感谢@scottzheng 的意见和@siritios 的教学贴,研究了一下以后把帖子里的每部分内容改成了分页的格式,这下看起来方便多了,就是点进来以后标题真的变得老长老长老长【ry
顺便征求一下大家意见,这个帖子的内容更新完了以后,我想在每篇里面补充一些对应的截图,顺便再单独开一个分页加上一些奖杯攻略之类的,让这个帖子不光是在扯皮,也能稍微往“测评贴”“攻略贴”的位子上挪一下屁股,不知道大家觉得如何?
5.高达破坏者2:熊孩子进了萝卜宅的房间篇
说到财团B,也就是Bandai,相信ACG圈内人士多多少少都听说过他的大名。这个公司在业界可谓是不务正业的典范,不管是手办、拼装模型还是电子游戏,统统都有他的一席之地。当然,一直以来粉丝们都有一个共识,那就是在高达以外的问题上,财团B的智商往往都是不上线的,然而从近几年的发展来看,即便在高达这个问题上,财团B似乎也开始把智商的重心转移到“圈钱”上了。几年之前的EXVS里,他们就为了卖模型推出了一个满口老Ga腔、手提吉他盒、外挂猛如狗的原创Boss机极限高达。而后面的TV动画他们则干脆推出了模型战士GBF。这部有着30余年历史的老牌萝卜战争片居然在今天变成了塑胶小人打架动画,富野大光头直接哭晕在厕所。然而哭归哭,GBF这部最初被诟病为子供向圈钱向的动画在推出之后居然火的一发不可收拾,各种周边例如模型手办和凛妈本子(咦?)也是广受好评。于是这么一个财团B,在之后准备要来共斗游戏里掺和一下的时候,制作人一拍脑门:我们来做一个BF那样的模型打架游戏吧!——就这样,《高达破坏者》系列横空出世。
和其他共斗比起来,高达破坏者这个游戏在根本上就是特别的,原因就在于它的题材,或者更确切的说,是它的受众。我们看看其他的共斗作品,例如GE,讨鬼,SS,这些作品即便你只游玩作品本身,也能够体验到一个相对完整、丰满的故事,并且感受到游戏全部的乐趣(自由战争麻烦你往边上站站)。而高达破坏者,他的基本设定是建立在机动战士高达这个系列之上的,因此如果一个玩家完全没有接触过高达系列,那么他玩这款游戏的乐趣就会大打折扣了。简单来说,高破可以被称作是一款粉丝向作品,但是由于高达系列毕竟是超过了30年的老品牌,而且这30年里优秀的衍生游戏作品也不在少数,因此你也不能简单的就把高破当做诸如电击文库格斗巅峰或者刀剑神域LS这种程度的粉丝向作品(非黑)。
掌机平台的高达游戏,成系列的主要有三个。其一是卡婊负责的高达VS系列,这个系列在PSP上移植了GVG和GVGNP两作并且大获好评之后,就是不肯移植V版,卡婊UCCU;其二是SD高达G世纪系列,也是大家都非常熟悉了;其三是ArtLink的高达战争系列,PSP玩家可能会更熟悉,这个系列在V上的最新作是高达SEED战斗命运。以上的三部作品可以说是各有特色,GVG系列强调的是对战的爽快感,G世纪则是着重战棋策略,战争系列则尝试还原原作中的丰富武装和场面。那么作为高达游戏新秀的高达破坏者的表现又是如何呢?作为一个高达系列的粉丝,我没有玩到高达破坏者1,因为在它发售的时候,只有买一个游戏的钱的我作为战争系列的老玩家果断选择了买一张二手的战斗命运,因此遗憾的和第一代塑胶小人打架失之交臂。不过没玩归没玩,我还是去网上做了下功课的。百度一下,对于V版高达破坏者1的评价无非有几个:打击感奇葩,画质感人,狗牙瞎眼,单机白金难度去你麻痹的。窝巢,这真是吓到我了。于是高破2要发布的消息推出的时候,大家都应该知道我的反应是什么了:
买买买啊,TM不买还是高达厨?(财团B:计划通。)
第一印象上,高破2给人的感觉是一个比较谐的游戏,除了它不是以战争而是以塑胶小人为题材以外,最能让人感觉到这种“谐”的大概就是它的TVCM了。没记错的话,高破1的TVCM选用的解说员角色是基神和小鸟,而高破2则是倒A的罗兰和金加纳姆,台词也是各种甩卖节操恶意卖萌,让所有人看完以后都是一个感觉:子安桑,八嘎噶?总而言之,似乎高破2是一款能够让我以比较轻松的心情来游玩的游戏。那么实际上呢?
你总得玩过才知道吧……怀着这样的态度我点开了高破2的图标,刚进去我就瞎了。在一段看着就很油腻的2D动画开场以后,终于进入了3DCG的部分。一坨棉花,不对,应该是一个小光点慢慢的飘到一个人形前面,然后后者就露出了它塑胶小人的本体——等等,我们先在这儿暂停一下。我们知道一款掌机游戏,有模型边沿锯齿,也就是俗称的狗牙,那是在所难免的。而不知道是不是我的错觉,V上的好多V/3双平台作品的锯齿更是明显,比如影牢,比如高达真无双。不过高破2这个狗牙牛逼在哪儿呢,牛逼在它根本不能叫做锯齿,因为他模型边沿不平滑不说,连锯齿本身都不锐利!非要说的话就像你拿着一块泡沫塑料然后刺啦的刮了一下的那种边沿的感觉,原来如此,果然是塑胶小人么(才有鬼啊!)。虽然我在购买之前就对高破的画面有所耳闻,不过实际看了一下才发现,高破2这画面虽然不能说非常糟糕,但也算是差出了自己的风格,差出了自己的水平。而狗牙问题也直接导致虽然机体结合线的细节做得很丰富,但一被狗牙糊起来就失去了美感,尤其是你再上了干扫效果以后……
当然除了以上的缺点以外,高破2的画面其他要素也不能说都做的不好。高破2的影子,在共斗同类作品里就算是比较出色的。虽然在据点大厅里,你人物的影子就是一堆马赛克,不过到了任务中,机体的影子就做的非常舒服。其他的共斗游戏,比如讨鬼和GE2,影子大多由光源直接映射人物模型,因此影子的边缘非常清晰锐利,看上去有点失真。而高破2,虽然我不知道他们是刻意为之还是真的不知道如何做出锐利的边沿,总之这里的影子边缘使用了淡出的效果,并且由于场景光源的不同,影子的长短、浓淡也会有所变化,看上去很自然,连同高破2的场景刻画和场景光效,算是这部作品在画面方面的一大出彩之处。哦当然了,说到影子就不得不提一个业界传说。我个人因为是PSN日服,所以当然是买的日版卡带,然后我听说,港中的高破2,在某个补丁出来之前是没有影子的……我很难想象这程序员得多奇葩才能漏掉了影子这个东西,在之前我也很奇怪为什么为了一个影子港中玩家能闹得这么凶,不过现在写这篇文时再回头看看高破2的画面要素,嗯,果然影子还是很重要的……
应该来说我个人对画面的要求是比较低的,或者说我比较容易关注到画面要素的亮点而去忽略掉一些缺点。因此我对高破2这个画面其实完全可以接受,但是,我还是要给高破2的画面打低分,不在于画面本身,而在于游戏的一个机制,那就是高破2游戏中不能使用PSV自带的截图功能。这简直不能忍!我们知道但凡共斗游戏,一大特点就在于玩家可以自定义自己的角色,向小伙伴展示自己的角色特色也是一大乐趣。而高破2,虽然定义的不是“角色”,但对自己机体的自由拼装某种意义上还更有玩点,但就是这么一个有意思的自定义,你居然还不让我截图,这让玩家怎么去和自己的小伙伴们展示自己的爱机!放我出去!我要装逼!大概是最能反映PSV版高破2玩家内心活动的一句话了(没有PS3不知道PS3版能不能截图)。当然,严格说起来截图功能也是有的,但是需要经历上传GundamInfo网站、注册GI账号和同步等等繁琐工序,而且说真的,PSV的截图真是惨不忍睹,严格来说,用手机屏摄的照片反而还自带了一些抗锯齿……这一点不再过多吐槽了。
那么对画面进行了一下基本的感受的点评之后,按照逻辑和惯例,自然就要开始说说操作的问题了。我虽然没有玩过,但对高破1的手感如何僵硬打击感如何糟糕也是有所耳闻的,这一点,在高破1早期的一些宣传片里也能看出一二;同样,高破2的TVCM一推出,玩家们也立刻开始从宣传片里分析起关于本作手感打击感的蛛丝马迹,而他们得出的结论是很振奋人心的,甚至有人评论说打击感已经接近GVG系列了。实际发售之后,高破2在操作感上的表现确实没有让大部分玩家失望,可以说大部分的近战武器手感都做到了流畅、舒服,而打击感,虽然似乎不像其他共斗那样受部位肉质影响有着不同的打击反馈,不过整体来说,切塑胶小人的打击感意外的也做的不错。当然,排开战斗部分把通常操作也纳入考虑中的话,高破2的整体操作设置和操作手感上问题还是不少,首当其冲的问题就是,TM是哪个神一样的人物想出来把射击键定在L上面的……我们知道在其他大多数共斗里,肩键由于按键手感和反馈度的问题,往往都不用来设置单发操作,用的最多的,就是诸如按住来快跑或是按住来锁定目标这样的hold操作。而高破2这个奇葩,不仅把肩键设置为需要大量单发操作的射击,而且还是L键,(顺便一提,射击手感还做的非常一般)我相信任何一个玩家在面对高破之前都绝不会想到有朝一日自己会用L键来开枪,你这是反人类你知道么……
说到这儿就再说一下高破2另外一个操作,也就是跳跃。同类共斗游戏里实现了跳跃这个功能的就只有RO和GE(龙帽子那个2D的不提),其他比较成熟的共斗像SS啊讨鬼啊,包括后来的FW,都没有加入跳跃这个功能。而高破2这个游戏本身已经有喷射飞行的系统了,还要专门加一个跳跃进去实在是让我有点意外惊喜的感觉,不过高破这个跳跃真是神奇的无比,你按下跳跃键,然后瞬息之间,没有屈腿动作,没有背包点火,你的机体一个武当梯云纵,噌的就跃起一个身位,对此我只能说,这个游戏的物理引擎,那是相当真实,果然MS的腿都只是摆设,我们这种逗比是不会明白的,一定是这样。除了物理表现神奇以外,高破2的跳跃定位也是非常尴尬的,高破2里的高低差绝大多数情况下只有两种,第一种是不用跳跃也能上去的,第二种是用了跳跃也上不去的,再加上喷射飞行这个玩意的存在,跳跃操作几乎就变成了只会在误操作中出现的东西了,完全搞不清楚制作组设计这个动作是想要表达什么思想感情,大概只是想抒发一下 “可是我今年好了我还会小跑了我还会垫步了我还会大跳诶大跳”吧……
黑完,我是说,评完高破2的操作,我们再来看看高破2的战斗系统。作为一款高达粉丝向的游戏,战斗系统除了手感好以外,能不能尽可能多的还原原作里的各种武器当然也是能否吸引玩家的要点之一。在这一点上,高破2是做的相当不错的,对各种武器的还原相当到位,甚至还有一些武器你很可能在玩过高破以后才会发现“诶?原来这台机还有这个东西啊?”必须给好评。高破2可使用的武器种类多,原因在于你除了可以使用主手的两样射击和近战武器之外,机身部件上自带的武器也是可以使用的,这样就不得不提到一个问题,那就是武器的切换。在GVG中,不同的武器通过按键或组合键来实现;而在高达战斗命运里,则是用触屏或固定按键来依次切换武器。到了高破2里,武器的选择就采用了比较折中的方法,所有部件自带的武装(游戏里称为Option武装)都用固定按键展开一个12格的环形武装盘,然后通过摇杆推动来选择。这个形式大家可以参考GTAV的武器盘来想象。相比起GVG,这种形式让可选的武器更多,而相比高达战争系列这样的选择又更快更自由,因此在这个系统上,我是要给高破2打高分的。
然后就来说说高破2的自定义系统。我们都知道,高破系列的灵感来源是GBF,核心玩法是魔改和塑胶小人打架,而他们实现魔改的方法是让玩家可以自行组装机体,这样一来,可以选用的模型数量就成了很能影响魔改自由度的要点了。在之前的宣传PV里,就强调过高破2里收录了多少多少种模型,组合种类可以达到XXXXXX种以上,具体多少我忘了,反正是1后面跟了好多个0。而实际上呢?实际来看,高破2里收录的模型数量还是令人满意的,种类多不说,覆盖的作品范围还挺广,连一些冷门作品的机体都有收录(话说回来,连异端红龙Pale Rider这种都有了,居然没有不孝子,B财团你脑子是怎么长的)。而由于游戏里本身就可以自己涂装,所以诸如“某某专用XXX”这种换个颜色就当个新模型的凑数现象几乎没有见到,而杂兵机的数量也被控制在了最少,可以说是精确的抓住了玩家关注的重点。说到这我就想婊一下那个一系列10台机杂兵占一半的真高达无双,种命红扎古蓝扎古灰扎古绿扎古就算四台机,0079机体列表望过去一水shenmegui,谁TM没事会去开着铁球和扎古坦克割草……
——咳,扯远了。就像我上面说的,高破2的自定义系统允许玩家以头、身、手、腿、背包和武器装备这6个部分来分别组装自己的机体,再加上数量可观的模型种类和自定义涂装、贴纸,看上去玩家似乎拥有非常之高的自由度来游玩这款游戏。在游戏的初期我也是这么以为的,直到我膝盖中了一德炮。事实上,某种意义上来说高破2的自由度非常低,这一点我在后文里再详细的说吧。
接着说说高破2的音乐吧。虽然只是听说,不过如果我没有记错,高达破坏者初代似乎由于一部分版权的原因,在游戏中使用的全部是原创BGM,这一点也让很多希望在游戏中听到系列经典BGM的高达爱好者失望不已。到了高破2,高达系列原作中的很多老粉丝耳熟能详的音乐就被加入进来了,在服务粉丝上可以说是一大进步。在游戏的过程中,BGM也会随着情况的发展而变化,例如boss机出场的时候,就会相应的变成对应作品的代表BGM,而玩家机体发动一些特殊技能,比如红有三,BGM也会相应的变化。总体来说,虽然游戏的背景是塑胶小人,但是由于BGM的出色渲染,在燃度和投入感上高破2也不逊于其他以正统战争为背景的高达游戏。另外还要说一点的就是本作的主题歌,由BACK-ON所演唱的《Silent Trigger》。这个组合同时还给高达男朋友踹演唱了OP曲,而且两首歌都是难得的良曲。在剧情模式最后响起的《Silent Trigger》,前奏的引入和后续主歌副歌的安排非常得当,虽然高破2的剧情也是比较扯淡,但听着这首曲子再看着Staff Roll,真的还是会有点意犹未尽的感觉。
不过,就像我刚才说的,高破2的剧情,那是比较扯淡的。他的游戏内容首先大概可以分为剧情模式和挑战模式,而这两个模式都有一个大背景,那就是玩家作为一个选手参加第X届刚破烂对战大赛,联想到游戏同期的高达男朋友动画,我们也就不难理解这个设定了。问题在于,既然你都做成刚破烂对战的设定了,那剧情模式就好好做个模型少年过关斩将最后夺得冠军的故事呗,然而老B就是要闷声作大死,于是强行来了个剧中剧,让剧情模式的故事变成了一个战争背景,美其名曰“大赛安排的闯关游戏”。老实说,剧中剧倒是没啥,毕竟战争故事里的角色都是原创的,世界观也是架空于其他既存的高达作品,但是一弄成战争片,很多设定你就圆不回去了,比如你无法解释为什么主角的机体抄起零式飞翼的手臂往肩膀上一插端起枪就能用,就好像你不能解释为什么在某个GE小薄本里咲夜姐拿起一个【哔——】然后【哔——】进她的【哔——】里面就可以当成【哔——】来用(反黑了的童鞋恭喜你们获得“共斗绅士”奖杯成就);同样你也不能解释为什么在剧情最后主角强行扒门救妹子的时候,那个不是穆叔也不是来自SEED的妹子为什么能在不戴头盔的情况下活在宇宙空间里;当然从根本上来说,你就不能解释为什么开飞翼的、开蛋蛋的和开狗头的机师能够同台登场……总而言之,战争故事是没有问题的,模型大战也是没有问题的,但是两者一混合起来,整个剧情模式就变成了一个大大的槽,只等着玩家往里一跳,然后卧在里面了……当然客观来说,从剧情本身看起来,这个剧情模式该燃的时候还是挺燃的,这一点值得肯定。不过我个人的话,总之是感觉再好的剧情都阻止不了我看见自己的机体最后空手挥出一把光剑时的那一口老血……
好吧,毕竟粉丝向游戏,你也不要对剧情要求过高。接着我们再来说说高破2的任务构成。高破2的任务主要有两大类,一类是一张图里打杂兵打boss打完收工的点式任务,这个和当今主流共斗的模式是相同的。另外一种,是一张图里打杂兵,打完去下一张图继续打杂兵,直到最后一张图打boss,这一种就比较偏向于闯关的感觉了,和PS系列风格更接近。由于这两种大类的存在,再往下细分,高破2的任务就有了很多样的玩法,比如一般类型闯关的通常任务,守护数个目标的防卫任务,类似抢旗的地域制压任务,小队对小队的对战任务等等,各种任务的数量配比也比较合理。在这一点上,高破2比起其他共斗都要做的更好,虽然后期的部分通常任务难免为了提升难度而变得又臭又长,不过总体来说,高破2的任务在丰富度上做的算是很出色,在游玩的过程中比较不会由于任务模式的单一而产生厌倦的感觉——当然,既然我会这么说,那就说明高破2在“由于任务模式的单一”以外的原因上,会产生让人厌倦的感觉。这里的原因,特指一种任务,和一个任务。
一种任务,我相信玩过高破2的玩家马上就能反应过来,是指的地域制压任务。简单介绍一下,就是地图上有三个圈,当圈里只有某一方的机体保持几秒后,这个地域就算被那一方制压下来了,而当一方的地域多于另一方时,画面上方对方的战力条就开始减,减到零,就算胜利。说白了这就是一个夺旗游戏的变种,按理来说应该是比较有趣的,为什么会让人厌倦呢——因为太TM难玩啦!虽然说你有三个队友可以帮你,但是这些NPC智商没一个是上了50的,一般来说,3旗制的夺旗模式,站住两个拖到完赛肯定是最稳妥的做法,但你的队友偏偏就是一群吃着碗里看着锅里的货,一个地域刚刚占下来,屁股还没坐热就奔着下一个去了,然后情况就是,当你在地域A,看着你的的三个队友刚打下地域B,奔着地域C去的时候,有五个敌人在防御地域C,同时有五个敌人在去攻打地域B的路上,同时的同时还有五个敌人正奔着你的地域A来。于是你要么一边骂娘一边看着你的领地从两个变成一个,要么就像条追着球跑的小狗一样不停的往返于两个地域之间。这还没完,当你好不容易把对面的战力条拖成零,如果你的分数过高,敌方还会刷一波ACE机,直接来个满战力原地复活,而这时候你之前占下来的地域是全部重置的,于是这个任务模式到底是怎么样的一个坑就请大家自己去体会吧——哦对了,我有说过神奇的队友在防守自家地域的时候从来都是不往圈子里站的么?
至于一个任务呢,当然是指咖啡厅场景的任务15了。作为挑战模式的一环,咖啡厅场景的任务一向都是比较快速简洁的,打起来也比较轻松愉快,你自然而然的就会认为,咖啡15这个任务也会是这样的,直到你打完第一波敌人,面前刷出了四只鬼畜傻子那。说真的,咖啡15这个任务要过其实不难,因为你的战力条特别的耐打,但是恶心程度真是刷新我共斗游戏的体验下限。虽然说傻子那在动画原作里就是个挂逼,但是到了咖啡15可以说更加变本加厉了,任何招数打你身上,一刀飞零件,两刀飞战力条,90%的玩家第一次打到这里绝对都是直接被打愣的。傻子那输出逆天不说,而且还有四台,而且还很皮实,地形还特别逼仄,经常一重生就重生在敌人面前,也就是说一旦你死了一次,很可能就要接着连续死个七八次——啥?队友?别傻了,那三货加一块都比你死的还快——更气人的是,这个咖啡15是后期少数几个能够较快的刷大量稀有素材的任务,因此恶心归恶心,你还得不断去打,这就是为什么他会让人厌倦的原因了。
总之,傻缺的NPC,输出逆天的ACE机,以及谜之任务设定,导致上面的这两类任务似乎成了手残玩家通关的一道大坎——然而一旦你发现各种德炮神手电光背包,各种无限射击OP武装把对面按在地上一通怒艹打的零件乱飞嗷嗷直叫时,你又会骂这游戏设计师设计武器完全TM不过脑子。如果你还记得,上文里我也说过,某种意义上来说高破2的自由度非常低,这也就是因为我下面要说到的这个问题,也就是平衡性。高破2的平衡性,那是非常有个性的。大凡共斗游戏,平衡或多或少都会有点问题,总有那么一两个亲儿子武器大行其道。但是,不管是GE2也好,SS无印也好,讨鬼传也好,哪怕是后来的史诗级宇宙神作自由战争,他们的平衡性问题都还只停留在“绝大多数玩法都能打的前提下,有那么几个玩法特别无脑”,而高破2的平衡性可以说是开创了“有那么几个玩法能打的前提下,其他的玩法都食翔啦你”的共斗新时代,至少1.10版本之前的时代是如此。因此在很长一段时间内,你玩高破2联网进一个房间,几乎是一水的神手ZZ头量子胸,什么机体自定义什么魔改统统浮云,玩家的机体直接退化到红白机上1P 2P只有颜色差异的时代了。特别再说一下那个往我膝盖上轰了一炮的德胖子炮,这玩意作为射击武器,居然在单发输出高的爆表的情况下,实现了几乎0消耗发射,而且一直没有被削(德炮:不要误会,我不是针对你,我是说,在座的各位,都是辣鸡),这已经不是平衡性的问题了,我感觉是设计师脑子的问题……但是有什么办法呢,如果你不是一个顶级大触,你要想不摔机的打过地域制压打过咖啡15,还是得有个挂逼部件。于是即使在我后期白金后开始按喜好组装机体时,我依然放不下手里那把德炮——我感到很揪心,真的。
两类任务,糟糕的平衡性,傻缺的NPC,至此,对高破2的游戏体验影响最大的四大天王我们已经见过三个了,最后这个相对前三个要温柔一些,不过仍然很闹心。高破2里的ACE机和BOSS机有一个霸体条的设定,我们玩家俗称黄条,在这个条打空以前,ACE机受到攻击是不会出现硬直的。这本来没什么,关键是这个黄条实在是打的太慢回的太快了……我之前说过高破2的打击感和手感,很不错,相当不错,而且由于主武器和OP武器可以无缝切换,你是能想出一些很爽快的连续攻击的。但是一般的杂兵根本吃不完你一套就死了,而boss机因为黄条回复快,你一套还没打完他就霸体了,后面的连段统统浮云,这真是强行不要玩家玩的爽……
然后说说高破2的刷刷刷。作为一个首发白金玩家,我最后拿到的奖杯居然不是全任务S,而是HG升到20级和MG升到10级。这是为什么呢?因为零件升最后几级的素材需求实在是太丧心病狂了。高破2里,有一种叫做稀有高刚性塑料的强化素材,而最初的版本里,升级HG和MG零件的最后3级分别需要稀有高刚200/300/600个!哎哟我去年买了个表,你们有在任何共斗里见过这个量级的素材需求么?而我上文说到的咖啡15,打一把也就40个稀有高刚,拜托财团B你卖PS商店那个增加素材爆率的氪金道具的意图要不要暴露的这么明显……到了好像是1.20版本,连B财团自己都看不下去了,于是,最后三级的素材需求变成了稀有高刚10/20/30个。对比一下前后数量的差距,我想不用我再多说,大家也能明白财团B的智商是如何不上线的了。
在高破2篇的最后,我要说的是,高破2这个游戏是多么的奇葩,而设计师的脑子是多么有洞。这里不针对游戏的内容,而是从游戏的程序层面。我们知道高破2是有日版和港中的,而在游戏发售不久,就有玩家发现,港中高破2的游戏程序居然可以神奇的适用日版高破2的更新补丁。而之后,我和一个港中的基友联机,日版游戏的我进入他开的房间以后,瞬间所有的文字都变成中文了,吓得我赶紧吃了口翔压压惊。我们不难看出,高破2很有可能就是一个游戏内置了两种语言,不过港中锁了日文语言,日版锁了中文。这他娘的财团B也太不会骗钱了,要是我就在日服PS商店再出一个中文语言补丁……
好了好了,不扯这么多了。稍微看了一下,高破2这篇似乎比起前面几部作品来说喷的地方稍微多了一点,虽然游戏本身素质也是原因之一,不过其实整体来说,高破2的游戏体验还是不错的,单机白金难度也不大,原作粉可以考虑一下。话说回来,高破2的试玩版也是有更新的,而且后期解锁的DLC任务和机体,符合试玩版进度的也会相应在试玩版里解锁,总之高破2总是在一些奇怪的地方让人感觉到很有诚意。顺便一提,高破2在日服PS商店里的评分高达4.82分,位居全共斗之首,虽然粉向游戏水分肯定比较重,不过也说明了高破2还是能很好的满足受众需求的吧。
高破2就聊到这儿。
写了快四万字字,稍微回顾了一下我上面聊过的几部作品,发现我的文字大多还是比较清淡的,就算某个地方狠狠的黑了某部作品一下,也免不了回头给他洗洗地,歌颂一下他的优点,这也是我评价游戏的一贯原则。而下一部作品,我会很自然的变化一下我的评论方式,因为这部三大游戏厂商联合出品,影视歌多栖制霸,让玩家震惊数小时的共斗神作,确实值得我专门为他来大书特书一下。
——隆重预告,下回重口味内容,《在劳改监狱寻求邂逅是否搞错了什么》篇。
聊聊共斗,聊聊逗(8月5日更新自由战争) 5.高达破坏者2:熊孩子进了萝卜宅的房间篇
评论
@banjilar 之前还真有揣测说FW其实是GE续作的试验田,搞一些新系统,出来以后效果好的就加到GE新作里,效果不好的也不影响到GE系列的招牌。回头看看FW的武器肝技能和GE2RB的遗留神机,好像这个说法也还有点道理,当然这个也只是推测。
另外一点呢,就是SHIFT派去制作FW的人,正好就是保井俊之。而这货在SHIFT里最近负责的作品,正好又是GE2的脚本,而GE2的脚本,正好又被粉丝骂的有点惨......不过保井胖子在FW似乎并不负责脚本,所以这一点倒是肯定和GE没关系了。但是对于阴谋论者(比如我)来说,不失为一个好梗,因此就有了下面这张图:
(←这个人是GE系列的Producer富泽祐介)
另外一点呢,就是SHIFT派去制作FW的人,正好就是保井俊之。而这货在SHIFT里最近负责的作品,正好又是GE2的脚本,而GE2的脚本,正好又被粉丝骂的有点惨......不过保井胖子在FW似乎并不负责脚本,所以这一点倒是肯定和GE没关系了。但是对于阴谋论者(比如我)来说,不失为一个好梗,因此就有了下面这张图:
(←这个人是GE系列的Producer富泽祐介)
@retridge_rii 我也是个阴谋论者,握爪其实我对你文章里I社的开放世界小黄油更加感兴趣这没听说过啊,什么时候发售?
好文顶赞。LZ写的游戏除了高破和天启都玩过很久,虽然是这么长的文但是一气看下来非常通畅爽快笑到打滚同为吃神脑残粉敲碗坐等更新。另外我个人的评价是吃神>讨鬼=SSD>RO ACE≥FW,但是吃神手感实在是…………另外前段时间玩了FW,然后吃神更新1.30了就插卡回去玩了一下,于是有点接受不了和FW相比略显粗糙的画面了……画面剧情手感加起来凑100分的话, 吃神剧情60分,画面30分,手感10分;FW画面90分剩下不用说了
最后还是敲碗等更新,不知道LZ结文和吃神复刻港中哪个先出来
最后还是敲碗等更新,不知道LZ结文和吃神复刻港中哪个先出来
@banjilar 9月10号!Sexyビーチ プレミアムリゾート!现在已经有了捏人系统体验版了,可以去搜一下
@retridge_rii 感谢老司机,到时候蹲点神社,争取第一时间玩到
AMD不仅做显卡完爆Intel,做CPU还完爆NVIDIA呢
手残表示每次玩讨鬼传都感觉我是累赘
看完了,我先去笑半小时再评价……
“考虑到如果NPC神回避神输出的话,那么玩家就会成为累赘。我们想让玩家成为团队中主要负责苏生和下命令的角色,所以针对这个想法把NPC的AI调整了。”
手残表示每次玩讨鬼传都感觉我是累赘
看完了,我先去笑半小时再评价……
作者君更了啊,大赞!顺便说一下,最近因为某个壕借了两盘天启之王给我,所以正在白的路上,还差个200级奖杯就白了,私以为这游戏真的不错,就冲他的boss数量就可以给个好评,通关的路上一直保持比较高的新鲜感,而作者君提的那个难度问题,我认为是作者君没有完全掌握这游戏的玩法…每一章打通一般只需要再打一次章节boss,就能制作新章节的顶级武器,可以打新章节的一切怪了。包括boss无限飞的问题,带个雷魔法,那个boss几乎爬不起来。这游戏应该是我目前玩过最简单的共斗了
啊 自由战争
试玩版就是屎 然而依旧抱着期待
于是我第一时间吃了下去
嗯 真的是屎
玩了再喷这话有时可以用 有时不能用
自由战争就不能用
是的 吃屎吧!吃吧!哈哈哈哈哈哈哈哈
我特么在动作游戏里玩出了策略游戏的味道!!!
然而我就是冲着荆这个系统!荆这个系统!荆这个系统!
把他速度白掉!然后出了!
老板当时都一脸诧异 哎 这是个新游戏 我也不太清楚价格 你看这个价如何
我当然是二话不说的没事 就这个价吧
然而我还是很期待续作....
真的是个很有趣的游戏....被糟蹋了.........
试玩版就是屎 然而依旧抱着期待
于是我第一时间吃了下去
嗯 真的是屎
玩了再喷这话有时可以用 有时不能用
自由战争就不能用
是的 吃屎吧!吃吧!哈哈哈哈哈哈哈哈
我特么在动作游戏里玩出了策略游戏的味道!!!
然而我就是冲着荆这个系统!荆这个系统!荆这个系统!
把他速度白掉!然后出了!
老板当时都一脸诧异 哎 这是个新游戏 我也不太清楚价格 你看这个价如何
我当然是二话不说的没事 就这个价吧
然而我还是很期待续作....
真的是个很有趣的游戏....被糟蹋了.........
@retridge_rii 就等sexy beach了
hhhh吐槽犀利,FW这玩意是我玩过命运以外最屎的游戏,架构不错,内容一坨屎,玩这游戏基本处于“这游戏设定很赞吧?呵呵,玩你MB,滚一边去”啪啪啪打脸的节奏,然则一脉相承的,命运和FW的屎法也是相似,都是DEMO神作正式版垃圾,也是醉了
SSD是真本命,SS系列这两作玩起来真是太爽快了,其他共斗还是处于MH那种“捕猎大型动物”的感觉,而SS系列玩起来是和背景相衬的厮杀,虽然平衡性的确感人,作为魔腕面对魔宫只想把狗按在地上日32遍
讨鬼锁链玩起来最赞,游戏操作体验和其他游戏截然不同,当初这游戏已经弃了好几个月,某天没得玩捡起来第一次用了锁链,之后飞得根本停不下来
btw,期待GE评测,顺便没兴趣来一发真正的白金地狱EDF的吐槽吗?这货倒也勉强说得上共斗游戏,大概?
SSD是真本命,SS系列这两作玩起来真是太爽快了,其他共斗还是处于MH那种“捕猎大型动物”的感觉,而SS系列玩起来是和背景相衬的厮杀,虽然平衡性的确感人,作为魔腕面对魔宫只想把狗按在地上日32遍
讨鬼锁链玩起来最赞,游戏操作体验和其他游戏截然不同,当初这游戏已经弃了好几个月,某天没得玩捡起来第一次用了锁链,之后飞得根本停不下来
btw,期待GE评测,顺便没兴趣来一发真正的白金地狱EDF的吐槽吗?这货倒也勉强说得上共斗游戏,大概?
@winxcopy FW还真不适合用平庸来形容,毕竟整个V上像FW争议这么大的作品还真没多少
@ssenkrad1994 讨鬼无印的NPC干架还行,救人的时候也是傻乎乎的跑直线,极里面多了指令系统好很多。个人觉得SSD的NPC辅助起来给人综合感觉是最舒服的,不过也可能是因为SSD里玩家跪了没有倒计时的原因。
@eueueuew 真的咩那我回头再去收一盘天启来玩。
@bh-mkii 格式很诗意,内容很狂野年轻人不要这么血气方刚的,来根辣条吧
@imusiyus 命运我也玩过demo,校园网老掉线所以就只玩了教学关,就不评价了。不过命运怎么说,他也是个网游,而FW有一点我文中没有写,就是它强行想要在共斗游戏的框架里加入大量社交元素进去,结果搞得画虎不成反类犬,连基本的单机要素都没有做好。所以命运烂不烂我不知道,不过应该和FW不是同一类型的烂。
EDF我没猜错是地球防卫军的缩写吧。那个游戏实在是看到设定就没有兴趣了......
@ssenkrad1994 讨鬼无印的NPC干架还行,救人的时候也是傻乎乎的跑直线,极里面多了指令系统好很多。个人觉得SSD的NPC辅助起来给人综合感觉是最舒服的,不过也可能是因为SSD里玩家跪了没有倒计时的原因。
@eueueuew 真的咩那我回头再去收一盘天启来玩。
@bh-mkii 格式很诗意,内容很狂野年轻人不要这么血气方刚的,来根辣条吧
@imusiyus 命运我也玩过demo,校园网老掉线所以就只玩了教学关,就不评价了。不过命运怎么说,他也是个网游,而FW有一点我文中没有写,就是它强行想要在共斗游戏的框架里加入大量社交元素进去,结果搞得画虎不成反类犬,连基本的单机要素都没有做好。所以命运烂不烂我不知道,不过应该和FW不是同一类型的烂。
EDF我没猜错是地球防卫军的缩写吧。那个游戏实在是看到设定就没有兴趣了......
@retridge_rii 嗯,目前我对天启的评价很高,除了刷杯有点麻烦,其他的部分都很愉快。现在193级了,还有50分钟就200了。给个参考数据,流程大约是30小时可以全S,全图签,刷杯里,一万杀大约挂机25分钟400杀,武器熟练度杯10分钟13万,个别武器10分钟20来万,180万可以满级一把。200级奖杯150级以后大约6-7分钟一级,一直到193都是如此。总体白金时间快的话70小时,慢的话80小时。以上全部是单人玩的时间,有面连大腿带升级的话,升级效率可以提升4倍,不过有个红莲入侵的奖杯看脸,运气不好的话就呵呵了。
@retridge_rii 不不不,命运它的确是个网游,然而它又真心不是个网游……FW是强塞社交元素,而命运是强行让几近于无的社交元素主宰游戏内容,于是这玩意就成了一个很蛋疼的游戏,体验版内容基本就是正式版的所有内容了,顶多是换下地图换汤不换药的几种怪(对,怪都没什么种类),后面基本就是前期的重复作业,唯一比较好玩(强度恶心)的是RAID,要求必须有固定的基友队才能玩不能野队匹配,而前面提到过了,命运的社交功能约等于呵呵,进野队默认关闭对话功能(这你敢信?)、唯一能交流的平台是orbit上,然则orbit上没有娱乐休闲或者组队交流的地方,除了功能区就是萝莉般平坦的广场……除了这脑子有泡的设计思路,它游戏本身的内容也干到捏不出几滴水来,敌人就那么十几种,换个涂装上来就是新怪,而且DLC,不知道你见没见过把原有RAID路线反过来打一遍就敢当新DLC卖的DLC,而且除了几件武器没任何新增内容
至于EDF,其实只要接受这中二KUSO度满满的设定这游戏还挺有趣的,几个职业的操作和游戏思路截然不同,突击兵比较正常TPS突突突,女兵装备黑科技,控能量平衡输出和飞行生存,还有那无力吐槽一发伤害突破天际之后挂机两分钟才能动的究极武器,重甲兵远近全能操作感不错能当动作游戏玩,支援兵召唤导弹攻击炮火支援轰杀一片、各种奇葩载具和高达,指引射线引导重甲兵的火箭炮
至于EDF,其实只要接受这中二KUSO度满满的设定这游戏还挺有趣的,几个职业的操作和游戏思路截然不同,突击兵比较正常TPS突突突,女兵装备黑科技,控能量平衡输出和飞行生存,还有那无力吐槽一发伤害突破天际之后挂机两分钟才能动的究极武器,重甲兵远近全能操作感不错能当动作游戏玩,支援兵召唤导弹攻击炮火支援轰杀一片、各种奇葩载具和高达,指引射线引导重甲兵的火箭炮
@arthur-dimension 国人project h完爆I社!I社药丸!
@retridge_rii 问题就出在这里啊……讨鬼的NPC干架不错,辅助就一般了,这导致如果没有我,他们自己跟自己打没什么,一旦我加进去,由于我手比较惨,经常死,对输出的提升有限的基础上还浪费了他们的时间去救我,所以感觉我是累赘……
@imusiyus 我zodgame论坛人才辈出
@stephenls1984
如果你是奖杯党→GE2RB
如果你是画面党→讨鬼极
如果你比较喜欢日本动画→GE2RB
如果你比较喜欢日本文化→讨鬼极
如果你喜欢较快的游戏节奏→GE2RB
如果你喜欢中等的游戏节奏→讨鬼极
如果你喜欢比较轻飘的打击感→GE2RB
如果你喜欢比较厚重的打击感→讨鬼极
如果你不太喜欢刷→GE2RB
如果你非常喜欢刷→讨鬼极
暂时想不出来更多了
如果你是奖杯党→GE2RB
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如果你非常喜欢刷→讨鬼极
暂时想不出来更多了
@retridge_rii 好吧,那就GE2了
@bh-mkii 我是PS4版,布吉岛宝石机玩哪作,感觉宝石机的EDF不太值当,画面太差、帧数太低
@imusiyus 这么一说确实......
lz说得客观,但只能说是针对首发版本,很多提到的问题都是目前版本更新之后已经完善的
下个月会免,还是建议lz能回坑重新体验
剧情方面staff真的想了很多,挖得坑真的很深。pt内各npc的对话和设定集内各种设定内容都能看出
武器制作对首发来说真的相当痛苦,但是现版本真的不难。虽然不能说完全不靠脸,完全不费时间。但是相比其他游戏,比如rb的遗留真的轻松很多,顶多是机制稍微复杂点。我之前做过一个1小时成型武器的视频,lz要是感兴趣也可以看看http://www.bilibili.com/video/av3169377/
怪的数量和任务数量的确偏少,pve真的是会打腻。但是fw的精髓是在于pvp,耐玩程度远远超于其他的共斗游戏
下个月会免,还是建议lz能回坑重新体验
剧情方面staff真的想了很多,挖得坑真的很深。pt内各npc的对话和设定集内各种设定内容都能看出
武器制作对首发来说真的相当痛苦,但是现版本真的不难。虽然不能说完全不靠脸,完全不费时间。但是相比其他游戏,比如rb的遗留真的轻松很多,顶多是机制稍微复杂点。我之前做过一个1小时成型武器的视频,lz要是感兴趣也可以看看http://www.bilibili.com/video/av3169377/
怪的数量和任务数量的确偏少,pve真的是会打腻。但是fw的精髓是在于pvp,耐玩程度远远超于其他的共斗游戏
@purple22moon 啥时候更新了…只是因为FW会免所以这帖子被顶上来了而已
@retridge_rii 不知道还有没有机会看到LZ的后续更新,相信广大群众也会期待的。
@qqlkj12 这一铲子挖的...不过来加一吧
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