流水账
后面的内容相对来说不需要认真去详解,就用比较流水账的方式吐槽一下吧,只是一点不吐不快。
跳跃动作的加入并没有让关卡地图变得更加有趣地立体起来,在维度方面,绝大部分的地形其实都只是「看起来有高低差的平地」,而跳跃动作参与的部分更多是无聊的跳跳乐,既然你都能跳了那放几个洞让你跳跳也没什么吧?二段跳也是为了存在而存在。还有场景的辨识度问题,这是从「仁王」一直延续至今的,色彩运用在一些地方比较糟糕,大红大紫配个黑场景基本是每作标配了,场景伤眼可能还没什么,但长枪麒麟臂那个敌人身上一亮起来就会连招式都看不太清,真的非常影响体验。
士气值和插旗提升保底等级这样的设计确实鼓励了探索,但也将探索的意义导向了单一,在大多数情况下我确实对这个设定没有太大感觉,毕竟又没有限制我的输出数据,但奇术需要冷启动还跟士气值捆绑就特别不舒服了,初见之后速跑关卡跑完了都没解几个奇术,最重要的是水行加移速的你锁7干嘛呀!
不知道大家有没有察觉到,这游戏的键位设置也有比较严重的缺点,同样也是和游戏机制有点关系的。默认键位下,右手拇指需要负责的主要按键有「攻击」「化解」「锁定」,但这三个在某些时候的优先级是几乎相同的,为什么「锁定」也在这里面呢?是因为这游戏的战斗重点既不在空间精度也不做无锁状态下的角度修正,在奔跑情况下想对一个人型敌兵进攻却打歪的情况太常见了。我不得不承认攻击和被击会自动锁定敌方的设定能一定程度上解放锁定键,但在个别情况下也衍生出了别的问题,如速跑过关遭攻击,这时候我无论是被打还是化解都会因自动锁定而强制调整视角。然后是「化解/闪避」被绑定在一起,在系统设计角度上,我认为「闪避」不应该是「化解」的派生动作,它们至少得是应对方案中的两个平等的分支选项,当然在这里我只是小提一下,没什么时间做分析了,我只是想说「化解/防御」这样的捆绑关系能够进一步解放右拇指(我就是全程化解和防御互换的,为了解放右拇指而几乎完全放弃防御)。
「卧龙:苍天陨落」——小瑕疵足以掩盖有趣的核心 流水账
评论
作者其实指出了《卧龙》最大的两个问题,一个是它是《仁王》的续作,另一个,是它的战斗系统有可以和《只狼》比较的可能。这种批评既是客观的又是有失公允的。《卧龙》的卖相给玩家一种期待,即它可以在《仁王》好的基础上朝《只狼》的方向前进一步。
作者这句“在这里我又要把近年来比较火热的攻防战斗游戏拉过来对比一下”,是非常狡猾的,《只狼》才不是“近几年比较火热的攻防战斗游戏”,《只狼》是在我眼里是唯一的,而不只是最好的。《卧龙》未尝没有酣畅淋漓的对决,比如张辽,比如决战。尤其是张辽,使用单手武器是可以打出界限分明的攻防压制的,打起来很爽很痛快,特别是张辽心情好不给红点的情况下。但这种痛快有一部分是玩家刻意营造的,而不是过关的最优解,说到底是玩家主动去寻找这种攻防压制的感觉。所以“已顶”给作者送上。
作者这句“在这里我又要把近年来比较火热的攻防战斗游戏拉过来对比一下”,是非常狡猾的,《只狼》才不是“近几年比较火热的攻防战斗游戏”,《只狼》是在我眼里是唯一的,而不只是最好的。《卧龙》未尝没有酣畅淋漓的对决,比如张辽,比如决战。尤其是张辽,使用单手武器是可以打出界限分明的攻防压制的,打起来很爽很痛快,特别是张辽心情好不给红点的情况下。但这种痛快有一部分是玩家刻意营造的,而不是过关的最优解,说到底是玩家主动去寻找这种攻防压制的感觉。所以“已顶”给作者送上。
@yingbi1 关于正文没有提到奇术的原因其实就是这个,如果说基础动作系统的设计失误让动作体验大打折扣,那么奇术的属性反应强制打断敌兵动作就是对整个攻防体验的侮辱
@wackyperry 是的。我觉得如果奇术只是起到一个辅助作用,那这种模式还算行,但是奇术是主要输出。。那你不用蓝条去限制玩家那难度就真的低了。。我主水,学到最后的掉冰技能后
这游戏就没什么难度了。。除非对面不吃冰,基本就是打一下一个冰,化一下一个冰,高伤害+打断硬直,后期配个土或者火,双重BUFF打硬直,BOSS都不用玩了。。不过我
只打了一周目,二周目发现加了数值还要强制插旗就不想玩了
这游戏就没什么难度了。。除非对面不吃冰,基本就是打一下一个冰,化一下一个冰,高伤害+打断硬直,后期配个土或者火,双重BUFF打硬直,BOSS都不用玩了。。不过我
只打了一周目,二周目发现加了数值还要强制插旗就不想玩了
@yile_chan 这关是因为难吧,小兵都是精英哈哈哈哈哈
在世界观上说的挺好的,顶了。
这游戏我是 XGP 玩的,因为基本属于白嫖所以体验还可以。首先先说自己非常不喜欢装备驱动游戏所以大家认为的一些缺点我认为是优点,我记得这游戏的 P9 评论区也有两条很有意思的“不要做减法不要做减法”“就要做减法就要做减法”,只能说刷宝游戏萝卜白菜了。
然后先说一点我不赞同的,就是作者认为普攻高风险低收益,恐怕玩双剑的没人会有这种体验,双剑普攻刷气势打奇术非常实用,很多时候比等红点实际得多。当然这就是个武器倾向问题,用大刀去普攻可能就是种愚蠢的行为。
这里就有另外一点,为什么玩家敢于双剑直接打一套普攻?因为卧龙(至少一周目,二周目没打)里玩家是不会被化解的,只有玩家化解敌人的份,玩家打过去敌人只会防御,所以双剑一套打过去,无论对面防御没防御,玩家一定是净收益。
最后再说自己对游戏最大的意见,就是过于阴间的配色和频繁的高对比闪光。这点在 OLED 屏幕上开 HDR 尤为明显,不仅是墓穴场景红的难受,打张辽的时候闪得我晚饭都要吐出来,只能用双剑奇术迅速带走他了。
这游戏我是 XGP 玩的,因为基本属于白嫖所以体验还可以。首先先说自己非常不喜欢装备驱动游戏所以大家认为的一些缺点我认为是优点,我记得这游戏的 P9 评论区也有两条很有意思的“不要做减法不要做减法”“就要做减法就要做减法”,只能说刷宝游戏萝卜白菜了。
然后先说一点我不赞同的,就是作者认为普攻高风险低收益,恐怕玩双剑的没人会有这种体验,双剑普攻刷气势打奇术非常实用,很多时候比等红点实际得多。当然这就是个武器倾向问题,用大刀去普攻可能就是种愚蠢的行为。
这里就有另外一点,为什么玩家敢于双剑直接打一套普攻?因为卧龙(至少一周目,二周目没打)里玩家是不会被化解的,只有玩家化解敌人的份,玩家打过去敌人只会防御,所以双剑一套打过去,无论对面防御没防御,玩家一定是净收益。
最后再说自己对游戏最大的意见,就是过于阴间的配色和频繁的高对比闪光。这点在 OLED 屏幕上开 HDR 尤为明显,不仅是墓穴场景红的难受,打张辽的时候闪得我晚饭都要吐出来,只能用双剑奇术迅速带走他了。
@tilerphy 难不难倒是其次,真的是眼睛痛
@wakune_kimu 相对来说双剑双刀确实攻速快压制力强,打人形收益很高。不过基本上蛮多boss都有霸体,而化解优先级不高,是无法取消普攻的,容易挨打或者吃红光,而多数情况下换血是换不过敌人的。
@eurekasw 肯定不换血啊,如果敌人霸体了肯定普攻会吃一下,但吃一下也没啥,马上收手开始化解就好了。吃红光不至于,没有瞬发杀招的,杀招不怕快就怕慢,我可以把老虎猩猩的所有攻击全部化解,但是杂兵的杀招太慢了,预计他要打了他还不打,直接化解变闪避然后被一刀劈躺,这种时候完全不如直接上去砍死。
@wakune_kimu 这游戏只有最后的蒙眼少年有化解你攻击的,是发个红光在那摆姿势,你A上去了就被化解了。但是很神奇的是你如果是绝技或者气势攻击被化是被踢飞的,但是平A被化则是你失衡然后砍你,但是这个砍你又是能被你化解的,反而造成了你能无限平A他蹭伤害的情况
@wakune_kimu 所以说是高风险低收益,而不是零收益或者负收益,杂兵基本都是能一套秒的,而霸体怪和boss不一样,主要还是得打出力竭处决。平a是为了获得气势资源,要把敌人打到力竭,更多靠的是奇术、气势攻击和绝技,就算是不等着化红光,连续的化解敌人的普攻也可以提供足够的气势量,相比较来说去平a也就没那么必要了。而且后期的堆怪、和高周目的气势差会更放大平a的风险。
@wakune_kimu
emmm其实我就是双刀/双剑通的,其实这也是设计失衡的一个佐证。系统本身没有剩余的数值体系(如眩晕值等)能够供重武器调用,这就导致了重武器只能沿用轻武器的打法思路,在总体概括的角度,动作跨度更大的重型武器几乎是没有任何收益可言。至于双剑双刀,现阶段我只能承认转圈圈挺好用,但肯定不是选择这两类武器就能规避掉核心设计失误的瑕疵,更多的可能会在未来几个月中的一期全面游戏拆解节目里面说到,目前正在进行技术筹备工作。
emmm其实我就是双刀/双剑通的,其实这也是设计失衡的一个佐证。系统本身没有剩余的数值体系(如眩晕值等)能够供重武器调用,这就导致了重武器只能沿用轻武器的打法思路,在总体概括的角度,动作跨度更大的重型武器几乎是没有任何收益可言。至于双剑双刀,现阶段我只能承认转圈圈挺好用,但肯定不是选择这两类武器就能规避掉核心设计失误的瑕疵,更多的可能会在未来几个月中的一期全面游戏拆解节目里面说到,目前正在进行技术筹备工作。
@wangqianguang 蒙眼实在是太喜欢进攻了我就是纯化解的,完全没意识到他还会化解。虎牢关吕布也是一样,飞天遁地又爱出手,比起去累死累活追他不如守株待兔。
@eurekasw 对,平a是个辅助,肯定是要靠消耗气势的攻击打。连续化解对面攻击怎么说呢,老虎和猴子这种自然是光化解就可以了,但我不是很乐意去学习进攻频度低且麻烦的怪物的进攻模式,比如牛和鳄鱼,没有耐心去等。
@wackyperry 这里的系统确实是有问题的,但我觉得主要的问题还是因为玩家出手无需顾忌,所以气势攻击,绝技和奇术该放就放。如果中高档敌人普遍化解,使得这三类强攻击普遍有更高的风险,普攻作为骗对方化解的试探性攻击就会很重要了。不过说回来,卧龙并不是一个二人转讲格斗对策的游戏,这么干跟刷宝游戏需要的流畅度背道而驰。虽然我可能更希望他完全去掉装备稀有度系统吧。
@eurekasw 对,平a是个辅助,肯定是要靠消耗气势的攻击打。连续化解对面攻击怎么说呢,老虎和猴子这种自然是光化解就可以了,但我不是很乐意去学习进攻频度低且麻烦的怪物的进攻模式,比如牛和鳄鱼,没有耐心去等。
@wackyperry 这里的系统确实是有问题的,但我觉得主要的问题还是因为玩家出手无需顾忌,所以气势攻击,绝技和奇术该放就放。如果中高档敌人普遍化解,使得这三类强攻击普遍有更高的风险,普攻作为骗对方化解的试探性攻击就会很重要了。不过说回来,卧龙并不是一个二人转讲格斗对策的游戏,这么干跟刷宝游戏需要的流畅度背道而驰。虽然我可能更希望他完全去掉装备稀有度系统吧。
用双剑打2周目的孩子对于楼主分析普攻和化劲的收益差异表示点赞!....玩家出手就等吃霸体红光,不出手又只能干等红光机会实在倍感憋屈...更不提二周目红光秒人基本是常态的情况下,打只杂兵都怕他突然霸体红光带走实在无语
@heimao1987 虽然我只打了第一关用来触发PS4跳杯,但我不得不说,确实
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