剧透会涉及到的游戏不止《THE LAST OF US PART2》。
同时还会涉及到《侠盗猎车手5》、《漫威蜘蛛侠》、《行尸走肉》第一部、《使命召唤4 现代战争》以及《无主之地》系列。
以及电影《星球大战》系列、《星球大战 前传》系列、《蝙蝠侠》系列和电视剧《行尸走肉》。
请一定谨慎观看!
不要忘记!评论区中同样会出现剧透内容!请务必谨慎观看!
另外,如果你不同意我的观点,可以直接@我。
但请千万不要在评论楼层当中恶意地使用言语中伤他人。
因为这样是不好的。
这篇文字,有两页!
这段棕色的文字是我在2020年6月24日更新的。
首先感谢每一位认真留言的玩家。
我已经一字一句地阅读过你们的留言了。
大家肯花时间看这篇文字,我很感激。
这篇文字没有什么结论。
为什么没有结论呢?
我不是专业的游戏评测人员,不是媒体,我只是一个玩家,一个普通的P9用户。
我基本上只聊了聊游戏在开局阶段的一个剧情转折点。
其它剧情还有在游戏其它时间段登场的人物,我只字未提。
有感想,但要写的话,篇幅会更长。
这篇文字不过是表达了一些我个人的浅见而已。
我还聊了一些其它的游戏,还有一些影视作品。
目的只是单纯的举例,因为这样似乎可以更直白地说明一些问题。
然后还有一些闲聊。
我在玩游戏之前没看过任何评测,也不知道目前在玩家群体中引发的各种争议。
进行游戏的时候没想过太多,就是单纯地玩,然后通关了。
你如果问我这游戏怎么样,我会回答还不错。
如果你单指剧情的话,我也会回答还不错。
有人不喜欢,觉得剧情不好,很不好。
我觉得也很正常,因为每个人的口味儿都是不同的。
我喜欢吃辣的,你喜欢吃甜的,他喜欢吃酸的,再正常不过了。
但是,你不能把你的思想,强加给他人。
我身边的很多玩家,有喜欢的,也有不喜欢的。
大家通关之后,相互谈一下各自的感想,就可以了。
你不能强制别人认同你所认同的。
创作者,包括游戏的创作者、电影的创作者、作家或是音乐家,在创作他们的作品时,他们就是上帝。
这是一切创作行为的前提。
包括你对任何作品的评论,你,就是你的评论的,创作者。
你,就是你的评论的上帝。
你,只忠于自己最直观的,最自我的感受。
因为假如你说了你不想说的话,你,也就不是你了。
所以,在你面对一位创作者时,你首先要尊重他创作的权力。
至于这位创作者,他的作品,你喜不喜欢,那是你的自由。
而这位创作者,同样的,无权干涉你喜欢或是不喜欢的权力。
你喜欢,没有错;你不喜欢,也没有错。
喜欢,我继续支持你。
不喜欢,以后我就不支持你了。
再简单不过。
有人说,TLOU2的编剧在强行逼迫玩家去体验玩家不想去体验的剧情。
既然如此。
我们,也就不要和这位编剧同流合污,去做相同性质的事情了。
这是一篇谈论《THE LAST OF US PART 2》的文字,谈论的重心基本都被我放在了剧情上。
但并不只谈论剧情,我还会谈论一些其它的事情。
由于这篇文字是在P9上发表的,中间我可能会多次提到P9,所以假如有人想要转载的话,建议尽量仔细地阅读完毕,并在删除穿帮内容之后再进行发表。
这篇文字可能会让人感到冗长,如果时间与耐心都不宽裕的话,不建议观看。
由于自己并非是一个有耐心的玩家,也并非是一个有耐心的写作者,所以下笔之前几度试图放弃。
原因大概有三:首先,真的有讨论的必要吗?然后,讨论的话,真的会讨论出结果吗?最后就是,我做得到尽量客观,做得到尽量理智吗?
有人说不需要,写就完事儿了。
我没有接受这个建议,但我还是写了。
希望P9的各位玩家可以理性地进行观看,理性地进行讨论。千万不要打仗,千万不要相互攻击。请爱护自己的P9账号,请在使用言语攻击之前,三思再三思。
大家都是玩家,每个人都是游戏中的主角,主角与主角之间,就不要轻易地掐架了。

大概是五月份的中旬,本着怀旧的心态,我抽空体验了一下WOW的怀旧服。
我属于典型的PVE玩家,每天漫步在艾尔文森林,采几组魔皇草,就是为了烹制美味的巧克力蛋糕。
然后吃下去,让自己感到很快乐!
学习剥皮和制皮技能,制作几件披风,让我的朋友们穿上。
虽然他们转手就把披风卖掉了。

由于TLOU2的发售,WOW暂时被我抛到了脑后。
但无法否认的是,一些在WOW中的行为习惯,被我延续到了TLOU2当中。
每当我杀掉那些巡逻的小狗时,我在第一时间所想到的是,对其进行剥皮。
因为如果我没有记错的话,Ellie是随身携带着一把剥皮小刀的。
这些巡逻的小狗,每当你在远处毙掉它们的主人时,它们会变得不知所措,东张西望,同时还会发出可怜的叫声。
作为一个爱狗爱猫的玩家,我的反应会是什么呢?
在它们的主人倒下之后,两秒钟之内把它们击毙。
为什么要这样呢?因为如果不这样去做的话,我就会被其他敌人发现,然后倒下的可能就是我。
所以身不由己,我必须这样去做。
也许,奖杯设计者可以设计出这样一个奖杯:在不杀掉任何一只小动物的情况下通关。

再次提醒各位观看这篇文字的玩家,以下文字和图片含有剧透内容,请谨慎观看。
目前,我能立刻想到的自己对TLOU2不满的一点是:游戏在流程上可能有些拖沓。
搜刮弹药和补给品,搜刮收集品,然后在途中干掉一些敌人。到了目的地之后,触发剧情。
然后新的一天开始啦!继续搜刮那些你能搜刮到的一切,同时前往目的地触发剧情。
以我个人细嚼慢咽的游戏方式游玩下来,我大概花了20小时进行搜刮,与观光。
除非有必要,不然我是不会在游戏中进行奔跑的,就是在移动中按下L1键。
但是在游戏的后半部分,我开始怀疑自己的这种固执,是不是真的有必要?
玩家身上可以携带的补给品数量是极其有限的,尤其是在简单难度下,那些散布在大街小巷的补给品并没有太大的机会被放进玩家的背包。
所以起初我还是会尽量去消耗身上的补给品,因为只有这样我才会觉得自己的搜刮行为是有必要的。
但是到了中后期,我的这种搜刮欲望开始减退,因为我只想知道:故事的后来,发生了什么?
这种心态能说明什么呢?
可能会说明两件事情。第一件事情就是,在20多个小时的游戏流程当中,重复的游戏模式,让我感到了疲劳。
第二件事情,剧情太棒了!代入感太强了!我迫切地想要知道接下来会发生什么。
通关之后我考虑了一下,我觉得答案是这样的。
TLOU2的流程相较于同类型的游戏,也许算是比较冗长的。虽然如此,但这并不是减分的直接理由。
在这样一段冗长的游戏流程当中,单一的游戏方式会让玩家失去耐心。同样,这也并不是减分的直接理由。
假如我会给TLOU2减分的话,理由或许会是:对于一款在剧情上下了工夫的游戏来说,对于一款以剧情为重头戏的游戏来说,剧情没有被合理地进行分配。

想象一下,你的眼前有一个美味的巧克力蛋糕,还有三十张盘子。
鉴于蛋糕的体积,你只能切成十六块,然后按照你认为合理的顺序放置在盘子上。
被切好的蛋糕上面,有带樱桃的,还有不带樱桃的。
至于空盘子,我们只能拿没有任何馅料的面包来充数。
接着,把这些盘子放在冰箱里,然后每天吃上一块。
你会如何排列吃它们的顺序呢?
先吃没有馅料的面包?把带樱桃的巧克力蛋糕放在最后享用?
还是相反的顺序?又或是巧克力蛋糕与无馅面包相互交叉的顺序?
但无论你用哪种顺序,你始终会吃到没有馅料的面包,在食物丰盛且充足的时代中感受味同嚼蜡。
假设美味的巧克力蛋糕就是游戏的剧情,而盘子的数量代表游戏的流程。
你会怎么做?你应该怎么做?
直接把盘子的数量删减到十六张?还是干脆烹制一个型号更大的巧克力蛋糕?
这就是我个人眼中的剧情分配。
无论怎样,我都会尽量避免没有馅料的面包出现在盘子当中。
而TLOU2在剧情的分配上,显然是多出了几张盘子。
这不是什么理论,这只是我现编的一种形容手段。
如果你没有看懂,那么很抱歉。

让我们稍微地谈一下剧本的创作。
有多少游戏制作组在创作一款游戏的剧本时,参考了电影剧本的创作?
可能有不少。
在我个人看来,游戏剧本和电影剧本是有不同的。
你如果直接照搬,可能会死得很惨。
举一个例子。GTA5。
我要严肃地强调一下,下面的文字会对GTA5进行剧透。
就像很多人知道的那样,GTA5是一款沙盒游戏。
……好吧,这个笑话实在是太冷了。
沙盒游戏总是给人一种节奏很慢的印象,这种节奏慢尤其体现在剧情方面。
打开地图,满屏幕的收集要素。使用左摇杆移动地图,天哪,五秒钟了才移动到地图边缘,这简直是太过瘾了!这游戏我可以玩一年。
每天晚上满足自己的收集癖两到三个小时,轻松且愉快!
我已经忘记自己在上一个任务中都干了些什么,好像只是一个大多数沙盒游戏中都会出现的跑腿任务,然后解锁了一个快速移动地点。途中NPC好像还给我打电话来着,说了一些为了让这款游戏显得很有深度的废话。
在GTA5初始的两个任务当中,Franklin和他的死党Lamar开着偷来的车上演了一场警匪追逐战。接着Franklin又跑到Michael家里偷了Michael的车,正打算回车店向老板交差时被Michael逮住。于是Franklin听从Michael的指示用一种特殊的方式把车开进了车店。
车,是GTA系列的一个主题。
所以剧情,可以围绕车展开。
这是GTA系列在创作剧本时的一个特殊性。
控制Franklin和Lamar驾车逃离警察追捕,这是一个可以加速玩家肾上腺素分泌的任务,因为它的确很刺激。同时这个任务介绍了Franklin和Lamar的身份,以及他们之间的人物关系。
接着Franklin偷到了Michael家,游戏制作者并没有很轻易地就让Franklin偷到车,而是“强迫”他在Michael家里进行了小规模观光。
在游戏制作者的“强迫”之下,玩家得知Michael家里请了一位园丁,Michael的老婆请了一位高尔夫球的教练,Michael还有一儿一女。然而,你却无法在Michael家里找到Michael。
这一切和剧情相关的信息,是Franklin(玩家)在达成自己的目的(偷车)时得知的。
而并不是在未来的某一天,Franklin开车前往任务地点时,Michael特意打电话来告诉他的。
当玩家控制Franklin成功把车开到街上之后,本以为任务就该这样结束了。
但并没有,剧情当中的冲突出现了,一直没有现身的Michael出现了。
他是怎么出现的?开着另外一辆车(从之前玩家被动得到的信息中不难发现,他完全有能力买得起。)出现并试图追赶Franklin吗?一边追还要一边把窗户降下来,并大喊:“给我把车停下!不然我就让你和我的车一起报废!”吗?
游戏制作者让Michael出现在了Franklin身后,也就是后座上。
在让玩家感到意外的同时,也解释了之前Michael为何没有出现。
同时,两人之间的对话,也建立了这两位主角之间的人物关系,为接下来的剧情做了铺垫。

一款沙盒游戏,在一个或者一部分任务当中,讲述游戏剧情,制造剧情冲突,留下伏笔,这并不困难。但要在每一个主线任务甚至是分支任务当中都做到这个标准,那就很困难了。
GTA5在这方面做得很成功,同类型的沙盒游戏《漫威蜘蛛侠》也很成功。
因为这些游戏的制作者们很会在游戏当中讲故事。
玩家控制MJ潜入到Harry家里,当MJ看到Harry家里的大屏电视时,会回想起自己和Peter在小时候经常跑到这里来看电视,而Harry却喜欢跑到梅姨的家里,抱着小彩电看动画。
虽然是很简单的回想,但却清晰地描述了Harry,这个几乎没有出现在游戏当中的角色。
玩家的脑中也会浮现出Harry的模样,一个天真可爱的富家公子的形象。
至于反面教材,玩家可以尝试一下《往日不再》这款游戏。
《往日不再》这款游戏的剧情,可以说是呈碎片状的。但你无法否认,《往日不再》或许有一个不错的剧本。
但是这个剧本,也就是游戏的剧情,并没有能够按照一种较好较合理的方式安排在游戏中。
也就是说,蛋糕没有被合理地进行分配。
而在GTA5或是《漫威蜘蛛侠》当中,剧本当中的冲突,被非常巧妙地放置在了游戏当中的每一个任务里。
TLOU2不是沙盒游戏,但为什么要以沙盒游戏来举例呢?
因为在一款沙盒游戏当中,剧情是非常难做的。控制剧情节奏的是玩家,而不是游戏制作人。
没有哪个制作人知道玩家接下来会去选择哪个任务,甚至有的玩家根本不会去做任务。
剧情当中的冲突点,很有可能因为玩家的行为而失去它的冲击力。
故事为什么难讲?难讲就难讲在这里。
对于TLOU2这样一款游戏来说,讲故事本来应该是一件很简单的事情。
因为玩家没有选择的权力,玩家只是一个听故事的人。
只有一条线,游戏制作者早已设计好的一条线,玩家也只能按照这条线来进行游戏。
然而,我个人以为,TLOU2的故事并没有讲好。
我说的只是,故事没有讲好。
而不是说,故事不好。
一个好的剧本,有时会毁在一个烂导演的手中。
一个会讲故事的导演,有时会让一个烂剧本脱胎换骨。
不仅要写出好的故事,更要讲出好的故事。
在游戏当中讲故事,和在电影当中讲故事不同,因为故事的节拍会因玩家的游戏方式而改变。
能够影响到游戏剧本的因素很多,游戏的类型,游戏的难度,关卡的设计,等等。
我个人的观点:TLOU2有一个很好的故事,很深刻的故事。
引人深思。能够引人深思,难道不是好故事吗?