一样绝得挺一般,用了复制bug才通关不然都玩不下去。
75小时不用复制bug,也就堪堪开完地图的塔,底下几个废矿,纯攻主线的时间而已。根本没有时间做多余的事情,支线我都懒得看,神庙解谜没超过5个,天空也没探索过。四神兽剧情重复度太高了,第一个看的很惊喜,最后一个看的很无聊。 但是塞尔达不是看剧情的 很明显王泪重点在拼装。
我不认同地底大而空缺乏设计的看法,说全黑阴间不敢探索是另一回事,地底的地图和地上是垂直镜像反转的,地上是山,地下就是峡谷,地上是低地,地下就会是高山,地上的河流在地下就是无法逾越的高墙,代表你要找其他路线通过,地上的神庙就是地下的根系,地上和地下的探索是相辅相成的,你完全可以通过地上的地形去判断地下该如何探索,也可以反过来利用地下的根系去找地上的神庙,(地上有驿站的地方地下就是人马,这也是一个很有趣的梗)。掌握了这点技巧,开个空中小摩托,地下的探索是十分惬意轻松的。反倒是空岛地图有点少,我感觉玩不够。我个人是已经很久没有遇到一款能让我下班只想打开它的游戏了,真的很好玩,上一个应该是老头环。
楼主分析还是很有自己见解的,但是不明白楼上的只用了一句话不合适就回复了?
有时候讨论就是无意之间被带偏的,玩家说自己的游玩感受,他跟你聊游戏的设计
但是野炊王泪吹点又是自由度高,但结果设计党却觉得大家要去理解设计者的想法来玩,玩游戏真的没必要这么累,大家想怎么玩怎么玩。
再者就是拼装玩具这种本来就是大家水平不一样体验不一样,这种东西本来就是设计的时候要考虑的,王泪肯定考虑过让大家可以用最低限度的方式可以通关的,但结果就是低限度玩家和拼装爱好者的体验完全不一样。
四英杰剧情没前作好,感觉这代比较照顾新手体验,野炊一直被守护者追着打,这代跑路开塔没啥难度