《主机游戏技术普及:PS4专题 - 改》 后记 游戏工作室的组织结构和工作流程

微博   微信 2016-04-20 21:08编辑     485评论
游戏工作室的组织结构和工作流程
一、游戏工作室的组织结构和工作流程

(L0)
本文部分参考了顽皮狗主程序员Jason Gregory的书《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture)第1.1章节,虽然本文不涉及游戏引擎。

一个游戏工作室,或者说一个游戏开发团队,通常有五种角色:
a. 工程师(Engineers)
b. 艺术师(Artists)
c. 游戏设计师(Game Designers)
d. 监制(Producers,注意,这也是复数)
e. 管理以及后勤人员(Other management and support staff)

1.工程师

工程师负责设计和实现游戏软件和工具。他们几乎没有例外的是程序员(Programmer)。

游戏是一个实时的程序,通常每秒更新几十次。工作在这个实时程序的人员叫做实时程序员(Realtime Programmer),而负责离线程序的人员叫做工具程序员(Tool Programmer)。

比如PS3版《火箭鸟:铁汉雄鸡》,美国人Lucas Pope是实时程序员(同时也是主程序员),负责写游戏程序;他的老婆日本人Keiko Pope是工具程序员,负责写工具程序。

(一点背景介绍:Lucas是一个名人。他是Ratloop公司的创始人之一,曾经供职于顽皮狗,做过神海1和神海2;随后做了PS3版火箭鸡,直到我接替他在项目里的位置;随后做了大名鼎鼎的Steam游戏《Paper,Please》,获奖无数。他老婆是日本人,原姓石坂,随夫姓Pope。)

有些实时程序员有自己的分化发展方向,如引擎、图形、AI、音效、物理、游戏机制和脚本等等。大公司的程序员都是高度分化的。

资深的工程师有时必须担负起管理的职责。主程序员(Lead Programmer,直译为领导的程序员,大公司通常有复数个)通常仍然需要亲自做设计和编程的工作,但是他们也必须负责项目管理、决策技术方向,甚至需要管理人力资源。

在Ratloop,Lucas以及后来的我都是处于这个位置。我甚至会管理测试人员团队。

有些工作室,会在公司的层面上设有技术总监(Technical Director),乃至CTO。但这些职位与游戏制作的交际不大。如果他们想要为项目出力,还是需要担负上面几种工程师的职责。

例如,Ratloop没有设立技术总监和CTO的职位。顽皮狗以及很多AAA工作室也没有。

2. 艺术师

艺术师(Artist,直译为艺术家)负责产出视觉和听觉的游戏内容。

国内把这类人员叫做美工,这个叫法完全忽略了听觉内容。

艺术师分为几种类型:原画、3D模型、纹理、光照、动画、动作捕捉(有些游戏没有这个种)、听觉设计、配音演员、作曲家。

跟工程师一样,艺术师也会有领导者:主艺术师(Lead Artist)。

不同的是,艺术总监(Art Director)的设立比技术总监更为普遍,有些大型的AAA工作室甚至有复数位艺术总监。

3. 游戏设计师

游戏设计师(Game Designer)负责设计游戏与玩家的交互,也就是游戏机制。

有些(通常是资深的)游戏设计师负责宏观的工作,决定故事结构、游戏风格之类的。

有些游戏设计师负责微观的工作,比如关卡设计、放置敌人、武器及血包、设计谜题等等。

还有一部分游戏设计师会做技术工作,例如脚本编程,他们通常是前工程师。

有些团队甚至会雇佣作家写剧本。

正如同工程师和艺术师,资深的游戏设计师可能需要担负管理职责。

但不同于工程师和艺术师,游戏设计师的职责有时候会不太明确。我举三个典型的例子:

例子1:在一些日本工作室里,项目的负责人就是主游戏设计师。例如明星制作人小岛秀夫,他同时兼顾宏观游戏设计和团队管理,两位一体。

例子2:有些团队的游戏设计师是监制的下级岗位。

例子3:有些团队则把游戏设计任务分摊到工程师和美术师团队里,通常则是工程师居多。《火箭鸟》系列就采用这种分配方法。

总而言之,谁来设计游戏,是视团队而定的。

4. 监制

我想挑战一下“制作人”这个翻译。

首先,我们把监制(Producer)放到第四位是有道理的。

前三者的职责是必须的。少了任何一个,游戏就没法完成。即便一位成员可能会承担多个职责,但那些职责是必须要有人承担的。

但是后两者的职责是非必须的。没有监制,团队一样可以运作。

关于这一点,我有一个证据:每年的美国游戏行业薪水统计,监制们的薪水都是低于工程师和美术师的。这从侧面证明了监制的职责不如前面的职责重要。

根据团队和情况的不同,监制(Producer)的工作职责也非常的不稳定。

有些团队里,监制负责项目管理和人力资源管理。(典型的例子是Ubisoft)

在另一些团队里,监制负责与后勤团队(财务、法律、市场)的沟通工作。

在一些日本团队里,监制(Producer)甚至是项目负责人,乃至游戏设计师。(如上面提到的小岛秀夫)

在多数情况下,监制不参与游戏制作(部分日本团队的监制会兼游戏设计工作,注意,这也仅仅是兼任)。

把通常不参与游戏制作的人员叫做“制作人”,我无法接受这个翻译。

另外,有监制的大团队,监制往往是复数位,有复数位的Producers和更多的Associate Producers。Associate Producers该怎么翻译呢?副制作人?还是副监制比较好。

(微薄上的@小伐计留言建议我翻译成“统筹”,我觉得也很好。谢谢你们一起在微薄上讨论~)

5. 管理以及后勤人员

主要就是不参与游戏制作的财务、法律、市场等部门。另外,测试人员也不参加游戏制作,所以也包含在这里了。

以及那个泡咖啡、买盒饭的家伙。

还有CEO。

=========================

项目刚开始的时候,每个游戏工作室都会组织一个骨干团队(Skeleton Team),他们来自工程师团队、艺术团队以及游戏设计团队的核心成员。

如同上面所说,因为同一人可能兼领多个职责,所以往往游戏设计团队本身并不物理性的存在,而是由其他人员兼任。

骨干团队通常小而精。他们会开始想一些点子,并且用最快的速度做出来看看。

如果结果看起来不好玩,或者技术太难做不出来,或者技术太简单根本不够炫耀(顽皮狗等团队专有情形),这个点子就会被马上舍弃。

直到一个点子被做出来之后,骨干团队都觉得很好(比如神海2火车关),技术、设计、美术风格也都确定了,这时就可以进入下个阶段。

更多的成员开始进入项目。

如果人手不够,就会招人。(圣莫妮卡现在招人,十有八九就是因为进入了第二阶段。)

如果招人不划算,就会进行外包。

第一阶段原本没有监制啥事,现在则需要他们大展身手了:调动资源,联系财务,确保人手足够。

随着团队的扩张,项目进度也会越来越完善。

直到有一天,游戏好像看起来很有希望完成的样子,或者看起来根本完不成的样子(!)

如果是后者,项目就会取消。(如FF13V)

如果是前者,这时团队就会从组织小规模的测试,变成组织大规模的测试。

测试和开发同时进行。市场部门会决定发售日期,对外也会公布游戏了。(现在的FF15就是这个状态)

然后,因为管理层过度乐观,项目无法按时完成(99%的几率发生),于是宣布游戏跳票。

在进行了一次到多次跳票之后,游戏终于进入了一个稳定的状态。大家都松了一口气,那下一步是什么呢?

团队会马不停蹄的开始游戏补丁和DLC的制作。同时地铁广告、压盘、贿赂零售商、买通媒体和Youtube明星等工作也条不紊的进行中。

等到游戏发售日的那一天,首日补丁会上线,首波DLC也会上线。

有时发行商会装作DLC还没开始做的样子,故意推迟一段时间推出。

等到DLC开始不太赚钱的时候,工作室就会开始筹划下一个项目了。

这就是一个游戏项目的工作流程。或者死亡流程。


今天就写到这里,谢谢大家的观赏。话题继续征集中~

评论
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@lovezard-hk 看完上面的透露,尤其是cpu和硬盘,我已经失望透顶了。。。好想回去砸了ps全家。。。以后就玩steam了
ioioioio6123 2016-04-20 13:13
@banjilar 主要不满原因的是中途出个加强版,之前的玩家说白了都是有料测试玩家。当年发售时应该直接就分高低配版,现在抱怨的人就不会这么多了。
gendabflatg 2016-04-20 13:13
@ioioioio6123 骚年不要辣么激动,三思而后行,现在骚尼还没确定升级版的消息,我们骂得多了骚尼还是会害怕的另外确定要入PC坑被老黄砍么
youngsheep12 2016-04-20 13:18
看大家的反应莫名想起以前学过的“临终病人心理特点阶段”:否认,愤怒,妥协,沮丧,接受。至少我已经见过一些说要“粉怒转黑”的,以及一些说“大法只要敢出,我就敢入X1”的
misaka10024 2016-04-20 13:43
尽管出,大不了从此退坑
seeddnf 2016-04-20 13:48
玩相机的都盼着索尼出新相机,玩主机的都盼着索尼变佳能么
wj451 2016-04-20 13:48
o大你觉得广大第三方对于Neo版的优化会是什么样的态度
pinellia77 2016-04-20 14:17
@misaka10024 然而这次并不是毫无选择啊,临终那是只能等死,现在还可以选择变身硅基生物玩pc嘛。去死吧你们这些玩ps4.5的愚蠢碳基生物!
ioioioio6123 2016-04-20 14:17
@gendabflatg 所谓加强版,是不是在游戏画面上也有加强,还不知道。根据现有报道,新版除了会支持4K电视分辨率和更加稳定的帧数外,其余应该和原版Ps4没区别。并不是取代原有PS4的机型,已入Ps4的玩家我觉得没必要担心受怕。这种例子在游戏界也不是第一次出现。当年PSP2000就增加了内存,来支持PSP更好的浏览网页,在实际游戏上几乎没区别。

如果你没有Ps4,或者家里有台支持4K的电视,那可以考虑下新P4,要是没有,就顺其自然的发展。
pineapple_cbl 2016-04-20 14:34
其实我觉得绝大部分游戏对于出不出Neo来说都没啥区别,尤其日厂游戏。
至于转不转黑也无所谓了,反正手头这台ps4没坏不会换Neo
tk447999 2016-04-20 14:37
@pinellia77 不是已经有了反对的声音吗?
o_sharp 2016-04-20 14:42
如果仅仅只是NEO对应4K,P4对应1080的话,有人说优化成本不会很高。或者说一款游戏,在NEO上运行的话,自动拉伸到4K,放到普通PS4里,就自动对应1080分辨率或者更低。也不需要专门出2款一样的游戏了,又不是PSV和PS4
pineapple_cbl 2016-04-20 14:51
就是类似NEW3ds那种增强版吧,新版专用游戏基本不用想,游戏厂商也不可能放弃数千万老用户装机量。
话是这么说,虽然是少数,看看战国无双编年史3/塞尔达无双在新机和旧机上的巨大差异,将来新版PS4上运行游戏差距会不会和现时段PS4/PS3跨平台差距那样。。。
现在买3DS也是买新不买旧,等新版PS4出来估计一个尿性
tbhds 2016-04-20 15:19
@youngsheep12 其实也不是说完全就没消息,不是有传闻10月之后发售的游戏都要有对应NEO优化的版本,然后你就看到SE疯狂的开吹风会,小田田各种接受采访,都一个劲的说我们FF15是9月30号发售
@gendabflatg 主机最大的优势就是统一架构统一配置,这都放弃了那就不要玩了大法首发PS4要是弄了个高低配,现在风光的肯定不是PS4
banjilar 2016-04-20 15:27
@banjilar 如果泄露信息为真,FF15应该会支持高配的,否则大厂面子上过不去。难得的噱头得弄一下。
o_sharp 2016-04-20 15:47
@o_sharp 我还以为是SE吓尿了,赶紧出来说我们不会再跳票了当然之后出补丁的可能性很高,不过按照SE尿性估计会出一个重置再赚一票黑屎爱就是这么酸爽
banjilar 2016-04-20 17:43
反正4.5可以说是人性测验机(当然还不至于到那个程度夸张了点)(滑稽)
xlphxj 2016-04-20 21:08
往好的方面想 就希望4.5像psp2000那样 多出的机能是用于其他方面 如果说游戏高低配 就只是画面差距 满足那些写轮眼er 而优化方面 欧美大厂我还是留有一丝希望 日本厂商除了香草社其余我都放弃了 看看最后能烂成怎样
反正如果4.5真出了 目前我是没一丝入手欲望 我只求玩游戏玩得安心 那些写轮眼er我都当笑话来看
退一万步讲 4.5玩脱了 我就回去玩ps123
fc-lance721 2016-04-21 02:10
风平浪静的时候总会搞些大新闻出来!!
funwenwenno1 2016-04-21 03:50
作为萌新 你爱出就出吧 但是老4如果拿着渣优化来忽悠我的话…… 4000w老版玩家你看着办
z83-3 2016-04-21 09:00
我不同意随机的游戏会让人感到无趣,我小时候和朋友玩大富翁能玩一整个下午都乐此不疲。石头剪刀布也是,小孩子哪懂心理战呢?我们一个个互猜,比赛谁先上楼梯,甚至“十人大合猜”,不也嘻嘻哈哈的怎么都玩不腻。而当游戏出现“心机boy”让我们倍感选择压力的时候,我们反而觉得不好玩了。
相反,我认为过多的选择会让人厌烦和疲劳,选择是需要消耗大脑能量的,每个人或多或少都有选择困难症,选择越多,越感觉累。这也是为什么玩DOTA,RD模式比AP模式更受欢迎;玩lol,极地大乱斗不比经典模式人气差的原因。
人感觉最舒服的是什么时候?是你的本能习惯代替你的大脑进行选择的时候,比如钢琴,等你弹熟了,你才会觉得弹琴是一种享受。拳皇街霸,一式连招熟悉于心了,出“手感”了,与人对战才是一种享受。游戏之所谓游戏,是因为它比其他的事物能更快让人“上手”,更快让人进入“手脑合一”欲罢不能的感觉。这也是为什么象棋围棋等相比其他游戏受众不广,因为象棋很难上手,很难一下在脑子里形成棋子的回路反射,也因此象棋虽称之为“Game”,但它更偏向于“体育竞技”。而现在的高端游戏也有这个趋势,开始从“游戏”发展为“电竞”,不可否认电竞游戏是让人感到精彩,它的精彩有一部分就来源于看职业玩家在里面冒着风险做出的抉择。但是普通玩家在这种高强度、高节奏、高选择风险的电竞环境中会感到快乐和放松吗?肯定不会。
那么什么是游戏。都知道人脑有理性思维和感性思维,我认为让脑子感觉舒服亦或快感愉悦的行为,就是游戏。理性者爱斗象棋,那同样有感性者爱玩芭比过家家。小孩爱新奇,大人爱床戏,商家爱博弈,科学家爱探索,艺术家爱创作,文学家爱品味,收藏家爱收集,你看,这些元素在游戏里虽都不相同,但都各自存在,你能在很多优秀的游戏里找到它们的影子。所以游戏好玩不只在于选择。
sean_hyneman 2016-04-21 09:53
@sean_hyneman 
我小时候和朋友玩大富翁能玩一整个下午都乐此不疲。石头剪刀布也是,小孩子哪懂心理战呢?我们一个个互猜,比赛谁先上楼梯,甚至“十人大合猜”,不也嘻嘻哈哈的怎么都玩不腻。

这个快乐究竟是游戏本身带来的,还是伙伴之间的互动带来的?
而当游戏出现“心机boy”让我们倍感选择压力的时候,我们反而觉得不好玩了。

这个无趣究竟是游戏本身带来的,还是特定的人造成的?

这里的逻辑到底是怎样的?再深入一点,想想本质~
o_sharp 2016-04-21 10:17
索尼怂了 4.5原定应该是cpu gpu双翻倍
wy67775 2016-04-21 10:23
4.5的事情参见n3ds事例验证
n3ds不单单是机能的变化,加入右摇杆等都受到了好评,而且销量也不错,独占游戏也只有一个
关键是如何平衡2者的差异,不要让用户感觉到痛点即可
f0urxu 2016-04-21 10:26
@wy67775 我友情提醒一下,那个说法是国人酒后爆料。这跟外媒的泄露文档完全是两码事,老外还是讲证据的。
真真假假都在一起,大家要分辨清楚。
o_sharp 2016-04-21 10:29
@o_sharp 但是你定义的游戏都是“要达成一个目标”,“要做出各种选择”。
但是不应该仅仅于此啊。
游戏应该是,“利用手边可利用的一切资源,主动去寻求让人感到愉悦激素(如多巴胺、安多芬、五羟色胺、肾上腺素等等)的行为”。选择只是这些行为其中的一部分。而且这个行为不一定必须要达成一个目标,有时候过程就已经足够。
是的,做出正确的选择并感受到其带来的回馈是可以制造多巴胺,但一个随机的意料之外的奇迹也能制造多巴胺啊,同样的行为还有社交互动、运动、性欲、探索、收集、单纯的感官刺激、处女座完美强迫症等等。
我也可以就“选择”举个反例,telltale公司的行尸走肉、权力游戏,就是纯做选择,那按你的定义,这类游戏应该特别好玩特别能上瘾才对,但实际它并不比超级玛丽更吸引人,因为你在它里面做出的选择并不会给你充足有效的激素反馈,没有足够反馈,人就会感到沉闷。
sean_hyneman 2016-04-21 11:04
@sean_hyneman 坦白说,找到一个不讨论ps4.5的人,真开心~
多巴胺、生物学、以及很多人之前告诉我的心理学等理论,我不能说不对。但是像我文章开始说的,对实践的指导意义不够。
而按照我接受的理论体系,可以切实可行的指导游戏设计,科学有效的控制关卡设计和难度。
我的理论当然可以解释telltale的游戏,上面就有详细的回复哦。
o_sharp 2016-04-21 11:51
@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了
python-joker129 2016-04-21 11:57
@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了
python-joker129 2016-04-21 11:58
@f0urxu 不对~new才出了两年,而游戏开发起码要两三年吧,现在有多个独占才是有鬼了,而且你看nds末期游戏爆发,可以很肯定末期那些好的游戏基本上都是在new上的,再抛开独占不谈,怪猎退出的时候两个版本差了40多秒,这还是在老版占大头的情况。如果放到4上,游戏都能玩,载入差几十秒,末期几个佳作都只能在4.5上勉强运行,你还回去玩老版那才是见了鬼了
python-joker129 2016-04-21 12:01
@f0urxu 关键是N3并不贵,掌机也不占地方,换就换了,最多骂两句,旧机扔抽屉完事。
主机贵一倍多不说,还要占用大量的空间,出二手邮费也是要你命,我买主机冲的就是能安心玩一个世代的游戏,现在让我没法安心玩了,我是很不爽的
youngsheep12 2016-04-21 12:05
@python-joker129 怪猎基本都是1年1作。。而且我觉得任天堂也不鼓励第三方的独占。。现在第一方也没做独占,异度之刃独占的原因可能就是老3的机能实在跑不起来。。
而且。。事实上我大多数朋友用老3玩怪猎X也没有抱怨读取速度和掉帧问题(感觉也不是很严重)
f0urxu 2016-04-21 12:37
@youngsheep12 价格不说,买得起PS4的人经济上不会有太大问题。。占用空间和出二手的确是一件头疼的事情。。
看看会不会有付费升级PS4.5的服务。。
其实我在想为什么主机不能做出类似PC一样的可升级配件形式
f0urxu 2016-04-21 12:39
@o_sharp 作为一个热爱桌游,买了400+桌游的宅,我表示和“心机boy”斗智斗勇是最有趣的,远比和妹子玩摸摸小手有趣100倍(并不基。。。毕竟与人斗其乐无穷~而一定的随机要素配合“心机”其实是重复可玩性的最大保障,比如经久不衰的格斗题材桌游YOMI~当随机要素不至于影响玩家的努力对结果的可控性时,随机要素基本都会受到正面反馈。
当然电子游戏我没设计过没有发言权~
ioioioio6123 2016-04-21 12:45
@ioioioio6123 已感谢。
随机要素是需要精心设计和测试的,“当随机要素不至于影响玩家的努力对结果的可控性”直切重点。
o_sharp 2016-04-21 12:51
@ioioioio6123 +1,我感觉男孩子都会喜欢对抗性强的游戏,和小伙伴一起玩没有心机boy那乐趣少一半啊,就游戏来说星际,魔兽,LOL,DOTA,CS之类的竞技游戏能火最大的原因不就是玩PVP那种心机算尽的乐趣嘛毕竟再强大的AI也比不上人类(阿法狗表示,你说啥?
banjilar 2016-04-21 12:58
@banjilar 阿法狗表示:有種來單挑 SC2
tw-rong 2016-04-21 13:05
吃力不讨好,不如推出ps5
索索也是醉醉的
zephyrxie 2016-04-21 14:31
@lovezard-hk 完全赞同。如果每两三年出一次升级版,我个人就很可能转向PC阵营了。既然都是升级,那我更换显卡要更简便。
viery_12 2016-04-21 15:28
@tgfcer2003 帧数党+1,60fps的游戏玩起来就是比30fps爽,不眼花没有拖影感操作起来也更顺。
更别说那些为了那点点画面优化又不好弄得30fps都不稳的了。。。。
louis-loong 2016-04-21 16:11
@louis-loong 欧美鬼畜都倾向于30帧堆画面……我是觉得MGS5 60帧难得的良心,画面也不算差
youngsheep12 2016-04-21 16:26
@youngsheep12 当时记得先玩了最我的60fps,然后去玩三男一狗30fps,觉得好不舒服,连带画面整体也感觉好差。坑太多还在填,mgs5还没买,肯定玩的,原爆点已完美
louis-loong 2016-04-21 16:46
@tw-rong 单挑阿法狗结果不好说,但是执政官模式两个非韩排名前50的选手上我觉得肯定能赢

话说刚刚在A9看到索尼高管的知乎爆料给我笑尿了我之前在P9说知乎民智低还有同学不同意那玩意真心给我笑惨了
banjilar 2016-04-21 20:48
@banjilar 倒不是知乎民智未开,是更大范围的民智未开。
那位爆料的同学挺有意思,几天前他凶恶的说要打我脸,后来又寻求我的帮助去说服大家他的爆料是正确的。我是不计较的,说你想爆就爆吧。
结果是,我三天不用更新帖子,靠他的甄嬛传剧情一样人气爆满
o_sharp 2016-04-21 21:22
大神。。。我想知道你们那里搞完火箭鸟2会不会考虑搞个新作出来,比如弄个rpg什么的。。。还有。。。大神难道不觉得童话题材是个好题材吗。。。要知道真实的童话故事是很血腥暴力的。。。血腥暴力和大多数人心目中的美好印象会形成巨大反差。。。国产的爱丽丝疯狂回归就是个好例子,可惜国内工作室硬实力不过关,结果浪费了这么个好题材
ringer19921123 2016-04-21 22:03修改
@ringer19921123 我觉得麻辣马那游戏做的不错呀~
我们暂时先会看看要不要扩展救援模式,看会不会有资料片吧。
o_sharp 2016-04-21 22:17
@ringer19921123 爱丽丝是南京一个工作室 全程外包的东西 主程序是个妹纸 据说官方提供的素材 就非常的低劣
wyyu 2016-04-21 22:27
@o_sharp 原来爆尿那位真的是说O大
感觉他说得有点扯,O大怎么看咧
youngsheep12 2016-04-21 22:35
@youngsheep12 我无法证实,也无法证伪。
只要他继续在我贴里面回复各种甄嬛传剧情,我就没意见
o_sharp 2016-04-21 22:38
@o_sharp 原来这后面有些PY交易啊
banjilar 2016-04-21 23:11
@banjilar 是他违反NDA,又不是我违反
o_sharp 2016-04-21 23:20
@o_sharp O大有没有兴趣写一些AI方面的知识?好像关于介绍AI设计方面的东西挺少的
syqqq7970 2016-04-22 16:09
@syqqq7970 AI是我的弱项。但据我所知,很多AAA游戏也没有什么实质的AI,只是脚本而已。
AI比较强的是光环和即时战略游戏。
o_sharp 2016-04-22 16:15
@o_sharp 大佬我一直想问个开发商的问题。单从媒体的信息来看好像是顽皮狗是业界技术领军的,但是在画面比较的几个厂商画面细节来看作为一个普通玩家觉得是crytek>dice>naughty dog,神海的油腻和射击感实在是难以恭维,脚本和破坏又是dice>naughty dog>crytek当然游戏性又是不一样的排名,我想问的是业内人士来看是哪家的开发商技术要强呢,为什么?
python-joker129 2016-04-26 11:37修改
@o_sharp 大佬我帮你宣传,快回答我的问题
python-joker129 2016-04-26 14:51
@python-joker129 这我怎么回答?得罪人的事情
你要怎么宣传呀?
o_sharp 2016-04-26 15:08
@o_sharp 其实吧这三家都是业界的顶尖了,怎么样都不会影响他们的地位,希望能在技术的角度上解读一下

说来可能不信,有一家网站的吉祥物是只鸡,有些人喜欢呢
python-joker129 2016-04-26 16:22
现在看这篇ps4.5到底有没有,真是啪啪啪
paipaixiong1995 2016-06-12 16:26
兹词游戏工作者
leyapia 2016-06-12 19:36
现在看P9各种鸡头马丹,这头像有毒23333
zyuyi007 2016-06-12 19:43
回复不能
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