首先是呈现方式,也就是关卡构成。「卧龙」采用了与「仁王」相似的关卡结构,也就是线性探索的关卡机制,这样的关卡形式之中,叙事偏重的部分主要还是集中在关卡开始前、中段或关底的头目战前以及后,到目前为止还是问题不大的,但一些细小的变更却让整体变得很不一样。
在「仁王」,完成主线后会退回到地点选择界面,在玩家进入下一关之前插入一些比较简短的角色交谈内容用来衔接前后文,在以前我还是觉得这个部分没有太大效果甚至是可有可无,但现在证明了即使是有一点点的作用也是必要的。「卧龙」的关卡与关卡之间并没有选关界面作缓冲,失去了调节心流的空隙还有故事衔接,并且每一关的开头演出不是身在战场就是临近战场,导致了在主线体验中最直观的感受就是整个东汉只有主角(我)作为一个义勇兵在独自输出,而其他大众熟知的大将几乎是全员脸谱化,不是在送死就是在送死的路上(甚至还将特别随意的情节重复用上好几次)。然后是在这种没有情绪缓冲前提下的故事,由于「三国演义」本身就是各个阵营各有英雄豪杰的题材,从设计出发点来推论,我们可以理解 Team NINJA 想让玩家参与到不同阵营的关键事件之中,但处理方式实在是不敢恭维。如果以后真的要按着这样的路子做三国鼎立时期的内容,主角这一关帮曹操打刘备下一关帮刘备打曹操,如果还玩这种美其名曰打造独一无二角色实则不花心思塑造的东西,那就只能祈祷 Team NINJA 有什么很新的东西还没拿出手吧。
*这里有一个衍生出来的负反馈设计,交互树没有根据使用直觉做优化,在第八世代机器上的体验更是会因为加载速度过慢而放大负面影响,而优化方案也特别显而易见*

最后,如果说叙事节奏(关卡结构)和主角参与到故事的方式是燃料以及导火索,那主角本身的平庸塑造便是让游戏故事被炸开豁口的最后一点火花。本作主角相对于威廉以及秀千代,他/她基本上没有个人立场可言,从来没有述说过自己想要如何、为何如此;没有塑造深度也没有角色弧线,我们只从其他角色口中的某句话得知了主角或主角身上的东西很宝贵,但没有用一个神秘又不可思议的出身来历来加强叙事塑造,更没有用一个流传千古的盛名来给玩家一种恍然大悟的感觉,只是一位路过的侠义路人。
据官方所述,「卧龙」的规模更大所以能够有更多空间让团队打造出更具魅力的世界,但它的魅力如何,其实在我角度上已经很难去判定了,因为「卧龙」本体的所有故事都如大家预料的那样,它就是一个「换皮仁王」,无论是背景设定、角色设定、主线走向甚至是关卡构成都非常雷同,尤其是在经过「仁王」两部作品再加上六篇扩充内容的灌输之后,对「卧龙」就会很难评价。要无视「仁王」对这个故事形式的饱满填充去评价好坏,或许只有从未接触过「仁王」系列的新新玩家才能精确评判了。