现代游戏,万事如意?
无论《玛丽》还是《明星志愿》,都和当今的“现代游戏”很不像。
游戏市场发展多年,关于怎么设计游戏更能迎合主流玩家口味,已经有了很多结论。大厂出的商业游戏更加注重游玩体验感,善于避开各种可能“折腾玩家”的负反馈。
有时间限制、错过不再来这个《玛莉》的核心设定,在近些年的游戏中已经很少见了。模糊角色年龄变化和成长性,年复一年不断循环,这样更能避免玩家因虚度年华而心碎,是更多制作组的选择。
《玛莉》中其他许多设定也已被渐渐摒弃。炼制产品会让主角疲劳,疲劳后居然有可能失败,让原料和时光白白浪费。野外探索不能存档,一旦被怪物打败,除了消耗时间,身上携带的重要物品也可能丢失。至于日常任务,委托人是有耐心的啦,太久不去做任务就失败了,倒扣前期宝贵的名声值……
这些设定无比真实。现实中就是有这样许许多多的“负反馈”。友情不是无条件的,一句伤人的话可能导致友人的割席。选择经营求精做出最好的产品,却可能恰恰因耗时太久而功亏一篑。那些“概率触发”的事情,或许终我们一生也等不到它降临于身。
这是人生的一部分。
人生总是疲惫,所以娴熟、圆滑的“现代游戏”帮我们规避了这些,创造了一个永无“负反馈”的理想国。记得我第一次玩到某款和可攻略角色做任何抉择互动,都只会加好感、不会扣好感的游戏时,忍不住笑了一下。谁能说这不是好的设计呢?
但再商业、再大众的游戏,也无法覆盖每个人每个时刻的心情。笨手笨脚、不断犯错,甚至懒意大起便喜欢“躺平”的《玛莉》,可以让我们想起并不疲惫的过去,想起那时恣意游玩时代的心情。
评论
@yinssk 评测文已发,不好意思压死线了
@celebi-pm-251 感觉还是要保留特色才好,最好是能做成那种深入浅出的,入手容易精通难,像宝可梦那样。
@qidashi2008 确实,现在有些游戏字确实太长太绕了,搞超复杂的系统但实际上数值经不起推敲,最终变成了超多人从教程就开始云里雾里玩不下去,玩下去的却因为数值崩坏感受不到深度
还不如像宝可梦一样,入门轻松写意,玩剧情、玩收集没有过多障碍,喜好研究的可以会去对战,完全是不同的世界
还不如像宝可梦一样,入门轻松写意,玩剧情、玩收集没有过多障碍,喜好研究的可以会去对战,完全是不同的世界
@qidashi2008 没事儿,来得及,正好光荣的同学也刚问哈哈哈哈
回复不能