难度影响相关
难度 | 敌人HP | 敌人攻击 | 敌人防御 | 敌人速度 | 敌人WT消化速度 | 敌人WT加算 | 战利金 | 普通掉率 |
EASY | 0.7倍 | 0.7倍 | 0.7倍 | 0.75倍 | 0.7倍 | +100 | 1倍 | 0 |
NORMAL | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 1倍 | 0 | 1倍 | 0 |
HARD | 1.5倍 | 1.25倍 | 1.25倍 | 1.25倍 | 1倍 | 0 | 1倍 | +25% |
VERY HARD | 3倍 | 1.5倍 | 1.5倍 | 1.5倍 | 1倍 | 0 | 1.5倍 | +50% |
CHARISMA | 6倍 | 3倍 | 3倍 | 2倍 | 1.5倍 | 0 | 2倍 | +100% |
LEGEND | 10倍 | 4倍 | 4倍 | 3倍 | 2倍 | 0 | 3倍 | +100% |
特殊掉率相关
相信大家都有发现,战斗结算的时候有时候会有些素材带有感叹号的标记,那部分素材属于特殊掉落的素材
特殊掉落的掉率与普通掉落的掉率是分开计算的
特殊掉率影响要素:
chain数奖励 | 打倒敌人时的chain数大于10时+10% |
弱点奖励 | 打倒敌人时的攻击属性是敌人的弱点属性时+20% |
速杀奖励 | 30s内打倒全部敌人时+30% 60s内打倒全部敌人时+15% |
WT相关
WT(wait time的简称),就是敌我双方进行各种行动后,战斗画面左方时间轴上移动的距离
各种行动都有着设定好的基础WT值,涉及数据量较多,本帖会在有必要的地方稍微提及,这里不赘述
基础值加上一些影响要素最终得到实际的行动后WT。影响WT的要素包括人物速度(未测试过影响幅度)、部分人物被动、部分装备效果、部分特性(被动、效果和特性会不会影响看说明即可,不一一列出)
WT加算(俗称打退),即延长对象在时间轴上的距离,意味着对象会更晚进入行动的回合
WT减少(俗称拉人),即缩短对象在时间轴上的距离,意味着对象会更早进入行动的回合
WT消化速度,即敌我双方在时间轴上的移动速度,WT消化速度越快,相同WT下可以更快进入行动的回合
break相关
break值,即破防值,分为两种break耐久值和break伤害值
敌我双方都有着设定好break耐久值,当break耐久值被削减为0时就会进入break状态,break状态下break耐久值再次被削减为0时就会进入break down状态(本作中break耐久值不同于前作,直接给予玩家以直观的数值显示
同时类似于WT基础值,敌我双方的各种行动都有着设定好的基础break伤害值,基础值加上一些影响要素最终得到实际的break伤害值来回复或削减作用对象的break耐久值(由于break耐久值的直观数值显示,因此可以间接观测到break伤害值的多少)
break状态,即处于正常状态时break耐久值被削减为0时进入的状态,此时必定触发暴击,同时WT消化速度降低且轮到行动的回合时无法进行操作。不同于前作,本作中break状态下受到攻击不会立即解除break状态。由于必定触发暴击,所以追求单发极限伤害的情况下不需要考虑暴击率的影响
break down状态,即处于break状态时break耐久值被削减为0时进入的状态,此时WT消化速度变为0,且break耐久值随着时间流逝逐渐减少并在减少到0时回到正常状态,其他方面同break状态
属性相关
本作中属性分为物理、魔法、火、冰、雷、风
六种属性的对应抗性等级分为两段,弱点等级则只有一段
等级 | 伤害补正 |
↓ | 伤害+100% |
↑ | 伤害-50% |
↑↑ | 伤害-100% |
敌我双方所有的攻击行动所造成的伤害,都必定拥有物理或魔法属性,可能拥有火、冰、雷、风属性(说人话就是攻击属性分为纯物理、火物理、冰物理、雷物理、风物理、纯魔法、火魔法、冰魔法、雷魔法、风魔法
buff与debuff相关
本作buff与debuff机制基本与前作相同,同种类buff相互覆盖,后来者覆盖先来者
这种覆盖关系也适用于在同一个道具上
举个栗子,「飘摇的毒烟」效果3做满为防御下降·大(降低22%~27%的防御),如果你给做满效果3的「飘摇的毒烟」继承类似无守的神罚(降低12%的防御)的减防特性,就会把道具本身的减防效果覆盖掉。因为道具上的效果和特性是按照从上往下顺序发动,即先从上往下发动道具本身效果,然后从上往下发动道具特性
本作buff与debuff均不吃品质和效果系特性加成,且绝大部分都是波动值
因此纯buff或debuff道具的特性不需要继承效果系特性,根据需求选择增减WT之类的特性即可
由于A21是半即时的战斗系统,本作的buff与debuff不再是前作那样的回合制计算,而是改成了时间制
一个buff或debuff持续的时间看的是现实的时间流动,而不再是buff或debuff持有者的行动次数(各种buff与debuff的具体持续时间未测试)
当然也存在永久的buff、debuff
像是莉拉的四种元素状态(只要不使用莉拉的fatal drive,就会一直存在)
LEGEND难度下我方自带的魔界瘴气状态(虽然会根据敌方等级降低我方的防御,但是与防御降低的debuff属于不同类型的debuff,因此可叠加)
魔界瘴气状态影响因素:
敌人等级 | 效果 |
1~19 | 我方全体防御-10% |
20~34 | 我方全体防御-20% |
35~49 | 我方全体防御-30% |
50+ | 我方全体防御-50% |
AP与T-Lv相关
AP和T-Lv(战术等级)为我方全体角色的公共面板
其中我方角色主动技能与加速指令的使用需要消费AP,而T-Lv则影响AP的最大值以及我方角色平A的最大连击数、主动技能追加效果的触发和必杀技的使用
AP获取行动基础AP获取量:
行动 | 增加量 |
平A造成伤害 | AP+1 |
打倒1个敌人 | AP+5 |
使用道具 | AP+2 |
将1个敌人打至break状态 | AP+5 |
将1个敌人打至break down状态 | AP+(当前T-Lv数值+1) |
达成行动指令 | AP+2 |
T-Lv增加方法:
①当AP达到最大值时消费全部AP提升1级T-Lv
②使1个敌人进入break down状态时,T-Lv+1
③使用拥有增加T-Lv效果的道具
T-Lv对AP最大值与平A最大连击数的影响:
T-Lv | AP最大值 | 最大连击数 |
T-Lv=1 | 10 | 1回 |
T-Lv=2 | 20 | 2回 |
3≤T-Lv≤5 | 30 | 3回 |
另外,战斗结算时会根据战斗结束时的T-Lv增加经验值获取量
T-Lv | 经验值加成 |
T-Lv≤2 | 0 |
T-Lv=3 | +3% |
T-Lv=4 | +5% |
T-Lv=5 | +10% |
战斗模式相关
战斗模式分为两种:aggressive和negative
aggressive模式下非控制角色将会自动消费AP使用技能;而negative模式下非控制角色只会进行平A
由于aggressive模式下自动使用的技能不具有可控制性,且最高难度无伤需要确保有AP使用加速指令,因此本帖提到的打法默认全程保持negative模式
加速指令相关
战斗时可以通过消费AP来进行加速指令,让主控角色无视时间轴,直接“插队”使用道具或者技能,此时敌我双方将会静止,且buff、debuff的持续时间不会减少
指令系统相关
指令系统其实就是前作的援护系统或辅助系统,包括行动指令(Action Order)、追加指令(Extra Order)、一般指令(Normal Order)加速指令英文叫做Quick Action,不属于指令系统
行动指令随着回合数增加发行,指令要求内容随机,缺乏可控制性
追加指令在敌方处于大招蓄力阶段时或者我方于敌方break状态下使用加速指令时才发行,指令要求为使用技能
一般指令在HP低下时发行,指令技能为回复HP类,缺乏实用性
三种指令中只有追加指令兼具可控制性与实用性。但是触发某角色的指令时若该角色正在平A,则指令得等平A结束后才会发动,且这段时间内我方无法使用加速指令。并且用于触发指令的技能以及指令技能的总动画长度有点长。故本帖提到的打法默认不去有意触发指令
fatal drive相关
fatal drive,通俗说就是必杀技,但是在中文版同时出现了致命驱动和索命大爆冲两个译名(校对出来挨打)
我方每个角色在每场战斗中只能使用一次fatal drive,且仅在T-Lv达到5时可以使用,同时使用后T-Lv将重置为1
输出方面,莉拉的fatal drive拥有天花板级别的输出;塔奥的fatal drive理论上也能有不错的表现,但是由于女王等boss不吃的异常实在是太多了,导致威力大减
辅助方面,科洛蒂娅的fatal drive能够附加最强的全能力下降debuff(固定50%)