希望对玩家了解该机构有帮助。
概述
电子游戏,目前而言,除了极个别不需要语言的作品外,大部分还需要借助语言来帮助玩家熟悉设定与环境等。
而如果游戏开发不是华语区机构,通常不会将中文作为标配,这时候就需要有机构进行“汉化翻译”的步骤,才可以让玩家接触到具有中文界面的游戏。
80s~90s,市面游戏以平台跳跃、格斗或是STG为风靡,不需要太多沟通,上手就能玩;
而随着游戏机容量及机能发展,越来越多游戏开始有了剧情内容,
“语言不通玩个鸡”的现象凸显。
组织
【中文化中心】是索尼SCE/SIE下的业务部门。
根据报道,索尼应该存在三个【中文化中心】:
- SIEJA,日本索尼互动娱乐
- SIET,台湾索尼互动娱乐
- SIESH,上海索尼互动娱乐
或者称作“中文化中心”的三个部门。
当然,具体的组织架构上尚不明确。
◆日本部
日本的中文化部门是最早成立的,以2001年的《ICO》中文化为标志,但团队成型应该在约2003年。
初期可能称作“中文化小组”(不明确)。
该部门成立,以日系游戏的中文化为主要目标,后来在台湾部门成立后,也倾向于承担索尼第一方游戏中文化工作。
◆台湾部
台湾的中文化部门在2011年7月试运营,2012年的4月正式成立。
由于中文游戏媒体和业务因素,中文报道中台湾部门出镜率最高。
台湾部门人手相对充裕,许多第三方游戏得以中文化。
这一时期大约伴随PS4平台,不少系列游戏,首次中文化,而进入了中文玩家视野。
◆上海部
上海部门是随着2014年管制解禁,伴随分公司业务而成立。
在之前台湾中文化中心报道中,曾提及大陆专属中文化部门必要性。
推测进行了较多游戏的简体中文翻译工作;
但可能存在报道管制,相关的资讯寥寥。
数款游戏(可能未在大陆发行),如《血源诅咒》《神秘海域4》《地平线:零之曙光》的简体中文文本,可能是上海部门进行译制。
业务内容
中文化中心的业务有几类:
- 游戏机系统相关
- 游戏的中文化
- 游戏周边产品的中文化
第一类任务往往几年一遇,随PlayStation平台更新而生。
第二类是中心的主要任务,比如索尼自己发行的大作,早年还有挑选,近年一般都要随附中文,这些都是中文化中心翻译;
对于第三方作品,一些厂商重视中文市场且自己有能力,就自己解决了(如育碧、光荣);
一些厂商有心无力,这时候可能就与中心进行协议,授权翻译(如《方根书简》、《金色琴弦》);
还有一些厂商根本没考虑过,这时候中心可能会针对潜在的市场,提出翻译要求,然后进行磋商
(报道里这部分内容最好看,相当于古玩市场淘宝贝,慧眼选游戏)。
第二类任务翻译的文本,一般是PS相关平台独占的,但也有例外。
第三类任务,往往是第二类的附属,如攻略手册、设定集等等。
规模
翻译工作虽然属于智慧劳动,但也还是人力密集型。
各地中文化中心的规模汇集如下:
时间 | 中心规模(正式员工) | 来源 |
2011 | 9人 | VGTime |
2012 | 东京10人 台北10~15人 | 巴哈姆特 |
2013 | 23人 | 巴哈姆特 |
2015 | 29人 | VGTime |
2017 | 35人 | ETtoday |
报道中也有提及过外包,在一个项目中往往是多方资源整合的;即使用外包作业。
信息来源繁杂,可能不同人物,同年不同时期口径不同。
相关报道来源请查询本文末附报道列表。
中文化的成绩
在明面上能找到的数值类型的中文化成绩,主要为2014年,SCEJA发布会。
这一年,PS4主机发布约一年,销量达千万。亚洲区总裁织田博之称,中文化游戏在亚洲地区达到总销量50%左右。
这其中的中文化游戏,又不仅仅只有SIE中文化中心制作的。但也可以看到不可逆的中文化游戏趋势。
在数值之外,中文化的成绩(不仅仅限定在SIE中文化)大约是玩家可感的。
特别是我们P9,每次优惠活动,站长辛辛苦苦做了打折大补贴;
但凡有了感兴趣的,剧情向,一问没中文 —— 『移出购物车』。
值得一提的是,一些厂商在索尼中文化中心的带动下,由一些游戏试水而开始注重中文市场。
(就是“真香!”的意思)
世嘉SEGA在台湾也建立了自己的中文化部门。
SEGA发行的《女神异闻录4黄金版》(P4G Vita平台) 《人中之龙0》均是由SIE中文化中心进行文字翻译;
而到了《女神异闻录5》,则转变为由自己部门进行翻译。