引言:拼命筹钱换来的两款处女作,却再一次陷入的叫好不叫座的尴尬之境。1997到2007,整整十年,艺术家一圈下来,似乎又兜回到原点。
作为独立之后香草社真正意义上处女之作,我们有必要来看看这两部作品。首先是《奥丁领域》这款主打产品,前文中曾埋了个扣,就是04年公司独立之后,为什么神谷没有一上来就直接是《龙之皇冠》,而是同《公主的皇冠》一样,再一次选择了曲线救国之路?分析下来,原因大致有三。
最明显的,神谷直接表示《奥丁领域》就是《公主的皇冠》的精神延续。虽然是个全新的游戏,但无论剧本还是设定,很多无形的要素可以直接传承,这对于经历过前作的小伙伴们来说,相较《龙之皇冠》要好上手得多,默契在那摆着,最大的好处除了节省时间缩减成本外,顺带还能让新成员迅速融入到团队的文化氛围中来。看得出神谷在资金不足的条件下并未追求鲤鱼跳龙门的一蹴而就,而是继续加强团队试炼,稳稳当当,一步一脚印。
其次就是心有不甘。前文有提,《公主的皇冠》实为佳作,其之所以毁灭,最大的失误还是源于生不逢时,神谷自己心里也明白这一点。那这次我转战PS2平台,软硬兼备,历史的悲剧总不会再重演了吧?你要说神谷硬脑壳也好,不到黄河不死心也罢,如果是你,看着自己的心血就这样在硬件的更迭中销声匿迹,想必也会不服,更何况是一帮固执的艺术家呢?
第三个原因是《龙之皇冠》的定位。这是一份直接剑指《龙与地下城》的终极目标,可以理解成是情怀下的一份长线计划。所以,为了更好地实现这枚皇冠,研发最好是处于一个没有太多后顾之忧,心态相对轻松的条件下方可完成,显然当前并不具备这个条件。
按道理讲,这些缜密的思考足以为PS2上这个新生儿保驾护航,但换来的结果却恰好是历史悲剧的再次上演。有人说“失败是必然的,成功是偶然的”,看似是在跟“成功学”唱反调,但事实就是如此血淋淋。
56万,56万份销量是对《奥丁领域》的盖棺定论。你可能会说,哎呀,这还不多啊?我想说,这其实是截止2015年7月4日的总销量。那按照半年一个节点来结算,当时共卖出了多少份呢?
我们知道,对于日本厂商发行的日式游戏,一般会最先登陆本土市场,就算按照今天的数据统计,你会发现区区不过9万,打7000日元的实体版单价,按07年日元汇率,折成人民币,流水合计约4000万,看似不少,但扣除游戏的推广和渠道费用,以及和两家发行商的出资比例分账之外,加上三年下来CP(开发商)的人力和硬件开支,同时若包括税在内的话,所剩利润必定薄如宣纸。况且我们要的还是个半年节点,打30%的梯度算,首周撑死3万份,后面等欧洲及北美版本来填坑,也不过是八年来的耄耋蹒跚。说白了,《奥丁领域》回本速度实属龟爬,这对于一个成长中的研发公司来说是致命的,所以你就好理解为什么游戏厂商如此重视首周销量了。
接着说《格林魔书》,这款游戏更是让神谷雪上加霜。日本一发行的这把第二道保险锁,市场反应是出奇的寡淡。况且当年日本一正筹备上市,在谈判姿态和实际分账比例上肯定完压神谷盛治。因此,香草社的收益成本一进一出,不但没赚,反倒还亏损不少,就像神谷自己说的:“真的是躺在床上看天花板都扭曲”。
难道是上帝故意在捉弄神谷?拼了三年老命,为何换来的依然是市场的叫好不叫座?这正是当年神谷的心声,但作为旁观者的我们,是否能把这个问题看得相对更客观些呢?
玩过这两款游戏的朋友清楚,论质量,《奥丁领域》和《格林魔书》都是杠杠的,丝毫不比其他销量好的作品少根毛;论厚度,有着北欧神话《尼伯龙根》背书的《奥丁领域》和魔法学院情节的《格林魔书》显然也不在话下,论创新,香草社是首开PS2上以童话色彩着墨的垂直立面半即时战略类游戏的先河;论情怀则更是群中翘楚。论了这么多,但结果仍旧是个谁也不愿意看到的英雄就义,点解?
一件事物的成败之因往往无法一锤定音,毕竟历史不能假设,可以做的,仅仅是从当事人的口述和旁证资料中尽可能把住关键脉络。对于香草社这两款游戏的失败,一捋下来,主因可能有这么几个。
先自省。如果一个玩家能把《奥丁领域》从头玩到尾,我只能说这是位巨有耐心的忠实粉,因为整个过程的五条线存在大量的重复利用,包括场景和怪物。由分到整的剧情思路设计虽然新颖,但显然火候没把握好,想必不少体验者不得不因半途生畏而选择最终放弃,进而在口碑传播中,这种体验化合出了负面的效应,从而导致本作后面的续航能力不足。
《格林魔书》则俨然是一款主机版的东方《星际争霸》。但不同点在于,它的视角不是常规的斜四十五度,而是采用了一种完全垂直立面的视角,新颖归新颖,但实在是不习惯。加之场景人设大量重复利用的同样问题,真是想说爱你不容易。为何要如此设计?想想看,在以2D游戏风格为旗帜标杆的前提下,再去思考通融之道,诸如“把《星际争霸》这种电脑战略游戏做成平面2D的效果搬上主机会怎么样”的想法,表面上看似创新,实则是为满足内心深处那份保守的不妥协而铺路。
接着是发行商的问题。《格林魔书》的发行选择日本一这个新伙伴,对于神谷来说,心里多少有点悬。我们不妨回顾一下06到08年这三年间日本一自己的产品链。06年2月的重头戏是PS2上的《魔界战记2》,这是一款足以令日本一小宇宙爆发的作品,它的面世几乎横扫了当时PS2上所有的S·RPG市场,因此,一路长虹的卖相也是成就这家公司次年上市的原因之一。想想看,就在前一年玩了本作的玩家,次年4月再来体验同类型的《格林魔书》会是个神马滋味?
但话又说回来,《魔界战记2》虽来势汹汹,但辅作却寥寥无几,这对07年即将上市的日本一来说并非好事。我们清楚,一般一个公司在面临上市前都会拼命拉升本有项目的业绩,除此之外还会迅速扩大自己的产品链,总之丰富的业务线和漂亮的账目才是撬动资本市场的开门锁。从这一点便能理解,为什么当时日本一会接纳神谷的这部作品,换句话说,发行香草社的《格林魔书》本身就是以充数为目的,卖得好,皆大欢喜,卖得不好,也无妨,起码我还有《魔界战记2》这枚定海神针。
进而07年08年,日本一是各种《魔界战记》各种《流行之神》出没,俨然一副把香草社搁置一边的架势,就这么个态度,你能指望日本一在香草社身上倾注几分精力?
“怀抱既然不能逗留,何不在离开的时候,一边享受,一边泪流”,1997到2007这十年,对于神谷盛治来说是有苦难言的十年。从《公主的皇冠》的一无所有,到《奥丁领域》的继续一无所有,命运的捉弄让神谷绕了一圈后仿佛又回到了原点。
无语着小伙伴们的一脸茫然和香草社未来的何去何从,艺术家是长叹一声。可事实又能怎样呢?人总得继续向前走,事还得接着往下进行,后面的路先不谈,怎么破解作品叫好不叫座的这个魔怔,是神谷盛治当下一直反复在思考的问题,不解开这个死结,谈何皇冠?又谈何未来?
那么对于这位一路坎坷的艺术家,不轻易向命运低头的战士来说,后面又会面临怎样的世界?而对于已经或正在体验《龙之皇冠》的我们来说,后面又将是一个怎样的故事呢?下期我们接着讲。
文/品游师(PSN:asakwok,微信号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)