感谢SE社为我带来了如此美好的两周时光。

玩之前没想到除了全程蒂法演出prpr外这次的战斗系统也是个十足的亮点。虽然本作可以拿来充分应用整套系统的战斗挑战内容偏少外加时不时的给人一种在为后面克制实力的阉割感(告诉你最多可以叠4个却全程只有俩的魔幻

下面是我在通hard的时候自己做测试得出的一些战斗系统相关的具体数值信息。日系作品老传统了,技能性能描述跟做中餐一样只有“少许”、“大量”,想知道细节的人除了入官方攻略本就只好自己亲测。像伤害公式这种比较核心的就不提了,游戏帮助连暴击增伤比率都不说清,害我normal时体感以为影响很大(以为像原作一样伤害翻倍),给克劳德后期全程带双运气...后来验证暴击仅增伤20%之后就老老实实堆HP提升了......本作的伤害公式倒是出乎意料的单纯,就是非常直接的(攻击-防御)* 威力系数,连个常数调整一类的都没有,数值平衡却整体挺稳定,可能是靠的本作战斗魔晶石/配件等自定义部分十分有限,而且攻击/防御这些关键数值很大部分来自不可逆的角色属性自然成长,武器贡献比较低,留给玩家的空间不大。
或许因为本作的实验环境(?)相当舒适(有可以捕捉高速动作的自带子弹时间、剔除队友干扰的青蛙戒指、有一定自由挑选对手空间的战斗模拟器),最后整理出来的东西比想象中的多得多...比较琐碎也比较杂乱无章,希望各位能看的明白。另外有关这些内容的官方准确情报或许不期就会有U本相关页面的扫图供大家直接参考了,权当在这之前的兴趣讨论,聊胜于无。总之希望能为对这种细节方面感兴趣的朋友起到一点帮助~
