如前面所说,《TITP》系列相比起其他常见的SLG作品, 特别强调了游戏的故事性以及对包括主角在内的众多性格鲜明的角色的刻画。
整个故事,是玩家借用主角杰克博伊德的视角,逐渐看清在这个波诡云谲的弗里堡史上最冷寒冬里,一位即将退休的警察局长是如何在一场多方角力的政治漩涡中被拉扯、撕碎、最后彻底失控的。
1代的流程看似很长,但180天中有些天要参加新闻发布会(具体数量根据你参与的市政府镇压事件而定)以及两次长时间的住院。所以实际流程只有100天左右。认真体验的情况下,一周目15个小时左右就可以通关。并且跟随本攻略,在没有遇到跳杯BUG的情况下,可以保证一周目拿到所有奖杯,BUG的问题后面会提。

完美难度 | 2/10 |
需要周目 | 1周目(无BUG情况下) |
完美时间 | 15小时左右(无BUG情况下) |
奖杯情况 | 4个流程杯,6个可错过奖杯,无白金 |
1代的玩法相比起很多SLG作品,看上去要简单很多。我们的基础工作就是为警员排班,然后在接到报案或者帮助请求时安排警员出警,遇到悬案时安排警探搜集线索然后组合拼图锁定嫌犯。仅此而已。以下我列出了游戏中会遇到的大致的工作类型。
普通案件 | 最常见的事件,从出现到结束有倒计时,长短不定。圆满完成会提高警员能力 |
假警 | 从表面看和普通事件相同,但是倒计时结束或者警员到场后会提示是假警 |
调查拼图 | 派警探接警,专案组有警探在上班时每天11点会有新线索,完成后提高警探能力。当天不接警会错过。 |
市政府委托 | 前期大部分无倒计时,出现后只能立即响应或者立即拒绝,完成后提高市政府好感 |
黑帮委托 | 有倒计时和无倒计时两种,完成后给黑帮好感 |
平民委托 | 和普通案件一样有倒计时,完成后可能奖励钱或者警员能力,也有什么奖励都没有的 |
公司委托 | 除第一次外都有倒计时,奖励大量钱 |
教会委托 | 除第一次外都有倒计时,奖励极少的钱 |
工会委托 | 除第一次外都有倒计时,奖励大量钱 |
特殊事件 | 直接出一个对话框问你可不可以,具体情况不一而足。 |
同时,每位警员都有一个代表其能力值的数字,数字越大办案能力越强。执勤警员的能力影响突发事件解决的成功率,警探的能力影响疑案中正确案件拼图的获取概率。
而随着警员每次圆满解决事件,他们的能力都会有所上升。下面这个表格,大致包含了所有常见情况。
现场出警成功 | +10 |
增援出警成功 | +5 |
现场出警失败 | -10 |
正确组合拼图 | +15 |
逮捕拼图嫌犯 | +20 |
拼图案件结算(探长) | +100 |
拼图案件结算(警探) | +20 |
授衔 | +50 |
但是,这里因为游戏中对顺利完成事件所需要的人员、能力没有任何提示,玩家只能通过每起事件的需求人数栏位做大致的判断,然后在遇到某些临场选择时尽可能的选择那些看起来更靠谱的选项。但即便如此,偶尔也会遇到轻则嫌疑人逃跑,重则警员阵亡的随机结果。如果损失过于惨重,可以直接退出游戏选择重新开始这一天,游戏的保存是在新的一天开始时自动进行的。重复游玩同一天时,同样的警力配置,同样的临场选择也经常会导向不同的结果,所以不必因为之前的翻车就刻意的大幅度调整警力调度,毕竟这个游戏的系统本质是个黑箱模型。

另外,游戏中杰克和三个主要势力(市政府、黑手党、警察局)的关系,也决定了通关的顺利程度,从第63天开始,可以从报纸旁边的小纸条里看到大致的好感度(警局的好感度需要安插内线才能看到)。但是在那之前,这些数值已经在发挥作用了,下面这表格是和好感度相关的一些设定
组织 | 好感度作用 | 提升好感的事件 | 降低好感的事件 |
市政府 | 提高提案通过率,好感过低会频繁触发渎职调查(影响警员出勤+扣存款) | 完成市政府各种任务,高质量完成警局日常工作,上缴赃物 | 拒绝市政府任务(会被市长电话警告那种),警队工作不力 |
黑手党 | 好感过低会被暗杀 | 完成黑手党各种任务,委托变卖赃物,委托湿活 | 干扰黑手党作案 |
警察局 | 影响警员出勤和旷工的概率,好感过低会频繁触发工会起诉(降低周薪) | 给警员分赃,警校毕业 | 不给警员批假(无论理由) |
游戏的最终目的,是安全的度过在弗里堡的最后180天任期。为此我们需要提前建设人才梯队,维持好警局的正常运转,平衡各个势力的需求,顺便体面的把自己的养老金挣出来
