顺便征求一下大家意见,这个帖子的内容更新完了以后,我想在每篇里面补充一些对应的截图,顺便再单独开一个分页加上一些奖杯攻略之类的,让这个帖子不光是在扯皮,也能稍微往“测评贴”“攻略贴”的位子上挪一下屁股,不知道大家觉得如何?
3.讨鬼传:居委会员工与蓝毛天然呆的奇妙冒险篇
SS的推出给PSV带来了一波小高潮,同时也给包括我在内的各位玩家带来了相当的乐趣。于是在白金了SS之后,我自然而然的把目光投向了下一个共斗作品,如果我没有记错顺序的话,这部作品是13年6月推出的《讨鬼传》。讨鬼传……好吧,GE系列的敌人是各种各样的神,而SS的大型魔物都是人变成的,与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷,现在就算轮也该轮到和鬼过不去了,而再下一作的共斗游戏,只怕是要和机器人开干了吧——结果,谁能想到他们真的就跑去和机器人开干了啊!(《高达破坏者》)
跑题了。说实话,就第一印象来说,讨鬼给我的感觉并不是很好,因为这款游戏在公布之初拿出的卖点居然是“和风”……一款共斗ACT游戏用画面风格来当卖点,这就好比你开了一家饭店然后对客人说我们饭店最大的特色是包子有11个褶,很有点拎不清重点的感觉。然后我看了一眼制作公司,暗荣……我去,这货不是做无双的公司么,相信不少玩家和我一样在这个时候都会不由自主的觉得,难道这会是一款猛汉无双?但宣传里又清清楚楚的写着这是一款共斗ACT,可能这也是讨鬼第一个让我开始感兴趣的地方。
之后,陆陆续续的也有讨鬼的新情报出来,而核心的战斗系统等也开始浮出水面,但是我对讨鬼的印象仍然不是很好。要说为什么的话,因为之前我大多数的游戏新闻情报等都是通过黑公车来获得的,而黑公车不知道收了暗荣多少钱,只要是暗荣的游戏消息,下面的评论区就会有一大群水军回帖,用词浮夸遣句侨情,仿佛要把暗荣和他的作品捧到天上去一样,直接导致我后来在黑公车看到讨鬼新情报时,本想拉下去看看人民群众的反应,然后突然想起哦这是暗荣的游戏,那算了……恨屋及乌,我对讨鬼的印象也一直说好不好说坏不坏的……
当然,由于有共斗家族的老大哥SS给我留下的美好回忆,以上这些都并没有妨碍我在发售后第一时间入手了讨鬼传。进入游戏,立刻就可以感受到,游戏宣传里所谓的“和风特色”并非虚言。书法风格的主菜单字体,传统日式乐器演奏的BGM,都在你点开讨鬼传图标的那一瞬间开始,就将这个游戏的气氛很好的传达给了玩家。如果说SS给人的第一感受是阴沉而厚重,那么讨鬼传,可以说是古朴而悠扬。选择新游戏,进入人物编辑画面,我感动得眼泪都要流出来了。从狩猎ACT到共斗ACT,我为了追求代入感一直都是玩男号的,而在讨鬼传之前,我经历过猛汉系列的糙老爷们儿,经历过天启之王的小儿麻痹症,经历过初代GE手指方方的人形高达,经历过灵魂献祭的新♂日♂暮♂里,现在终于见到让我觉得“精美”的自角编辑了……讨鬼传的人物模型采用了暗荣擅长的写实风格,并且精度相当给力,除了男号总给人一种腿短的感觉之外,没什么可挑剔的。非要说的话,就是有几个发型实在是有点不知所云,和风游戏里塞个爆炸头进去,小哥很街头嘛,你这是在装逼你知道么(馆长脸)。
讨鬼传的画面,一如它的人物,是很有它的风格的。但我们也要有一个清醒的认识,那就是讨鬼传首先是一款PSP/PSV双平台的游戏,而在双平台的画质差异上,暗荣所采取的做法,说的玩笑一点,就是真不怕伤PSP玩家的感情。PSP版讨鬼传的画面即便放在同平台游戏中看,也只能算个中流水平,但相反PSV版讨鬼传的画面,则可以说是公认的共斗游戏最佳之作(龙帽子那个2D的不参与对比),甚至在整个PSV的游戏中都可以算是上乘之作,可以说是充分发挥了PSV的图形机能(不过很奇怪的是,讨鬼在战斗中一些特效乱飞壮怀激烈的场景都可以保持不错的流畅度,然而在据点里一些人多的地方反而掉帧……当然,连GE2我都接受了,讨鬼的这点掉帧算什么呢),在整体画面的基调上,讨鬼的据点场景色调显得偏暖偏黄,显然也是为了烘托出游戏那种和风历史的氛围。除了据点场景以外,讨鬼最大的特色之一,就是它的每一个任务场景,都结合了日本历史上某一个时期的文化特点。例如象征江户时期的安之领域,整个舞台搭建在一个夜景的环境之中,以浓重的深蓝色和紫色作为整个画面的基调,加上漫天散落的樱花瓣,再点缀上街道中幽幽明灭着的青灯,立刻给人一种静谧中又似乎暗藏杀机的感觉;而另一个象征战国时代的战之领域,则截然不同的展现出强烈的侵略感,充斥整个屏幕的刺眼红色和奔流的岩浆里坍塌的建筑物,都能让玩家很好的感受到那种乱世感。我个人对日本历史文化没什么研究,所以也不能判断这些场景是否有和他象征的时代很好的契合,但是在每个场景风格的多样化独特化上,讨鬼算是做的非常出色的。此外,在场景的一些小细节上讨鬼也做的比较用心,而远景的处理更是共斗里少有的出彩。总体上来说,讨鬼是一个能让你在任务中四处看风景的游戏。在PSV的共斗ACT和类似的ACT作品中,讨鬼也是少数能让玩家感到玩起来眼睛很舒服的游戏之一。之二是龙帽子,2D油画风的画面非常漂亮。之三是闪乱神乐系列,大家都懂的。
而在创建好人物之后,首先会要求你选择一个武器。这一点是让人比较奇怪的,因为其他的同类作品都是先让你进入据点场景然后慢慢选择你想要的装备,但讨鬼偏不这么干,你以为接下来你会看到据点场景?你们毕竟还是图样,图森破,丧母太木拿衣服。接下来画面一转,一团火焰瞬!间!爆!炸!然后刚进入游戏还是个24K纯新的你面前就这么咚的站了一个封面怪业炎魔。哎哟卧槽暗荣你……依据从其他游戏里得到的经验,我们知道剧情杀这种东西也是很常见的烘托敌人强大来为剧情做铺垫的手法,但是像讨鬼这样开场就给你一个下马威的游戏还真不多。于是你一边问候着暗荣的家人一边冲上去,突然发现这封面怪打你也就洒洒水啦~哦,这下明白了,这个开场的战斗其实是用来当做教学用的。
战斗教学这个东西,现在的共斗游戏里都是少不了的。大多数的游戏都是把教学融入到了流程之中;特例是讨鬼和GE,因为每种武器特性比较多,所以除了流程里的基本操作教学之外,还专门独立出了每种武器的教学。而讨鬼这个剧情中的教学怎么说呢……感觉有点没把控好。在第一个对阵业炎魔的战斗里,玩家主要要学习到基本动作,御魂技能和鬼千切的使用,而在之后剧情的第一个任务里,玩家将要学习基本攻击,鬼祓和素材回收。等等这顺序……我们知道讨鬼里的御魂技能类似于QWER,而鬼千切就是大招。先教你大招再教你攻击,这种类似于先学漂移再学挂档的思维也是略显神奇。而且你在对阵业炎魔时学会了御魂的使用,但是之后剧情第一个任务里你是没有御魂的,这种感觉就像:
业炎魔对阵完毕。
暗荣:“你看这就是御魂系统,好用吧?”
玩家:“嗯,好用。”
暗荣:“——就不给你用!”
——当然这样的槽点也只限于头两个任务之前了,而教学上的编排问题对于不像我这么认真的玩家来说其实也没什么影响。事实上对阵业炎魔的这个教学战斗,除了教给玩家操作之外,还起到了一个对“御魂”这个概念的背景进行补充的作用,整体来说,效果还是比较好的达到了。
两个教学关一过,讨鬼的战斗系统基本就完整的展现在玩家们的眼前了。要说讨鬼在战斗系统上的卖点,当然就要提到御魂系统和断肢系统。先来说说御魂,其实是一个把道具和技能整合到一起的复合系统,玩家在按住R键时再加上方框三角〇可以发动增益技能或特殊的攻击,而R+×的治愈则类似于其他游戏的嗑药。御魂本身分为很多的风格,在讨鬼无印版里有攻防愈迅魂隐空赌,而在极里又新加入了坏和献两种。不同风格的御魂所能发动的技能也不相同,而且各自有各种的倾向特点,每种风格下面又包含很多个御魂,大多是日本古代神话中的角色或者著名的历史人物,而总数在讨鬼极里多达300以上,联想到制作方暗荣是以刷逼无双见长,那么也不难理解这个设定了……
在讨鬼的设定中,御魂必须安装在武器上才能使用,因此我们顺便也说说武器。讨鬼的武器种类算是比较丰富了,和游戏本身的和风结合的也很不错,而且锁镰这东西真的很有想法,虽然我没怎么玩不过这武器给人感觉相当有趣。和GE系列类似,讨鬼的武器也分为切、破、突三种物理属性,不过讨鬼武器的一个特点就是他把物理属性和武器动作结合在了一起。这个设定其实在MH中就有了,比如大剑一般是斩,但是横着拍过去的时候就是打属性,不过讨鬼里要做的更加细致一些,很多的武器都可以使出两种不同的物理攻击,这样就使得同种武器的应变力大大提升,方便专精党一条路走到黑。而多种类的武器再搭配上不同风格的御魂,提供给玩家的玩法一下子就变多了起来。而在我看来,讨鬼在同类游戏中做的最好的一点,就是他的平衡性相对把握的较好。当然,我们确实有无印的手甲噢啦噢啦锁到死,和极里的迅太无脑影残心这种东西,不过抛开这些不看,其他的流派却是百花齐放。比如太刀,就有迅太攻太隐太防太,薙刀也有迅薙坏薙防薙,诸如此类。比起GE2,讨鬼在凸显玩家个人风格上做的出色许多;而相比起SS,讨鬼又更好的把握了尽可能多种类玩法间的平衡性,这一点是非常难能可贵的。
顺便扯一个题外话,V上主流的几个共斗,包括SS,GE,讨鬼和后面的自由战争,都有在发售前进行一系列niconico生放送演示游戏内容的习惯,而综合看下来,讨鬼开发团队的成员玩讨鬼玩的是真溜,走位风骚配合严密,俨然是高玩水准。这可能也是为什么讨鬼的平衡性相对合理的原因,毕竟从这些演示里也多少可以看出,讨鬼团队在完成了游戏之后,是有认真去体会和感受自己做的东西的,所以他们可能能够更直观的发现游戏平衡上的问题,从而加以改正。在这个层面上,讨鬼团队可以说是带给了我一种与当年SS的业界良心不同类型的小感动。
但是提到了武器之后,接下来就不得不提到讨鬼的手感和打击感了……首先说明,除了弓的手感略显生硬,不能很好的感受到那种拉弦的弹性以外,我对讨鬼的手感一点意见都没有,毕竟暗荣也是做了那么多年的ACT游戏,在这一点上把握的非常好。然而讨鬼的打击感……在发售之初,讨鬼曾经被人冠上一个外号叫做“打铁传”,而国行讨鬼极被阉割掉飙血效果的消息一出来,这个称号更是梅开二度。在我看来,要体现打击感无非是通过动作减速的物理反馈,飙血一类效果的特效反馈,和打击音效的声音反馈来实现,而讨鬼在物理反馈和特效反馈上其实都做的中规中矩,虽然部分突属性攻击在物理反馈上会感觉比较硬,不过就我玩的最多的薙刀来说,物理感受甚至还比SS稍微舒服一些,因此打铁传这个外号我是不服的。不过接下来要说到的这个音效反馈……同类作品里,SS里的打击音效是咚咚咚嚓嚓嚓,GE2的打击音效是嘭嘭嘭噗噗噗,这些都是可以预见的比较正常的打击音效。但是讨鬼,你一刀打在怪物身上发出来的声音居然是“啾”……太刀平A一下,啾;锁镰平A一下,啾;薙刀一个黄昏,啾啾啾啾,双刀开个回天,啾啾啾啾啾啾啾……这打个怪都给我打出一种春天来了百鸟争鸣的感觉这游戏还怎么玩。诚然,我想各位玩家都不会反对在游戏里适当的使用夸张的表现方式,但是夸张不等于我砍一坨肉却发出了砍橡胶一般的声音啊……就算讨鬼有着“鬼的肌肉构成和橡胶类似”这样其实并没有的谜之里设定,为了让玩家有更好的体验,也是应该在音效上做出妥协的。总之讨鬼的这个打击感吧……正常并奇怪着。
我们都知道从MH开始就有大型怪部位破坏的这么一个设定,而MH里的一个特色就是阉,不对,断尾,看着自己面前的大怪物被你一刀砍掉一小截着实有点意思。之后的几部类似ACT作品,例如GE和SS,在部位破坏的演出上做的就比较斯文,基本上都是一些小伤小碰,SS里虽然破坏时喷血看着厉害,不过喷完了那伤口也就是个擦挂水准,进4S店放一上午就能出来的那种。而到了讨鬼,这部位破坏的特效演出就做的让人震了个茎了。玩家最早在第一个教学关就可以接触到讨鬼的断肢系统了,当左上角那个蛋(喂)积满时,你只要轻轻按下三角+〇,顿时一道狂拽酷炫的光束剑/光束炮/光束回旋镖,然后只听duang的一下,对面怪物硕大的一坨肢体就回旋着三百六十一度多一度热爱飞了出去,而你周围的空气也同时像炸了个化工厂一样变得一片血红。讨鬼的部位破坏,也就是断肢,在视觉冲击力上可以说是前无古人的,不管是破坏部位的分量或是破坏时的特效和运镜都做的非常震撼。另外虽然断肢以后还是会有虚拟肢体长出来维持鬼的行动,不过断肢对于boss一些攻击的影响还是比较明显的,比如业炎魔拆了手以后捶地就不带火了,之类的。顺便一提的是,到目前为止的共斗里真正实现了严格意义上的“断肢”的只有自由战争一个,不过自由战争这游戏……我后面会好好说道说道的,这里就略过吧。而为了更方便玩家进行断肢,讨鬼里还有能够一发断肢的千切系统,也就是上文说到的光束剑,除了方便以外,这个系统还有一个很重要的地方就是帅。可能有人会觉得帅有什么用又不能当饭吃,不过事实上一个武器或者一个招式,做的帅才更能鼓动玩家更多的去使用他,而像千切这种核心系统,做的帅一点当然是很有必要的。可能也是意识到了这一点,在加强版讨鬼极里制作组还加入了通过积攒搞基槽来发动的鬼千切•极……这玩意我就不多说了,总之大家只要知道这东西发动的时候不只是鬼的部位,连帧率都能给你一起砍了……
接着就来说说讨鬼的BGM。在讨鬼无印里,整体BGM的风格和游戏整体和风的基调是契合的很好的,不过除了那首主题曲以外,让我印象深刻的曲子并不是很多。不过到了讨鬼极里,突然感觉良曲数量就多了起来,北方鬼的战斗BGM质量似乎普遍高于无印鬼的BGM,而且节奏大多也明朗快速,很能烘托出战斗氛围。我个人最喜欢的两首曲子一是风缝的战斗曲,二是最终boss战的BGM。特别说一下后者,它的曲调是用讨鬼传的主题曲改编而来的,这在游戏音乐中是一种比较常见的手法,对于衬托决战的气氛效果很好;而曲子本身的编曲也相当不错,管乐和弦乐以及独奏合奏的交替配合使得整首曲子的变化和层次非常丰富,即便脱离游戏单独听也是很出色的曲目。整体来说,讨鬼的BGM在本身的动听程度和气氛的渲染上做的都很不错,可以打个高分。
游戏体验,和SS篇一样,分成几个部分来说,这次我们先说说剧情。
讨鬼无印篇的剧情,说的好听一点叫“王道”,说的难听一点就是没啥干货。简单来说就是主角作为新人加入泡沫村一路成长顺便当起居委会大妈挨家挨户解决群众困难最后带领大家艹翻最终boss奔小康的故事,你看这剧情也是简单到我(强行)连一个逗号都不用就可以说完。虽然在主线剧情发展过程中的一些细节做得比较认真,人物塑造的也不错,但是剧情整体缺少起伏和内涵,通关以后给人的感触不多。不过到了讨鬼极部分,剧本就来了个咸鱼大翻身。北方之国这一设定的加入让世界观变得更完整,同时也带来了更多不同阵营的新角色。你会遇见一个名字叫骚玛拿着把重型武器的小哥,你还会遇见一个拿着长柄武器管你叫前辈的新人妹子——等等这个设定我怎么好像在哪里看到过——失忆的神秘妹子虚空,看上去老奸巨猾的九叶,以及从无印开始就城府深不可测的秋水,灵山、北国、阴阳方各大势力针锋相对,台面上的激烈战斗之下暗流涌动,而主角在剧情中甚至还结识了反派的头头千岁妹子,教会了她什么叫做(防审)爱(误),整个剧情看上去纠结不清,瞬间深度就提升了上去。要我说,这才是真正配得上讨鬼传这个以“历史”为一大着眼点的游戏的剧本。
但是接下来,这剧情展开就有点斯巴达了。在最后时刻内奸跳忠臣的九叶老头的帮助下,正义的主角一行人终于把大反派千岁给堵在了洞里,突然这时候虚空妹子冲上去一把将她推倒,就在大家都以为可以看见一点百合福利的时候这俩居然来了个认亲大会……然后千岁被带回关押,接着在所有人都以为这个神秘的失忆角色虚空要准备跳反的时候,她淡定的对大家来了一句:
“其实我是穿越过来的,我们已经和鬼干架干了一千年了。”
我赶紧装出一幅早就看穿了一切的表情。
妹子接着说:“其实我还是个人形兵器,你看我这手一抬就可以吸魂哦。”
你TM吓得我PSV都掉地上了,暗荣你玩我是吧!说好的和风呢!说好的历史呢!你这好好的魔幻历史剧怎么就给我强行改科幻穿越剧了?!这种感觉就好比我剥了一颗巧克力扔进嘴里,把外边的巧克力给舔完了结果一口下去发现里面包的不是杏仁而是TM牛肉。而且我仔细一琢磨虚空妹子你全身上下这配色总觉得和某个狸猫机器人有一种微妙的即视感啊……总之看到这个剧情的时候我真的有种虚脱的感觉……之后的发展就很简单了,因为那个虚空妹子打了一千年还没搞定的牛逼鬼的影响大家都丧心病狂了(误),于是主角时隔多日再次担当起居委会大妈的职责,挨家挨户的把队友们拉回来,然后终于到了最终boss战,我紧张的手心都出汗了,这尼玛可是个一千年都没干死的鬼啊,战斗力怕是都赶上某打牌口胡王了吧?于是经过再三准备之后我提着薙刀冲进了boss门,五分钟之后我眼泪都出来了。
——TM就这么一坨肉你们就能打一千年?!
然后最后,当一切都结束之时,全员健在,景色如画,千岁妹子洗白而且还恢复了人身。拖着在某种意义上疲惫不已的身体我看见虚空妹子转过身,然后笑着对我说:“谢谢你。”她笑得是那么的纯真,那么的明朗,那么的天然呆,那么的坑爹……这个结尾让人十分感动,
总之就像我说的,虽然讨鬼本篇的剧情显得过于平淡波澜不惊,但是到了极篇,编剧似乎就立志要搞个大新闻,于是弄出了这么个明暗交织勾心斗角的精品剧情。老实说我是很惊讶的,这个剧本一举扭转了无印里我对讨鬼“剧情可有可无”的印象,虽然最后强行超展开实在是让我有点接受不能。而且我的天,讨鬼你们这才出到第一作的加强版诶,这就在剧情里把鬼的源头都给灭了真的合适么?制作方是不打算出续作,还是说续作干脆就准备正式转型科幻穿越剧?那样的话我反正是不准备买了……
接着我们来说说讨鬼的奖杯和刷刷刷。我们都知道暗荣是一个割草大户,而割草游戏的奖杯往往都是刷的丧心病狂,比如那个可以让30年高达控直接粉转黑的高达真无双。而作为暗荣全新尝试的共斗ACT讨鬼传,在这一点上并没有什么好转……在加强版讨鬼极里,很多奖杯相关的设定变得友好了很多,比如讨伐列表里各种鬼的共通素材只要有一个打出来了其他的也会登陆,比如有了胧大乱这样的特别任务,比如可以参加无限讨伐任务来刷魂。但是在讨鬼无印的时代,如果你想要白金,那么很长一段时间里你就必须要忍受在一个不算友好的环境下不停的重复劳动。为了合成魂武拿全武器奖杯而刷武器熟练度刷的口吐白沫的同学请打F,刷胧鬼御魂进进出出任务刷的手指抽筋的同学请打U,填讨伐手帐为了一个金眼四目鬼面刷的泪流满面的同学请打C,捡垃圾死都捡不到净化素材弯腰弯的椎间盘突出的同学请打K,接下来我们就看到很动人的一幕,那就是玩家们集体在对讨鬼无印的奖杯配置说FUCK。到了讨鬼传极,很多的奖杯设置就变得更加合理了,而相对的纯刷刷刷奖杯也少了很多,转而用一些技术型的奖杯,比如裸奔极位常夜王之类的来加以替代。对于在1.00版本就用防薙无限天岩流拿了几个裸奔奖杯的我来说这次的白金算是变得容易多了,不过无印里的完成全任务奖杯这次仍然健在,而当我看到那总共600多号任务的时候,我觉得暗荣果然还是去你麻痹的吧……
既然说到了刷刷刷就顺便再回来多白话几句关于御魂的。前面也说了讨鬼的御魂大多是日本的神话角色或者著名历史人物,而做的特别用心的一个地方就是,每一个御魂都有相当精美的立绘,而且还配上了相应的角色轶事介绍,打怪之余完全可以当成日本历史人物小课堂来看,然而我买的日版……既然说到了立绘,就顺便再多说两句讨鬼的角色。讨鬼角色的立绘也是相当不错的,3D建模大部分也都很好的还原了立绘的原型,不过有一部分的角色建模真的是……极篇里新加入的薙刀妹子历,光看立绘和人物在剧情中的表现你会觉得啊这是多么质朴多么单纯多么清爽的一个黄毛丫头,然后你再一看她的3D建模,卧了个大槽,这眼影,这唇彩,这美瞳,整张脸感觉就像刚进美图秀秀里滚了一圈,而且一脸国仇家恨的表情似乎主角老欠她两百块钱一样,这你让我怎么撸,不对,高兴得起来……
讨鬼篇的最后一部分我在写之前犹豫了很久,因为我觉得接下来要说的是一个比较容易引战的问题,所以我在写之前必须现在这里说明一句,我代表的仅仅是我个人的观点,而且没有任何引战的意思。讨鬼传和讨鬼极发售至今,有一句话经常被各种玩家或调侃或恶意的挂在嘴边,这句话就是“真猎人玩讨鬼传”,这句话说明在很多人看来,讨鬼和MH在一定意义上是很相似的,而实际看起来也确实有一点,比如村庄的布局和风格,比如战斗的整体节奏和操作,比如“武器里有太刀”(=_,=)。但是严格来说,说讨鬼和MH很相像,对讨鬼这个系列是不公平的。我个人看来,讨鬼被认为类似于MH的关键问题,或许是因为他没有从既有的“MH框架”中提出本质性的创新。诚然,在讨鬼里我们有御魂系统,有断肢系统,但是和GE的三变神机系统,子弹系统,誓约系统比起来,和SS的供物系统,圣魔系统比起来,讨鬼自己所提出的核心系统在“带给玩家全新的战斗体验”这一点上,似乎还做的有点不够。而另一个问题是,从讨鬼到讨鬼极,在根本系统上的变化可以说是非常少的,这一点和SS到SSD,GE2到GE2RB比起来,似乎也差了很多。虽然讨鬼由于本身在无印时期的系统就很稳扎稳打没有什么根本问题,因此即便是套用同一系统,讨鬼极也很值得去研究和体会,但是整体来说,讨鬼这部游戏,他的系统或多或少的欠缺了一些能带给玩家惊喜的要素,这算是讨鬼让我唯一感到稍有遗憾的地方。
因此综合来说的话,我认为讨鬼传系列,尤其是讨鬼极,是一部上乘之作,稳健之作,但是同时也是一部略显保守的作品——这么看来,说不定续作转型科幻穿越剧反而会有更好的突破(笑)?而如果有续作的话,这当然也是只能等待制作人和我们这些玩家来共同证明的事情了。
【5月10日字数补丁:】
经由某位朋友回复让我想起了这个不小心忘掉了的一点。讨鬼的联机系统那是必须要说道说道的。所谓共斗共斗,核心当然是个共,也就是强调大家一起玩的乐趣。这一点上,大多数共斗作品都做的不错,比如SSD,有魔法连携,有奶系供物,队友之间的救赎和牺牲,很有意思;而GE2和RB,相对来说对共斗的强调不那么多,但也有传弹爆裂,卡片人,联合达成誓约这样的系统。而讨鬼在这一点上做的其实挺不足,联机的感觉就是带了三个强力NPC,没有什么为共斗特化的系统;而极篇里新加入的鬼千切极,因为大家要抢DPS所以是个很友尽的东西。总的来说讨鬼在联机趣味这一点上,如果不是认识的人开黑,那么并没有想的那么丰富。
当然讨鬼最扯淡的设定不是这里。我们知道从最早的MH开始,就有联机做任务会增加boss血量这一设定。按理说,多一个人多一份力,为了适当的平衡游戏体验,这么做也无可厚非。到了SSD,制作组干脆取消了多人加血量这个设定,也是为了鼓励玩家单机多带NPC,体验协力的乐趣。这个改动在当时可以说是大快人心,而且想想也是,后期大家都是砍瓜切菜了,多人联机多砍一刀和少砍一刀实在没有多大区别,还不如不加血量。另一个资格较老的ACT游戏GE呢,则一直保持着多人加血量的设定,不过加的也比较温柔,如果没记错的话,每多一个人Boss血量增加15%,也就是最多增加45%。考虑到联机队友的输出,这也在接受范围内。但是到了讨鬼,制作组脑子就进水了。讨鬼的联机血量结算方式我不是很清楚,但是从solo到两人联机增加1倍血量这一点是肯定的。一倍啊我去!我们想想联机的“实用性”所能服务的最大人群,无非是两种,一是打不过,二是刷素材。打不过无非是你被搞死之前搞不死boss于是想联机找人帮忙,而刷素材无非是你搞死boss嫌慢于是想找人帮忙,而讨鬼这个血量加倍的设定直接给这些玩家啪啪两耳光:找你麻痹!滚回去单机!所以说除非是抱到大腿,否则进度类似的玩家之间能通过联机减少多少难度,那还真不是一个很好判断的事情。而且这个无印时期就一直被诟病的问题,到了极里似乎也完全没改,我反正是不知道制作组在想什么了,大概因为自己团队配合的好所以就强行把玩家都当高玩了吧……
嗯讨鬼的联机部分就吐槽这么多。
关于讨鬼传就说这么多了。下个部分我准备先写一篇短点的,聊聊一部并不是共斗游戏,虽然素质出众但是却并没有得到过多关注的作品。