游戏工作室的组织结构和工作流程
一、游戏工作室的组织结构和工作流程
(L0)
本文部分参考了顽皮狗主程序员Jason Gregory的书《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture)第1.1章节,虽然本文不涉及游戏引擎。
一个游戏工作室,或者说一个游戏开发团队,通常有五种角色:
a. 工程师(Engineers)
b. 艺术师(Artists)
c. 游戏设计师(Game Designers)
d. 监制(Producers,注意,这也是复数)
e. 管理以及后勤人员(Other management and support staff)
1.工程师
工程师负责设计和实现游戏软件和工具。他们几乎没有例外的是程序员(Programmer)。
游戏是一个实时的程序,通常每秒更新几十次。工作在这个实时程序的人员叫做实时程序员(Realtime Programmer),而负责离线程序的人员叫做工具程序员(Tool Programmer)。
比如PS3版《火箭鸟:铁汉雄鸡》,美国人Lucas Pope是实时程序员(同时也是主程序员),负责写游戏程序;他的老婆日本人Keiko Pope是工具程序员,负责写工具程序。
(一点背景介绍:Lucas是一个名人。他是Ratloop公司的创始人之一,曾经供职于顽皮狗,做过神海1和神海2;随后做了PS3版火箭鸡,直到我接替他在项目里的位置;随后做了大名鼎鼎的Steam游戏《Paper,Please》,获奖无数。他老婆是日本人,原姓石坂,随夫姓Pope。)
有些实时程序员有自己的分化发展方向,如引擎、图形、AI、音效、物理、游戏机制和脚本等等。大公司的程序员都是高度分化的。
资深的工程师有时必须担负起管理的职责。主程序员(Lead Programmer,直译为领导的程序员,大公司通常有复数个)通常仍然需要亲自做设计和编程的工作,但是他们也必须负责项目管理、决策技术方向,甚至需要管理人力资源。
在Ratloop,Lucas以及后来的我都是处于这个位置。我甚至会管理测试人员团队。
有些工作室,会在公司的层面上设有技术总监(Technical Director),乃至CTO。但这些职位与游戏制作的交际不大。如果他们想要为项目出力,还是需要担负上面几种工程师的职责。
例如,Ratloop没有设立技术总监和CTO的职位。顽皮狗以及很多AAA工作室也没有。
2. 艺术师
艺术师(Artist,直译为艺术家)负责产出视觉和听觉的游戏内容。
国内把这类人员叫做美工,这个叫法完全忽略了听觉内容。
艺术师分为几种类型:原画、3D模型、纹理、光照、动画、动作捕捉(有些游戏没有这个种)、听觉设计、配音演员、作曲家。
跟工程师一样,艺术师也会有领导者:主艺术师(Lead Artist)。
不同的是,艺术总监(Art Director)的设立比技术总监更为普遍,有些大型的AAA工作室甚至有复数位艺术总监。
3. 游戏设计师
游戏设计师(Game Designer)负责设计游戏与玩家的交互,也就是游戏机制。
有些(通常是资深的)游戏设计师负责宏观的工作,决定故事结构、游戏风格之类的。
有些游戏设计师负责微观的工作,比如关卡设计、放置敌人、武器及血包、设计谜题等等。
还有一部分游戏设计师会做技术工作,例如脚本编程,他们通常是前工程师。
有些团队甚至会雇佣作家写剧本。
正如同工程师和艺术师,资深的游戏设计师可能需要担负管理职责。
但不同于工程师和艺术师,游戏设计师的职责有时候会不太明确。我举三个典型的例子:
例子1:在一些日本工作室里,项目的负责人就是主游戏设计师。例如明星制作人小岛秀夫,他同时兼顾宏观游戏设计和团队管理,两位一体。
例子2:有些团队的游戏设计师是监制的下级岗位。
例子3:有些团队则把游戏设计任务分摊到工程师和美术师团队里,通常则是工程师居多。《火箭鸟》系列就采用这种分配方法。
总而言之,谁来设计游戏,是视团队而定的。
4. 监制
我想挑战一下“制作人”这个翻译。
首先,我们把监制(Producer)放到第四位是有道理的。
前三者的职责是必须的。少了任何一个,游戏就没法完成。即便一位成员可能会承担多个职责,但那些职责是必须要有人承担的。
但是后两者的职责是非必须的。没有监制,团队一样可以运作。
关于这一点,我有一个证据:每年的美国游戏行业薪水统计,监制们的薪水都是低于工程师和美术师的。这从侧面证明了监制的职责不如前面的职责重要。
根据团队和情况的不同,监制(Producer)的工作职责也非常的不稳定。
有些团队里,监制负责项目管理和人力资源管理。(典型的例子是Ubisoft)
在另一些团队里,监制负责与后勤团队(财务、法律、市场)的沟通工作。
在一些日本团队里,监制(Producer)甚至是项目负责人,乃至游戏设计师。(如上面提到的小岛秀夫)
在多数情况下,监制不参与游戏制作(部分日本团队的监制会兼游戏设计工作,注意,这也仅仅是兼任)。
把通常不参与游戏制作的人员叫做“制作人”,我无法接受这个翻译。
另外,有监制的大团队,监制往往是复数位,有复数位的Producers和更多的Associate Producers。Associate Producers该怎么翻译呢?副制作人?还是副监制比较好。
(微薄上的@小伐计留言建议我翻译成“统筹”,我觉得也很好。谢谢你们一起在微薄上讨论~)
5. 管理以及后勤人员
主要就是不参与游戏制作的财务、法律、市场等部门。另外,测试人员也不参加游戏制作,所以也包含在这里了。
以及那个泡咖啡、买盒饭的家伙。
还有CEO。
=========================
项目刚开始的时候,每个游戏工作室都会组织一个骨干团队(Skeleton Team),他们来自工程师团队、艺术团队以及游戏设计团队的核心成员。
如同上面所说,因为同一人可能兼领多个职责,所以往往游戏设计团队本身并不物理性的存在,而是由其他人员兼任。
骨干团队通常小而精。他们会开始想一些点子,并且用最快的速度做出来看看。
如果结果看起来不好玩,或者技术太难做不出来,或者技术太简单根本不够炫耀(顽皮狗等团队专有情形),这个点子就会被马上舍弃。
直到一个点子被做出来之后,骨干团队都觉得很好(比如神海2火车关),技术、设计、美术风格也都确定了,这时就可以进入下个阶段。
更多的成员开始进入项目。
如果人手不够,就会招人。(圣莫妮卡现在招人,十有八九就是因为进入了第二阶段。)
如果招人不划算,就会进行外包。
第一阶段原本没有监制啥事,现在则需要他们大展身手了:调动资源,联系财务,确保人手足够。
随着团队的扩张,项目进度也会越来越完善。
直到有一天,游戏好像看起来很有希望完成的样子,或者看起来根本完不成的样子(!)
如果是后者,项目就会取消。(如FF13V)
如果是前者,这时团队就会从组织小规模的测试,变成组织大规模的测试。
测试和开发同时进行。市场部门会决定发售日期,对外也会公布游戏了。(现在的FF15就是这个状态)
然后,因为管理层过度乐观,项目无法按时完成(99%的几率发生),于是宣布游戏跳票。
在进行了一次到多次跳票之后,游戏终于进入了一个稳定的状态。大家都松了一口气,那下一步是什么呢?
团队会马不停蹄的开始游戏补丁和DLC的制作。同时地铁广告、压盘、贿赂零售商、买通媒体和Youtube明星等工作也条不紊的进行中。
等到游戏发售日的那一天,首日补丁会上线,首波DLC也会上线。
有时发行商会装作DLC还没开始做的样子,故意推迟一段时间推出。
等到DLC开始不太赚钱的时候,工作室就会开始筹划下一个项目了。
这就是一个游戏项目的工作流程。或者死亡流程。
今天就写到这里,谢谢大家的观赏。话题继续征集中~
《主机游戏技术普及:PS4专题 - 改》 后记 游戏工作室的组织结构和工作流程
评论

@lovezard-hk 看完上面的透露,尤其是cpu和硬盘,我已经失望透顶了。。。好想回去砸了ps全家。。。以后就玩steam了


@banjilar 主要不满原因的是中途出个加强版,之前的玩家说白了都是有料测试玩家。当年发售时应该直接就分高低配版,现在抱怨的人就不会这么多了。

@gendabflatg 所谓加强版,是不是在游戏画面上也有加强,还不知道。根据现有报道,新版除了会支持4K电视分辨率和更加稳定的帧数外,其余应该和原版Ps4没区别。并不是取代原有PS4的机型,已入Ps4的玩家我觉得没必要担心受怕。这种例子在游戏界也不是第一次出现。当年PSP2000就增加了内存,来支持PSP更好的浏览网页,在实际游戏上几乎没区别。
如果你没有Ps4,或者家里有台支持4K的电视,那可以考虑下新P4,要是没有,就顺其自然的发展。
如果你没有Ps4,或者家里有台支持4K的电视,那可以考虑下新P4,要是没有,就顺其自然的发展。

@pinellia77 不是已经有了反对的声音吗?

如果仅仅只是NEO对应4K,P4对应1080的话,有人说优化成本不会很高。或者说一款游戏,在NEO上运行的话,自动拉伸到4K,放到普通PS4里,就自动对应1080分辨率或者更低。也不需要专门出2款一样的游戏了,又不是PSV和PS4

就是类似NEW3ds那种增强版吧,新版专用游戏基本不用想,游戏厂商也不可能放弃数千万老用户装机量。
话是这么说,虽然是少数,看看战国无双编年史3/塞尔达无双在新机和旧机上的巨大差异,将来新版PS4上运行游戏差距会不会和现时段PS4/PS3跨平台差距那样。。。
现在买3DS也是买新不买旧,等新版PS4出来估计一个尿性
话是这么说,虽然是少数,看看战国无双编年史3/塞尔达无双在新机和旧机上的巨大差异,将来新版PS4上运行游戏差距会不会和现时段PS4/PS3跨平台差距那样。。。
现在买3DS也是买新不买旧,等新版PS4出来估计一个尿性

@youngsheep12 其实也不是说完全就没消息,不是有传闻10月之后发售的游戏都要有对应NEO优化的版本,然后你就看到SE疯狂的开吹风会,小田田各种接受采访,都一个劲的说我们FF15是9月30号发售
@gendabflatg 主机最大的优势就是统一架构统一配置,这都放弃了那就不要玩了
大法首发PS4要是弄了个高低配,现在风光的肯定不是PS4

@gendabflatg 主机最大的优势就是统一架构统一配置,这都放弃了那就不要玩了


@banjilar 如果泄露信息为真,FF15应该会支持高配的,否则大厂面子上过不去。难得的噱头得弄一下。

往好的方面想 就希望4.5像psp2000那样 多出的机能是用于其他方面 如果说游戏高低配 就只是画面差距 满足那些写轮眼er 而优化方面 欧美大厂我还是留有一丝希望 日本厂商除了香草社其余我都放弃了 看看最后能烂成怎样
反正如果4.5真出了 目前我是没一丝入手欲望 我只求玩游戏玩得安心 那些写轮眼er我都当笑话来看
退一万步讲 4.5玩脱了 我就回去玩ps123
反正如果4.5真出了 目前我是没一丝入手欲望 我只求玩游戏玩得安心 那些写轮眼er我都当笑话来看
退一万步讲 4.5玩脱了 我就回去玩ps123

我不同意随机的游戏会让人感到无趣,我小时候和朋友玩大富翁能玩一整个下午都乐此不疲。石头剪刀布也是,小孩子哪懂心理战呢?我们一个个互猜,比赛谁先上楼梯,甚至“十人大合猜”,不也嘻嘻哈哈的怎么都玩不腻。而当游戏出现“心机boy”让我们倍感选择压力的时候,我们反而觉得不好玩了。
相反,我认为过多的选择会让人厌烦和疲劳,选择是需要消耗大脑能量的,每个人或多或少都有选择困难症,选择越多,越感觉累。这也是为什么玩DOTA,RD模式比AP模式更受欢迎;玩lol,极地大乱斗不比经典模式人气差的原因。
人感觉最舒服的是什么时候?是你的本能习惯代替你的大脑进行选择的时候,比如钢琴,等你弹熟了,你才会觉得弹琴是一种享受。拳皇街霸,一式连招熟悉于心了,出“手感”了,与人对战才是一种享受。游戏之所谓游戏,是因为它比其他的事物能更快让人“上手”,更快让人进入“手脑合一”欲罢不能的感觉。这也是为什么象棋围棋等相比其他游戏受众不广,因为象棋很难上手,很难一下在脑子里形成棋子的回路反射,也因此象棋虽称之为“Game”,但它更偏向于“体育竞技”。而现在的高端游戏也有这个趋势,开始从“游戏”发展为“电竞”,不可否认电竞游戏是让人感到精彩,它的精彩有一部分就来源于看职业玩家在里面冒着风险做出的抉择。但是普通玩家在这种高强度、高节奏、高选择风险的电竞环境中会感到快乐和放松吗?肯定不会。
那么什么是游戏。都知道人脑有理性思维和感性思维,我认为让脑子感觉舒服亦或快感愉悦的行为,就是游戏。理性者爱斗象棋,那同样有感性者爱玩芭比过家家。小孩爱新奇,大人爱床戏,商家爱博弈,科学家爱探索,艺术家爱创作,文学家爱品味,收藏家爱收集,你看,这些元素在游戏里虽都不相同,但都各自存在,你能在很多优秀的游戏里找到它们的影子。所以游戏好玩不只在于选择。
相反,我认为过多的选择会让人厌烦和疲劳,选择是需要消耗大脑能量的,每个人或多或少都有选择困难症,选择越多,越感觉累。这也是为什么玩DOTA,RD模式比AP模式更受欢迎;玩lol,极地大乱斗不比经典模式人气差的原因。
人感觉最舒服的是什么时候?是你的本能习惯代替你的大脑进行选择的时候,比如钢琴,等你弹熟了,你才会觉得弹琴是一种享受。拳皇街霸,一式连招熟悉于心了,出“手感”了,与人对战才是一种享受。游戏之所谓游戏,是因为它比其他的事物能更快让人“上手”,更快让人进入“手脑合一”欲罢不能的感觉。这也是为什么象棋围棋等相比其他游戏受众不广,因为象棋很难上手,很难一下在脑子里形成棋子的回路反射,也因此象棋虽称之为“Game”,但它更偏向于“体育竞技”。而现在的高端游戏也有这个趋势,开始从“游戏”发展为“电竞”,不可否认电竞游戏是让人感到精彩,它的精彩有一部分就来源于看职业玩家在里面冒着风险做出的抉择。但是普通玩家在这种高强度、高节奏、高选择风险的电竞环境中会感到快乐和放松吗?肯定不会。
那么什么是游戏。都知道人脑有理性思维和感性思维,我认为让脑子感觉舒服亦或快感愉悦的行为,就是游戏。理性者爱斗象棋,那同样有感性者爱玩芭比过家家。小孩爱新奇,大人爱床戏,商家爱博弈,科学家爱探索,艺术家爱创作,文学家爱品味,收藏家爱收集,你看,这些元素在游戏里虽都不相同,但都各自存在,你能在很多优秀的游戏里找到它们的影子。所以游戏好玩不只在于选择。

@sean_hyneman
这个快乐究竟是游戏本身带来的,还是伙伴之间的互动带来的?
这个无趣究竟是游戏本身带来的,还是特定的人造成的?
这里的逻辑到底是怎样的?再深入一点,想想本质~
我小时候和朋友玩大富翁能玩一整个下午都乐此不疲。石头剪刀布也是,小孩子哪懂心理战呢?我们一个个互猜,比赛谁先上楼梯,甚至“十人大合猜”,不也嘻嘻哈哈的怎么都玩不腻。
这个快乐究竟是游戏本身带来的,还是伙伴之间的互动带来的?
而当游戏出现“心机boy”让我们倍感选择压力的时候,我们反而觉得不好玩了。
这个无趣究竟是游戏本身带来的,还是特定的人造成的?
这里的逻辑到底是怎样的?再深入一点,想想本质~

@wy67775 我友情提醒一下,那个说法是国人酒后爆料。这跟外媒的泄露文档完全是两码事,老外还是讲证据的。
真真假假都在一起,大家要分辨清楚。
真真假假都在一起,大家要分辨清楚。

@o_sharp 但是你定义的游戏都是“要达成一个目标”,“要做出各种选择”。
但是不应该仅仅于此啊。
游戏应该是,“利用手边可利用的一切资源,主动去寻求让人感到愉悦激素(如多巴胺、安多芬、五羟色胺、肾上腺素等等)的行为”。选择只是这些行为其中的一部分。而且这个行为不一定必须要达成一个目标,有时候过程就已经足够。
是的,做出正确的选择并感受到其带来的回馈是可以制造多巴胺,但一个随机的意料之外的奇迹也能制造多巴胺啊,同样的行为还有社交互动、运动、性欲、探索、收集、单纯的感官刺激、处女座完美强迫症等等。
我也可以就“选择”举个反例,telltale公司的行尸走肉、权力游戏,就是纯做选择,那按你的定义,这类游戏应该特别好玩特别能上瘾才对,但实际它并不比超级玛丽更吸引人,因为你在它里面做出的选择并不会给你充足有效的激素反馈,没有足够反馈,人就会感到沉闷。
但是不应该仅仅于此啊。
游戏应该是,“利用手边可利用的一切资源,主动去寻求让人感到愉悦激素(如多巴胺、安多芬、五羟色胺、肾上腺素等等)的行为”。选择只是这些行为其中的一部分。而且这个行为不一定必须要达成一个目标,有时候过程就已经足够。
是的,做出正确的选择并感受到其带来的回馈是可以制造多巴胺,但一个随机的意料之外的奇迹也能制造多巴胺啊,同样的行为还有社交互动、运动、性欲、探索、收集、单纯的感官刺激、处女座完美强迫症等等。
我也可以就“选择”举个反例,telltale公司的行尸走肉、权力游戏,就是纯做选择,那按你的定义,这类游戏应该特别好玩特别能上瘾才对,但实际它并不比超级玛丽更吸引人,因为你在它里面做出的选择并不会给你充足有效的激素反馈,没有足够反馈,人就会感到沉闷。

@sean_hyneman 坦白说,找到一个不讨论ps4.5的人,真开心~
多巴胺、生物学、以及很多人之前告诉我的心理学等理论,我不能说不对。但是像我文章开始说的,对实践的指导意义不够。
而按照我接受的理论体系,可以切实可行的指导游戏设计,科学有效的控制关卡设计和难度。
我的理论当然可以解释telltale的游戏,上面就有详细的回复哦。
多巴胺、生物学、以及很多人之前告诉我的心理学等理论,我不能说不对。但是像我文章开始说的,对实践的指导意义不够。
而按照我接受的理论体系,可以切实可行的指导游戏设计,科学有效的控制关卡设计和难度。
我的理论当然可以解释telltale的游戏,上面就有详细的回复哦。

@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了

@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了

@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了

@f0urxu 关键是N3并不贵,掌机也不占地方,换就换了,最多骂两句,旧机扔抽屉完事。
主机贵一倍多不说,还要占用大量的空间,出二手邮费也是要你命,我买主机冲的就是能安心玩一个世代的游戏,现在让我没法安心玩了,我是很不爽的
主机贵一倍多不说,还要占用大量的空间,出二手邮费也是要你命,我买主机冲的就是能安心玩一个世代的游戏,现在让我没法安心玩了,我是很不爽的


@python-joker129 怪猎基本都是1年1作。。而且我觉得任天堂也不鼓励第三方的独占。。现在第一方也没做独占,异度之刃独占的原因可能就是老3的机能实在跑不起来。。
而且。。事实上我大多数朋友用老3玩怪猎X也没有抱怨读取速度和掉帧问题(感觉也不是很严重)
而且。。事实上我大多数朋友用老3玩怪猎X也没有抱怨读取速度和掉帧问题(感觉也不是很严重)

@youngsheep12 价格不说,买得起PS4的人经济上不会有太大问题。。占用空间和出二手的确是一件头疼的事情。。
看看会不会有付费升级PS4.5的服务。。
其实我在想为什么主机不能做出类似PC一样的可升级配件形式
看看会不会有付费升级PS4.5的服务。。
其实我在想为什么主机不能做出类似PC一样的可升级配件形式


@o_sharp 作为一个热爱桌游,买了400+桌游的宅,我表示和“心机boy”斗智斗勇是最有趣的,远比和妹子玩摸摸小手有趣100倍(并不基
。。。毕竟与人斗其乐无穷~而一定的随机要素配合“心机”其实是重复可玩性的最大保障,比如经久不衰的格斗题材桌游YOMI~当随机要素不至于影响玩家的努力对结果的可控性时,随机要素基本都会受到正面反馈。
当然电子游戏我没设计过没有发言权~

当然电子游戏我没设计过没有发言权~

@ioioioio6123 已感谢。
随机要素是需要精心设计和测试的,“当随机要素不至于影响玩家的努力对结果的可控性”直切重点。
随机要素是需要精心设计和测试的,“当随机要素不至于影响玩家的努力对结果的可控性”直切重点。

@ioioioio6123 +1,我感觉男孩子都会喜欢对抗性强的游戏,和小伙伴一起玩没有心机boy那乐趣少一半啊,就游戏来说星际,魔兽,LOL,DOTA,CS之类的竞技游戏能火最大的原因不就是玩PVP那种心机算尽的乐趣嘛
毕竟再强大的AI也比不上人类(阿法狗表示,你说啥?
)



@banjilar 阿法狗表示:有種來單挑 SC2


@lovezard-hk 完全赞同。如果每两三年出一次升级版,我个人就很可能转向PC阵营了。既然都是升级,那我更换显卡要更简便。

@tgfcer2003 帧数党+1,60fps的游戏玩起来就是比30fps爽,不眼花没有拖影感操作起来也更顺。
更别说那些为了那点点画面优化又不好弄得30fps都不稳的了。。。。
更别说那些为了那点点画面优化又不好弄得30fps都不稳的了。。。。

@louis-loong 欧美鬼畜都倾向于30帧堆画面……我是觉得MGS5 60帧难得的良心,画面也不算差

@youngsheep12 当时记得先玩了最我的60fps,然后去玩三男一狗30fps,觉得好不舒服,连带画面整体也感觉好差。坑太多还在填,mgs5还没买,肯定玩的,原爆点已完美

@banjilar 倒不是知乎民智未开,是更大范围的民智未开。
那位爆料的同学挺有意思,几天前他凶恶的说要打我脸,后来又寻求我的帮助去说服大家他的爆料是正确的。我是不计较的,说你想爆就爆吧。
结果是,我三天不用更新帖子,靠他的甄嬛传剧情一样人气爆满
那位爆料的同学挺有意思,几天前他凶恶的说要打我脸,后来又寻求我的帮助去说服大家他的爆料是正确的。我是不计较的,说你想爆就爆吧。
结果是,我三天不用更新帖子,靠他的甄嬛传剧情一样人气爆满


大神。。。我想知道你们那里搞完火箭鸟2会不会考虑搞个新作出来,比如弄个rpg什么的。。。还有。。。大神难道不觉得童话题材是个好题材吗。。。要知道真实的童话故事是很血腥暴力的。。。血腥暴力和大多数人心目中的美好印象会形成巨大反差。。。国产的爱丽丝疯狂回归就是个好例子,可惜国内工作室硬实力不过关,结果浪费了这么个好题材

@ringer19921123 我觉得麻辣马那游戏做的不错呀~
我们暂时先会看看要不要扩展救援模式,看会不会有资料片吧。
我们暂时先会看看要不要扩展救援模式,看会不会有资料片吧。

@ringer19921123 爱丽丝是南京一个工作室 全程外包的东西 主程序是个妹纸 据说官方提供的素材 就非常的低劣

@o_sharp 原来这后面有些PY交易啊


@banjilar 是他违反NDA,又不是我违反


@syqqq7970 AI是我的弱项。但据我所知,很多AAA游戏也没有什么实质的AI,只是脚本而已。
AI比较强的是光环和即时战略游戏。
AI比较强的是光环和即时战略游戏。

@o_sharp 大佬我一直想问个开发商的问题。单从媒体的信息来看好像是顽皮狗是业界技术领军的,但是在画面比较的几个厂商画面细节来看作为一个普通玩家觉得是crytek>dice>naughty dog,神海的油腻和射击感实在是难以恭维,脚本和破坏又是dice>naughty dog>crytek当然游戏性又是不一样的排名,我想问的是业内人士来看是哪家的开发商技术要强呢,为什么?

@o_sharp 大佬我帮你宣传,快回答我的问题

回复不能