那么,游戏砍得爽吗?
作为第一次接触无双的玩家,这种疯狂砍砍砍的战斗打法,给了我非常大的惊喜!战场上小兵数量极多,山呼海啸,郁郁葱葱,乍一看上去,看得我都麻了。“把这些小兵都砍死”是我脑中自然而然产生的一个念头。

这种过程带来的快感很奇妙。简言之,《无双》式的快感,是一种“欲扬先抑”式的快感。先用超级多的小兵,把玩家看烦了,然后再给玩家机会,适当使用范围广阔的秘计或无双技将碍眼的小兵清理殆尽。每次一套连招下去,看着干干净净的战场,我都会获得巨大的满足。游戏中占领据点后剩余存活的小兵会变成逃兵状态,不再有威胁,但我有时还是忍不住追上去将之屠戮殆尽,方称心头之快。
前文提过一嘴内政准备工作做的好能降低游戏难度,这一点主要体现在双方兵力对比上。如果你做好准备,囤好粮草,进攻时就会有更多的兵力,而双方的兵力差会影响将领战力。当我方兵力压倒性优势时,敌方就算是关羽张飞这样的无双武将,也会变得和脆脆糖一样不堪一击。
不过以弱胜强也是别有一番趣味的。游玩《帝国8》我一个特别明显的感觉:善战者无赫赫之功。如果我杀的眼都红了,人头数冲破四位数,友军纷纷马屁“您可真是三国无双”,那多半是我军疲软不堪,马上要G了。而在这种情况下四处拼杀、不断阵斩得到属性加强的敌将逆势翻盘,成就感自然无可比拟。

《帝国8》中如果有君主或主将身份,可以给友方武将下命令,但队友多数时候难堪大用,还可能干出追着敌方传令兵跑了半个地图一刀没砍到的丢人举动。绝大多数战局中,玩家自己手中的刀就是决定胜败的核心因素,四处当救火队员是常态。当然这种设定也十分合理,相信每个玩家都希望自己是战场的中心。
虽然如此,个人认为《帝国8》在突出玩家本人作用上,有点做的过头了。
每场战斗前,敌我双方会各提出一个秘计。玩家需要在战场上完成一系列任务,使我方秘计生效,敌方计策秘计失效。除了鼓舞、夜袭等战略游戏常见的谋略外,还有召唤雷电、召唤大老虎等极为离谱的计策。

不考虑强行选择挑战极限的玩法,正常游玩,这些秘计任务你是100%得做的。一方面完成任务会提供在本作中颇为宝贵的经验,另一方面部分秘计完成带来的收益简直离谱。比如说火攻计,完成之后火焰会不断地烧敌方据点,让敌方据点普遍不足半血,一击即溃。
大多数任务,尤其是斩杀敌方大狗熊、截击敌方传令兵这样的任务,靠友军几乎不可能完成,必须得玩家亲力亲为“拯救世界”。
这种设计不能说没有好处,一方面是进一步突出玩家操纵武将砍杀奋战对战局的作用,另一方面也让玩家总有事情做,不至于有兵力优势就能尽情划水。兵力劣势下,完成一个强力计策任务,召唤出天云闪电把敌方轰成炭烤猪,绝地翻盘,肯定还是很爽的。但是这个任务也让本来就有点程式化的战斗流程变得更僵硬了,每次战斗开局都是雷打不动先把两个任务做完,之后再打开地图考虑如何攻略据点。
在我看来,秘计任务有点强行“求变”的意思。其实可以想到,如果《帝国8》是一款PVP游戏,双方玩家面对超高收益的秘计任务展开激烈碰撞,那确实会增加很多变数。牺牲任务,集中兵力拿下关键据点发起斩首的战略也完全可以开发。但问题在于,《帝国8》是PVE,AI并不会针对计策做出调整,只会派出固定比例的将阻止玩家做任务,玩家只需兵来将挡水来土掩,需要应变的机会不多。从结果上每场战斗似乎因不同计策而各不相同,玩家操作的变数却并没有增加,甚至还减少了,个人认为得不偿失。虽然我对《帝国8》战斗部分总体上比较满意,但对这一点还是非常遗憾的。
