____这个游戏机制为“肉鸽(Roguelike)+魂类(Soulslike)+2D横版卷轴动作”三者相结合。此游戏从这三者中汲取的特色如下:
____1、“肉鸽(Roguelike)”特色相关:
____这个游戏分为不同的“章节”(即相当于箱庭式游戏的“关卡”设定)。每次开始游戏时,当前章节的地图场景、敌人类型/所在位置、物品/道具类型与出现位置等,都是随机布局的。
____在玩家正在进行的当前章节中,如果玩家控制的主角死亡(血量为0)、更改游戏难度、通过特定NPC重新开始章节等这些行为后,此章节的地图会重置(房间位置产生随机变化)、敌人会重置(全部复活并随机变化)、物品/道具会重置(物品/道具的类型与出现位置产生随机变化,但影响游戏进度流程的物品/道具不受影响。另外,找特定NPC重新开始章节的话,物品/道具的类型与出现位置不会产生随机变化)。
____如果玩家控制的主角死亡(血量为0),除了游戏设定的永久保存类(Permanent)物品外,主角携带的大部分资源会丢失,并无法找回。当然,这个游戏也提供了能让玩家永久保存自己所需的物品/道具的设施:此设施能让玩家保存自己选择的物品/道具,让它们在主角死亡并重生后不会丢失(这些物品/道具的名字下标注已记忆(Remembered))。当然此设施需要玩家在游戏中寻找开启并进行升级。
____最后,在玩家正在进行的当前章节中,敌人被消灭后是不会复活的:甚至它们的尸体都会在被消灭的区域/房间内留存。也就是说,这游戏各个章节中的敌人数量是固定的。玩家想要“刷敌”的话(BOSS及某些特殊类敌人被消灭后无法再生),就只能使用之前所说的“重置”方法了。
____综合看来,这个游戏的“肉鸽(Roguelike)”机制,为此游戏类型后期衍生出的“Rogue light”分类。
____2、“魂类(Soulslike)”特色相关:
____这个游戏虽然主体机制以“Rogue light”为主,但也借鉴了不少“魂类(Soulslike)”特色相关。比如主角的升级设定(此设定能让玩家自定义主角的各项性能参数与战斗风格)、高自由度非线性流程(主线与支线任务可由玩家自由选择)、地图探索与惩罚(结合前面“Rogue light”相互关联)。甚至连这游戏的剧情,都与至今未登录PC端平台的那个PSN平台“独占魂系游戏”有异曲同工之妙...
____3、“2D横版卷轴动作”特色相关
____尽管这个游戏因为“3D建模+2D画面形式表现与玩法”而被称为“2.5D游戏”。但具体到主角的操作与战斗等行为时,此游戏是实实在在的“2D横版卷轴动作游戏”的玩法:主角可以蹲行、奔跑、翻滚、急速后退;攻击方面,主角可以手持近战/远程武器攻击敌人,还能使用各种诅咒对敌攻击或辅助自身行动...而搭配上此游戏的“迷宫探索”式地图设计:这就是妥妥的“银河城类”设定了。不过这里要提一下,这游戏没有“魂类(Soulslike)”或其他2D高难度动作类游戏中那些复杂且需要玩家不断尝试挑战的BOSS战:但这并不表示这游戏的战斗设计就简单无特色。玩家可以尝试这游戏更高的难度(尤其是第二周目开启某个相关条件后),体会前面所说“肉鸽(Roguelike)”与“魂类(Soulslike)”相结合的乐趣吧...
____除了以上所说的特色外,这游戏在其他方面也融合了不少优秀游戏的设定。比如“诅咒值”:它的高低,会让游戏内区域/房间场景发生变化,甚至会影响到物品/道具的获取与游戏流程推进。以及“竞技场”挑战、“游乐场”等衍生内容等等。
____1、这游戏共有三个存档。当存档内有游戏纪录时,游戏界面第一个选项会出现继续(Continue)选项,玩家选择此选项后,游戏系统会读取存档时间最近的游戏存档来继续游戏流程。
____2、这游戏的保存游戏数据的方式,为“系统自动保存”。在游戏中发生不同区域或房间场景的切换、特殊事件触发/完成等动作时,游戏画面右下角会出现闪烁的“蜡烛”图标,表示此时游戏正在保存游戏数据。玩家此时不要关闭游戏,以避免保存的游戏数据出错。
____针对PSN平台而言:按PS5手柄Option按键可进入此游戏的菜单界面(进入此界面后游戏为暂停状态),此界面最右边“Option”选项中最下方的“System”选项内,仅有一个“Save&Exit”选项:选择它后,可以在退出游戏时保存当前的游戏数据。
____3、在游戏进行中时,按PS5手柄Option按键进入此游戏菜单界面(进入此界面后游戏为暂停状态)。此菜单界面中从左到右的项目分别为(这些项目会随着游戏流程发展而不断解锁出现):
____(1)战斗/装备类项目
____工具(Tools):辅助主角战斗、行动的工具类装备。
____近战武器(Melee Weapons):主角手持使用的近战武器。其中有些武器属于消耗品。
____射弹(Projectiles):主角手持使用的远程武器。其中有些武器需要消耗与之配套的弹药,而有些武器本身就是消耗类物品。
____诅咒(Spells):各种攻击敌人与辅助主角战斗的诅咒物品。均为消耗品。
____左手装备(Left Hand):主角左手装备的辅助装备(默认R2按键)。如盾类、提灯等。其中有些装备属于消耗品。
____(2)治疗类项目
____治疗(Healing):恢复主角血量、治疗主角各种负面状态的消耗品。
____强化(Boosts):给主角提供各类增益BUFF的消耗品。
____(3)辅助类装备项目
____古物(Artifacts):给主角提供各种行动属性变化的辅助装备。但大多数有负面效果。
____护符(Amulets):给主角提供各种属性变化的辅助装备。
____戒指(Rings):这个辅助装备有很多类型。但主角同时只能装备4个。
____(4)服装类装备项目
____时尚纪录(Fashion Records):由玩家自己配套组合的主角各类装备+服装的组合纪录。可由玩家快速切换自定义的各种主角装备组合。
____轻型/中型/重型头部装备(Light/Medium/Heavy Headwear):主角的各类头部装备。
____轻型/中型/重型服装(Light/Medium/Heavy Outfits):主角的各类服装(除头部外的全身装备)。
____(5)物品/道具类项目
____升级(Upgrades):可对主角的各类装备进行升级。均为消耗品。
____宝藏和供品(Treasure&Offerings):各类对主角等级提升、物品购买、与各个互动设施交互使用相关等的物品。均为消耗品。
____弹药(Ammunition):此类物品中,除了与射弹类武器中“枪械”相关的弹药外,还有一种是用于“照相机”这种工具所用的“弹药”。分为干照相底片(Photographic Dry Plate)和使用此物后的遗留物:相片(photograph)。
____制作(神秘)(Crafting(occult)):各种制作诅咒类物品的材料。均为消耗品。
____制作(实验室)(Crafting(Lab)):各种制作消耗类物品(罐类物品)的材料。均为消耗品。
____饰物(Charms):提升各类主角基本性能参数相关的装备。它们中有些可以同时拥有多个。
____钥匙(Keys):打开游戏中各个房门/铁门、触发游戏流程或任务进度的物品。
____地图(Map):显示特殊地点并触发相关流程的物品。
____魔法书(Grimoires):用来制作更多诅咒/消耗品的证书。
____(6)地图
____显示玩家当前游玩章节的地图。并可详细展示主角到达过的区域/房间的名字,以及这些区域/房间内的各种标示。
____(7)各类信息项目
____统计数据与任务(Stats&Quests):
____任务(Quests):显示当前游戏中未完成的任务。
____主角等级统计(stats):主角等级与各项性能参数。
____控制(Controls):主角的各种行动操作介绍。
____神龛与追猎(Shrines&Hunting):玩家发现的“神龛”统计、“供品”相关以及提升主角等级的“升级地点”使用情况等。
____敌人图鉴(Bestiary):每消灭一个新敌人后,主角调查敌人尸体,此图鉴上就会出现这个敌人的纪录。
____线索(Clues)、书籍(Books)、信件和笔记(Letters&Notes)等。都需要玩家在游戏流程中寻找(这些收集与此游戏PSN奖杯无关)。
____(8)选项项目
____提供更改游戏难度、画面亮度调整、声音大小调整、语言选择(就是没有中文)等选项。其中最下方System选项。选择后可以在纪录当前游戏进度后退回到游戏开始界面。
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