@xroger929x 这恰恰说明了r星的牛逼,会把那些习惯玩游戏就是玩数据,考虑各种刷新因素,哪哪都想图方便的功利型玩家劝退,你仔细体会,把自己完全代入角色,沉浸的体验,这是迄今为止最牛逼的拟真沙河游戏,荒郊野外马死了你特么不活该跑回去?还要自动来个猫给你运走?所有挑毛病的人都是没有完全沉浸的结果,仔细想想吧,就像前些年魔兽的rp服务器在国内没法运营一样,浮躁的没有耐心的玩家太多,有点可悲呢
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目前为止的最佳回复,仁兄应该是无伤一命通关了。
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好了上边也是有点皮了。认真参与一下讨论。
成就系统是与游戏质量绝对相关的,而并不是和一些P友所说的,这主要是一个纯功利向的玩家才会特别在意的方面。单纯从开发成本来说,当游戏策划会提出某一个成就的时候,这个成就就一定会增加开发商的开发成本,再倒数第二没诚意的,测试人员也要添加一个用例,比如修改数值到“已消灭999个敌人”,再亲自去杀1个敌人看是否会触发“消灭1000个敌人”这个成就。(倒数第一没诚意的就是不会去测试了,但相信R社不是这样的社)
那么,游戏策划做这样一个成就的目的是什么?直接目的是鼓励玩家真的去消灭1000个敌人,间接目的可能是延长游戏时间、促使玩家去探索更有效率的某个故意设计的玩法、甚至埋了一个隐藏彩蛋什么的希望玩家去找到之类的。
所以,成就系统是与游戏内容有关的,是开发商付出了精力去制作的,从这个角度出发,可能那些“功利的成就病人”比说他们功利的玩家,还尊重开发商的付出。
当成就系统设计质量高时,在达成100%的过程中,玩家可能会真的研究出更高效有趣的玩法,可能会真的找到那种只是追求通关的话很难发现的彩蛋。这是成就设计最为正向的反馈,给玩家带来通关之外更多的乐趣、收获和成就感。
而当成就系统设计质量低时……案例大家应该都见过不少了。根据因主的反馈,RDR2的成就系统就是这样的设计质量低。成就系统设计质量低的原因,常见的有:过于困难且没有技术含量,全靠玩家消耗时间,典型例子BASAR4皇的100小时游玩杯;没有做好数值策划导致触发困难的,典型例子猛汉王大小金;根本没有设计触发器或者有阻碍BUG的,典型例子……我暂时没遇到过或想不起来了。这些情况可能都需要玩家用一种重复到失去正向游戏体验的状态去克服,当消磨到一定程度时,即使获得了成就,可能也仍然不能抵销掉负面情绪。
所以,成就做为一个游戏系统,确实就像因主所说的,是开发商想要玩家所体验100%的游戏体验所设计的向导,但当这个向导带来这样那样的不快感时,肯定不是开发商所要达成的效果。我想让你玩的高兴的,却让你玩得不高兴,这不是游戏质量缺陷的话,那什么是呢?