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PSV《東方蒼神縁起V | 东方苍神缘起V》之「白金攻略」,转载禁止
基本系统
1、一般
游戏回到大地图的时候会自动保存(全灭除外),或者在菜单界面按L+R手动保存。
回合制战斗,打过的明敌虽然会在踩魔法阵或者出迷宫后刷新,但是索敌范围和追击速度下降。
迷宫中按Select可以直接脱出迷宫。
战斗中按Select可以直接全灭放弃战斗。全灭唯一的惩罚是被逐出迷宫,但注意此时是不会自动保存的。
战斗结束之后HP回满,MP、B、残机不回复。
打倒敌人之后,经验值只给队伍中的(含指挥)。P点给所有人,但是队伍之外的减半。B只给1人,B加1。1up只给1人,残机加1。F只给1人,获得一个效果为全上升的,名字为F的Buff。
战斗中有概率触发Last Word(LW),早苗的指挥技能和自由阵和一些装备可以增加触发概率。
STR=物攻
DEX=命中、诱发
INT=魔攻
VIT=物防
AGI=速度、回避
POT=抵抗、必杀
2、技能
普攻也可以算是一种技能。
种类,大多可以在技能的图标上通过魔杖还是拳头分辨出。魔法的命中率大多为999,即不需要考虑命中。
射程,似乎是一个没什么用的参数,据说和反击判定什么的有关。
咏唱,是技能速度,是一个百分比的数值。比如咏唱100就是1,咏唱80就是0.8。
迟延,是这个技能连续发动需要的回合数。
威力,是「技能攻击力×技能倍率」,是一个百分比的数值。比如,咲夜的「瀟洒な殺人ドール」威力108,即1.08,实际上是技能攻击力0.8×技能倍率1.65。
属性,如果是?的话就和武器属性相同,属性的作用就是和对方的相应属性耐性判定,提升或降低倍率。
3、伤害计算
大致为
攻击力=使用者物或魔攻×技能攻击力+固定伤害
防御力=对象物或魔防/2×防御无视+盾物或魔防/2
倍率=武器或魔法倍率+技能倍率-100(%)
追加伤害=(攻击力-对象魔防)×追加伤害系数
总伤害=((攻击力-防御力)+追加伤害)×倍率×属性修正×分散修正
×必殺修正×强打修正×地相修正×成长和装备修正×结界修正×神灵修正
同一个修正下的参数是加法。
武器倍率一般为100(%),专武中魔理沙、咲夜、荷取、蕾米是125(%)。魔法倍率为100(%)
分散修正=100±分散(%),分散一般为10(%)。
结界修正=100-物理或魔法结界(%)。
神灵修正=100-神灵×(100-退魔)(%)。所以只有100退魔才是真正的退魔,并不是50退魔抵消50神灵。
总结一下,这个游戏的伤害计算是以减法为主的,所以如果攻击力够不到对象的防御力的话会几乎没有伤害。
游戏中技能的以威力这个参数表示,但实际计算中看来,攻击力是要比倍率重要的。比如,咲夜的「瀟洒な殺人ドール」,技能攻击力0.8,另一方面,多Hit攻击每次都要减去对方防御。所以,如果自身攻击力不够,虽然Hit数很高,但是伤害可能还不如其他的技能。
4、命中计算
命中率=(使用者命中×技能命中)-对象回避(%)
技能命中是一个隐藏的值,当为999(%)时判定为必中,魔法技能命中基本为999(%),物理技能命中大多在100(%)上下。所以物理角色的命中要大于对方回避至少100,会比较稳妥。
另外,紧急回避无视命中回避物理攻击,魔法障壁无视命中回避魔法攻击。
5、速度计算
最终速度=(使用者速度+20)×技能速度×(100%~120%)
技能速度一般为100(%),即咏唱。指挥技速度9999(%)游戏中写为最速。也有比较奇葩的比如鬼神の咆哮咏唱2999(%)。
6、必杀成功率
必杀成功率=(POT/2+20)+技能必殺(‰)
7、状态
状态异常只能有1个。
能力变化最多5个,超出5个的时候会按技能的优先级不同顶掉,具体比较复杂,难以记忆,应避免发生这种情况。
瞬间效果没有上限。
场地只能有1个。
状态异常的判定分为几步,只有按顺序依次通过才能触发:
第一步,特殊耐性,敌方反复中一个异常导致异常耐性上升。
第二步,特殊防御,己方的装饰品,或者比如Boss基本对即死、石化、除外无敌。
第三步,敌方特有等级耐性,小五、妖梦、⑨、铃仙的LW无视等级耐性。
具体为状态异常 Lv/4(%)、能力变化 Lv/5(%)、瞬间效果 Lv/6(%)、石化停止即死 Lv/2(%)
第四步,状态判定,成功率最大95%,只有比例扣血的成功率最大100%。
参数=诱发/2-抵抗×技能抵抗修正(%)
参数<0时,状态成功率=技能基本成功率+参数(%)
参数>0时,状态成功率=技能基本成功率+参数/2(%)
比例扣血成功率=技能基本成功率+(诱发-抵抗)/2(%)
总结一下,就算诱发很高,但是敌人具有等级耐性,所以后期命中率不会很高。妖梦的LW成功率不用考虑等级耐性,一般就是95%,所以容易全屏即死。还有,反魂蝶是有5%的概率不中的。。
另外,诱发会影响一些别的隐藏参数,大致以每20点诱发为一个级别,最多100点,效果可能是增加持续的回合数,比如狂战鬼之魂在诱发101的时候由2回合变为3回合。
还有比如状态等级的参数,早苗的奇迹之风,其实强化的是状态等级。对于毒来说,状态等级达到一定程度一般就是致死毒了。
8、多段攻击类型
这是个隐藏的参数,分成回数频度类型和攻击对象类型
回数频数类型有6种:假设最大攻击回数是N,最小攻击回数是1,括弧内表示对应该回数的频数。
0、所有回数等概率发生。
1、最大回数频数1,回数减一频数倍增:N(1), N-1(2), N-2(4), ... , 1(2^(N-1))
2、最大回数频数1,回数减一频数加一:N(1), N-1(2), N-2(3), ... , 1(N)
3、最小和最大回数频数1,回数头尾向中间倍增:N(1), N-1(2), N-2(4), ... , 3(4), 2(2), 1(1)
4、最小回数频数1,回数加一频数加一
5、最小回数频数1,回数加一频数倍增(如果最大最小回数只差1,频数为1:3)
一般来说,类型数越大越好。咲夜的成长,幻术人偶1把类型2以下的变为3,幻术人偶2把类型3以下的变为4,幻术人偶3把类型4以下的变为5,幸运世界和幻术人偶3效果相同。
十骰剑「テンダイスソード」的频数类型是4,乱数最大值为1000,所以在幸运世界下,10回的频数由512改成489。
攻击对象类型有4种:
0、只有选择目标被打倒了才随机其他对象。
1、第一次攻击选择目标,之后的攻击随机对象。
2、第一次攻击选择目标,之后的攻击选择其他对象,如果没有其他对象可选,攻击中断。
3、只打选择目标,打倒之后攻击中断。
另外,多段攻击影响追加伤害等。