读共通存档01开始。
这周目要平均培养,中期目标是beta版完成后刷到每个参数190左右。
因为光的优先度是最高的,所以平均培养的话,她的事件会最先触发,不用担心。
alpha版还是无脑推,S/L没效率,分分钟摔机。
beta版开始Quick S/L(右摇杆上/下),每次培养获得一个大成功并且没有失败。
周末都去公司加班提升能力,不约光酱也无所谓,因为共通线选项里有很多加光酱好感度的。
这样大约在剩余2周左右达到上述目标,可能还没完成beta版,时间还是很充裕的。
如果不S/L,时间可能会有点紧,勉强达成目标。
(达标后看你准备走哪个青叶结局来决定周末还要不要加班)
共通线里加八神光好感度的选项
8月1日 | (ズボンを用意しておこう) |
8月29日 | わかりました。 |
9月12日 | わかりました、行ってきます! |
9与16日 | (ううん、あるはず) |
9月30日后 | 第一个跟光无关 |
ど、ど、どうしましょう!? | |
第三个跟光无关 | |
第四个跟光无关 | |
(声をかけよう!) |
刷到190左右后,存档(保险)。然后S/L刷以下3个青叶结局,顺便把光路线的Good/Normal也完成:
美术End——画力256,进度管理256,建模256
程序员End——企划256,交涉256,其他200~220左右(后详)
制作人End——全部230以上
稍微激进一点效率好一点的S/L做法(已验证):
画力256、进度管理、企划、动作、交涉 230+,并且空余2天以上,存档X =》程序员End
读档X,把建模再刷到230+,debug190+不动,空余1天以上,存档Y =》美术End
读档Y,debug刷到230+ =》制作人End
(画力256是因为要刷八神光10个工作事件,青叶End并不需要那么高)