能够不断刺激到观众或者玩家,制作人们只能不断的加码,将手法反复钻研深入,不断叠加,但正是这样,其实反向的导致了恐怖作品的衰微——害怕的人几乎完全不去接触,而喜欢的人却早已麻木。 这也是为什么这些年来恐怖电影和恐怖游戏的评价都越来越低,人们提起高分的恐怖作品还是多年前的那么一些,希望在未来,通过VR,通过其他新的手法技术的进步,恐怖作品能够焕发出崭新的生机。
而之前没有接触过太多恐怖作品的朋友,你们无疑是幸运的,这个世界上还有那么多能让你们肾上腺岁飙升的作品存在,好好把握吧,比如,从零 月蚀的假面开始。
评论

牠 —— 小丑回魂 —— It
午夜凶铃 —— 七夜怪談 ——リング
电锯惊魂 —— 奪魂鋸 —— Saw
生化危机 —— 惡靈古堡 —— 日版名:バイオハザード,BIOHAZARD,英文版名:Resident Evil
寂靜嶺 —— 沉默之丘 —— 日语:サイレントヒル,英语:Silent Hil
墜 —— 坠落 —— 命懸2000呎 —— Fall
午夜凶铃 —— 七夜怪談 ——リング
电锯惊魂 —— 奪魂鋸 —— Saw
生化危机 —— 惡靈古堡 —— 日版名:バイオハザード,BIOHAZARD,英文版名:Resident Evil
寂靜嶺 —— 沉默之丘 —— 日语:サイレントヒル,英语:Silent Hil
墜 —— 坠落 —— 命懸2000呎 —— Fall

說個題外話,本來以為是禮拜五發售,算著說慢慢寫到禮拜四晚上發,順便申請活動
結果半夜看完歐冠一肚子氣,還看到光榮官方發「就是今天」,嚇得趕緊寄了申請信,中午跑去把遊戲實體版買了,下午把本文修訂以後再發佈,累死
結果半夜看完歐冠一肚子氣,還看到光榮官方發「就是今天」,嚇得趕緊寄了申請信,中午跑去把遊戲實體版買了,下午把本文修訂以後再發佈,累死

@tk_tick 當時在嘗試多大字體看著比較舒服,繁體調了,簡體忘調了。。。

@lclanmao 看完了,写得好好。捉个简体中文虫:沈迷×沉迷√
我也是恐怖题材爱好者,从小看恐怖片和恐怖小说,还有张震讲鬼故事当年也是听了好多。对恐怖游戏倒是玩得很少,因为玩游戏的时候注意力比较集中更容易被jump scare吓到。
看了这么多恐怖片,我个人还是觉得jump scare相当低级,跟走在路上被别人从背后“嘿”一下的恶作剧是同一个级别。中式恐怖还是很注重心理恐怖。纸扎人、空地上装满饭菜插着筷子的饭碗、没有门却贴着门联放着“出入平安”门垫的楼梯拐角……这些元素虽然不会一下子让人精神紧绷,但是细想一下冷汗就出来了。
心理恐怖除了因主说到的无力感,我觉得还有一个类似的点是失控感。比如韩国电影《电话》里,女主一开始把电话那头的人当作朋友,但在救了她之后却越来越无法控制情况的恶化。还有国产电影《中邪》里,男女主通过相机发现了神婆是假的,她也无法控制当时的情况,恐怖的氛围一下就来了。当然失控之后感受到的其实也是无力。
我也是恐怖题材爱好者,从小看恐怖片和恐怖小说,还有张震讲鬼故事当年也是听了好多。对恐怖游戏倒是玩得很少,因为玩游戏的时候注意力比较集中更容易被jump scare吓到。
看了这么多恐怖片,我个人还是觉得jump scare相当低级,跟走在路上被别人从背后“嘿”一下的恶作剧是同一个级别。中式恐怖还是很注重心理恐怖。纸扎人、空地上装满饭菜插着筷子的饭碗、没有门却贴着门联放着“出入平安”门垫的楼梯拐角……这些元素虽然不会一下子让人精神紧绷,但是细想一下冷汗就出来了。
心理恐怖除了因主说到的无力感,我觉得还有一个类似的点是失控感。比如韩国电影《电话》里,女主一开始把电话那头的人当作朋友,但在救了她之后却越来越无法控制情况的恶化。还有国产电影《中邪》里,男女主通过相机发现了神婆是假的,她也无法控制当时的情况,恐怖的氛围一下就来了。当然失控之后感受到的其实也是无力。

我剛剛自己讀發現有一個問題,因為我本來是想寫零的成功與叫好不叫座的原因的,但最後因為篇幅和內容契合度,沒有寫失敗的原因,但前面引文部分又忘了修改,導致讀起來有點怪orz
我也不修改了,看心得文能不能找機會把這部分內容補上
我也不修改了,看心得文能不能找機會把這部分內容補上

楼主写的真的很棒~又学习到了很多恐怖相关的知识,自己对恐怖游戏、电影都很感兴趣,但是一直不能一个人戴着耳机体验完…(我玩days gone听到尸潮的叫声都紧张得不行
) 看了楼主的普及也算是知道了该用怎么方法去体验和鉴赏“恐怖”的题材,真的很感谢楼主的介绍



@fri_fox @vivabbk @srvenx-07 @heresy-zacefron @vergissich @vita_apple @hlx199612 @gymepc @johnsonbravo @misaka10029 感謝支持!
@wjj001 是,這系列我一直有興趣,但之前沒中文就沒有太高慾望,現在有中文有一作我就來搞一作
@huhaosp 音樂確實不錯,這次特典版還有cd,可惜我去問的時候已經賣光了,姑且跟電玩店先留了資料,萬一有貨再通知我
@fearful-crib787 @a3840119 如果是3D暈沒辦法,如果是害怕的話其實可以說先從看其他人玩的影片開始,別插耳機,這樣恐怖感會降低,習慣以後再慢慢試著自己玩
@aplicoos 哈哈哈哈這是真的,恐懼主要的原因是因為沒辦法應對,如果可以應對的話就沒有那麼恐怖了
@wek1991 恐龍和恐懼,兩個字真的筆畫都有夠多的
@kofwinner 上次分完簡體繁體版,大家都給了積極的評價,所以這次也延續了

@wjj001 是,這系列我一直有興趣,但之前沒中文就沒有太高慾望,現在有中文有一作我就來搞一作

@huhaosp 音樂確實不錯,這次特典版還有cd,可惜我去問的時候已經賣光了,姑且跟電玩店先留了資料,萬一有貨再通知我

@fearful-crib787 @a3840119 如果是3D暈沒辦法,如果是害怕的話其實可以說先從看其他人玩的影片開始,別插耳機,這樣恐怖感會降低,習慣以後再慢慢試著自己玩
@aplicoos 哈哈哈哈這是真的,恐懼主要的原因是因為沒辦法應對,如果可以應對的話就沒有那麼恐怖了

@wek1991 恐龍和恐懼,兩個字真的筆畫都有夠多的

@kofwinner 上次分完簡體繁體版,大家都給了積極的評價,所以這次也延續了


@lclanmao 有错别字,懈怠应该是携带

写的非常详实,受教了!恐怖游戏画质越来越好,音效声道越来越多,但其实给人更多感觉是表现形式偏科,在走下坡路的。PS3及更早的时期,硬件软件均乏力,低成本的音效及多边形画质,类似于九怨、死魂曲、寄生前夜、寂静岭、恐龙危机等,操作、表现手法、运镜虽然现在看来是真捉急,但这些同样也是恐怖游戏的内容,是带来恐惧感的重要手段。现在各类恐怖大IP陆续有了重置,旧瓶装新酒大家喜欢,也说明旧瓶里面的酒更香,期待哑巴屯重启!


回复不能