顺便征求一下大家意见,这个帖子的内容更新完了以后,我想在每篇里面补充一些对应的截图,顺便再单独开一个分页加上一些奖杯攻略之类的,让这个帖子不光是在扯皮,也能稍微往“测评贴”“攻略贴”的位子上挪一下屁股,不知道大家觉得如何?
4.天启之王:红莲妖精和他愉悦的伙伴们篇
嗯一不小心几周就过去了。拖了这么久的原因一个是楼主4月末正好赶上正图周,整个人都忙成Doge,之后4月24日那个I打头的公司发售了他们的最新作……我和你们说,新作的物理引擎好棒的(殴)!撸了两天,我是说,研究了两天之后,又赶上上半学期的选修课考试,于是拖拖拖就拖到了现在……
好不扯这些了……总之,就像我在这篇文最初说到的,在共斗游戏这个概念提出之前,也有一些类似游戏在PSP后期PSV早期登上历史舞台。而我们大家所非常熟悉的手游大厂Squire Enix似乎也决定要在这个领域里蹚一脚浑水,于是他们在2010年推出了PSP平台的ACT游戏《核石之王》(Lord of Arcana)。
从很多层意义上来说,核石之王都不算是一部成熟出色的作品。这部作品游戏系统里被人诟病最多的一个点,就是他的战斗系统采用了在ACT游戏中可以说是很落后的遭遇式战斗。即是说,在游戏任务中玩家并不能直接攻击到大地图上的敌人,而是先和敌人接触,然后进入一个圆形的战斗场地,和敌人两边站好排开架势再开打。这种设计让游戏的流畅度大打折扣,同时,战术性也下降了很多个档次,最后也让地图的概念和战斗本身脱离了,举个例子,MH可以爬台子蹲重弩,GE可以卡墙,SS可以绕柱子,这些无缝战斗使得玩家可以比较合理的运用地形,然而遭遇式战斗,你就只能在一个圆形平地里和你的敌人硬肛,那么你大地图设计的再有趣,也没有什么大的意义。值得一提的是,仅仅不到一年,次年8月SE推出的FF零式,这款ARPG游戏的战斗都采用了无缝战斗,这么一对比,核石之王这战斗系统真是脑进水了……
而除此之外,核石之王也还有这各种各样的问题,比如剧情的安排比较混乱,比如战斗难度设置的不甚合理,总体来说这部作品的试水味道非常的重,而且之后我直接卡死在了巴哈姆特……那个时候我还是一个PSP破解狗,因此实在是没有太多的理由能够阻止我怒删一个游戏,既然核石之王玩着这么闹心,那还等什么呢,三角→删除,核石之王走你。于是我就再也没碰过这个游戏。
当然,故事还没有结束,我们这一部分的主角也并不是核石之王, 真正接下来要说到的作品,我看之前回复里有朋友已经猜到了……我不知道是我当年手太残,还是日本玩家普遍太高玩,又或者是SE实在是很喜欢核石之王的世界观,总之他们这一试水,居然还试出了名堂。于是在一年之后的2011年12月,SE又推出了以核石之王世界观为基础的《天启之王》(Lord of Apocalypse)。天启之王给人的第一反应是一个加强版,而我在核石之王的糟心体验以后还会去玩天启之王,很大程度上是被骗进去的。毕竟当年我个没有个人电脑的小P孩还是属于拿着PSP去电玩店花五块钱看着屏幕上的标题选几个ISO拷进去的那种,而天启之王这个加强版不像其他作品一样是叫做核石之王G或者核石之王爆裂,于是我直到点进游戏才发现原来这俩货是一个妈生的,而五块钱花都花了那就老老实实玩吧……
惯例,先从画面说起。与他的前身核石之王不同,天启之王是一部PSP/PSV双平台的游戏,但是同时你要知道,那个时候还属于PSV的早期,确切的说我百度了一下才知道我了个天,这货居然是和PSV同一天发行的(2011年12月17日),也就是所谓的首发大作。一般的首发作品画面要么好的牛逼要么糟的闹心,而作为早期PSV的双平台游戏,他的V版画面我没有实机看过,不过根据截图来说应该是不算出色的……不过从PSP版中,我们也可以看出一些要点。天启之王在环境的塑造上,色彩层次还是做得很分明,同时细节也比较让人满意。据点场景里的要素也很丰富,山景海景一应俱全,唯一有一点就是整体色调偏灰,有点暗淡的感觉。而另一个问题建模,在场景和建筑等部分做的还是很细致的,但是人物的建模就比较寒碜了,这小儿麻痹一样的脸和纸片一样的头发,很难让人相信这是开创了FF这一杀马特教科书级游戏系列的SE做出来的游戏。最让人揪心的一点就是,除了几个小P孩以外,游戏里所有的NPC都和主角是一个身高,而妹子角色们在这个基础之上还每人一双高跟鞋,于是就出现了这样的一个情景,那就是被称为传说中的“王”的主角(男号),往各位妹子NPC中间一站,立刻就像四川盆地一样,biu的矮了一个头下去……我早就告诉过你们,王♂必♂须♂孤♂高!
在你建完人物之后,天启之王也是首先让你选择武器,然后进入一段开场战斗。和后来的讨鬼不同的是,这一段开场战斗除了起到一个战斗教学的作用外,还在剧情上有着很重要的作用。天启之王的剧情当年还是个日语半白的我没怎么看懂,不过大概应该是在讲述时间和轮回的主题,因此这一段开场战斗可以说是一个倒叙,也可以说是一个引子。而天启之王的武器种类做的也是比较有意思的,除了同类作品中常见的单手剑大剑铳枪外,还有可拆分合并的双头剑(这个PSO系列里有,但是其他共斗中却没见过),单手锤(类似于RO的牧师槌矛),长柄大斧和双斧,除此之外还有防具盾牌,可以和一部分武器同时装备,也算是拓展了武器的玩法。
从核石到天启,最大的系统改进就是他从遭遇式战斗变成了无缝式战斗,这无疑使得游戏的流畅度大大提升了。而天启之王整体的手感和打击感,可以说也是同类作品中相当出色的。各个武器之间的重量感非常合理且区别明显,同时这种差异也反应在了玩家的攻击动作上,比如单手剑的攻击动作就非常的华丽风骚,而大剑一招一式都显得霸气而势大力沉。事实上,即便让我现在来说,我也会认为天启的攻击动作是我玩过的狩猎ACT里最为华丽的,而且并没有华而不实的感觉。反过来在打击感上,天启的物理反馈和音效反馈也是稳稳当当,在特效反馈上,虽然天启因为有着直观的伤害显示,所以不像讨鬼或GE一样制作了打击光效来辅助判断攻击效果,但是打中时飙血是飙得真给面子,你面前的怪物都像没长肉就是皮里包着一囊子血一样。不过话说回来我打个骷髅你也给我飙血飙这么嗨是几个意思……
而更深入的战斗系统,就比较有意思了。之前提到的几部作品,GE2系列的战斗系统是BA和子弹,讨鬼是御魂和断肢,SS是供物和圣魔,而在天启之王这里,我不知道是不是因为SE做多了最终幻想留下的后遗症,他们给天启之王加上了一个非常纠结的战斗系统,那就是魔法+武器技+召唤兽+插入CI+终结CI,而再要继续细分的话,每一种武器又有5种不同的武器技,而魔法又分为6种不同的属性、配合特定武器还可以多段咏唱,而召唤兽种类也有数种,也可以和队友NPC合力咏唱增强威力。而两种CI演出呢,说白了就是QTE。在这类动作游戏里加入QTE系统其实是比较少见的,相应的QTE的掌握也是一个很考验制作人水平的工作,把握得好的诸如战神,把握的不好的诸如阿修罗之怒,而天启之王的QTE整体来说除了一点小瑕疵外做的还是很不错的。两种QTE中,第一种在战斗过程中达成特定条件时可以触发,成功的话,除了会给boss造成大的损伤外,还会得到一些道具来进行现场补给;而第二种则是类似战神系列的终结技,在boss残血的时候发动,成功后就可以直接击破boss。除此之外QTE本身也只是简单的〇×△□单键反应,而失败一次还可以被队友NPC给续上,就算续不上也只需要手动把boss剩下的血给打掉就行,整体来说难度算是非常的低,更像是SE为了强行增强战斗时髦度而加入的一个系统。要说这个QTE系统有什么瑕疵的话,大概就是就是从普通战斗进入QTE模式的衔接做的比较突兀,你一刀打下去,没有慢动作运镜,没有特写表现,突然屏幕一黑就开始cinematic sense了,很有点当初玩苍月十字架爆魔封阵时那种一边“哎哟卧槽”一边手忙脚乱的掏触摸笔的感觉。一般来说,一个游戏的系统做的越细越复杂,那么相对的这款游戏让新玩家上手的难度也就越高。天启之王在这一点上算是打了个擦边球,虽然战斗系统做的很多样,但是每一种系统的深度都做的比较适中,基本上你战斗中实际用上个几次,就能把系统把握个八九不离十,对新玩家的上手是比较友好的,这一点上比起后面某个共斗游戏加强版要做的好得多,对,我说的就是GE2RB……
然后音乐,天启之王游戏流程中的BGM我印象非常浅,毕竟是将近4年以前玩的游戏了,不过剧情通关的那首片尾曲(或者叫主题曲?)《シノオト》我倒是下载了还一直保存在电脑里。シノオト这首歌本身还是很好听的,虽然当时我作为一个日语白并不能听懂,但是曲调和编曲来说都比较舒服,整体的感受和游戏氛围也比较接近。前段时间我准备写天启篇的时候又想起来了这档子事,然后重新听了两遍シノオト发现我居然还是一句都听不懂,这就有点不好交代了,于是我手贱去百度了一下歌词,部分歌词摘抄如下:
白银の切り裂く魔剣
败れ落ちる钢の城
宵暗を惑わす呪文
吐き出される黒
我:( ° Д ° )……
卧了个槽,太震了个茎了,这尼玛shenmegui?这浓浓的玛丽苏气息差点把我震个跟头,怨不得我一句都听不懂呢,毕竟我还是个健全的爷们。不过话说回来,这歌词和游戏的世界观倒是吻合的一笔,鉴于它并非由某位歌手演唱而是被收录在天启的OST里,想必是专门为了游戏而创作的。不过自从看过歌词以后,这曲风配上这词就总给我一种莫名的违和感,就好像是……嗯……JOJO的画风配上ToLove的剧情这样的感觉吧,就是那种想想就觉得无法直视的感觉……
接下来说说天启的游戏体验。再重申一遍,当时我是一个日语白,所以剧情没怎么看懂,不过整体的剧情铺排和伏笔等的布置可以感到是下了功夫的,而且天启的CG采用的表现手法非常有趣,3D模型+2D动画渲染带来的效果相当出色,可惜有大量的CG不是即时演算,而即时演算部分的CG要么衣服太丑要么脸太丑,总之给人感觉很憋屈……而在角色的塑造上,天启做的也还是很出色,各位NPC可以说涵盖了各种ACG主流要素,我们有先辈系直率领队大哥,有忠犬系红毛正宫御姐,有病娇系哥特双剑软妹,有天然系大剑抖M妹抖,有呆萌系土豪贵族正太,还有整天拿着两把板斧装逼的小哥(耶?)。而剧情NPC以外的村民,除了几个小P孩和老头子以外,不是巨R熟女就是肌肉兄♂贵,卧槽,这守备范围简直太广了!而主角可以做的防具造型也是五花八门,从情♂趣内衣到S♂M捆绑服应有尽有,SE里果然有很多会享受生活的闷骚绅♂士……
上面这是好的,而下面要说到的就是我个人觉得天启之王最大的问题,那就是难度跨度。这一点上,不管是前作核石之王或者现在的天启,感觉都没有拿捏好。或许是因为常年做RPG的习惯,天启之王里有等级系统这么一个东西,而且等级上限高达200.但是和其他RPG不一样的是,在这里你升级仅仅只提升你的HP上限,和其他攻击力啊防御力啊一概不挂钩,你要想有输出有肉,那就必须刷装备,而天启的各个难度之间的跨度也稍微做的夸张了一点,这样就导致一个很日了poi的常见局面,那就是我开启一个新的难度以后,为防万一先清完前一个难度,等级刷刷刷涨了十级,顿时一股强大的气场充满全身,然后我进入新的难度,提刀冲向BOSS,华丽的空中转体720度准确无误的命中,顿时血花飞溅,然后BOSS很谦虚的包给我一个数字:1.
我:( ° Д ° )……
除此之外,天启里一部分boss的AI模式也经常让人很想摔机,典型例如人兽龙和瓦尔基里。为什么说想摔机呢,因为这俩哥们会飞哦!飞上去以后还反弹魔法哦!虽然说他们把剑扔下来的时候你可以防御弹反回去把他们打下来,但是有时候他就是在天上赖着不扔你怕不怕!就算扔下来了但就是不扔你专门瞄NPC你怕不怕!铳枪四级的技能卫星镭射看着又粗又长一大条其实没有空中判定你怕不怕!更不要说后面还有一个人马boss,龙车开起来直接10分钟不带停,而且全身判定还时不时发个飞行道具,速度快的你追都追不上,这游戏还玩尼玛……我可以坦白的告诉大家,从打到人马开始,我就愤怒的化身为了金战士,而且说真的,我一点罪恶感都没有。难度的不合理,算是天启之王最大的硬伤吧……
我在前段时间想起这个游戏的时候,一度曾经想买张PSV版来重温一下,不过上网搜了一下PSV版的奖杯列表,直接把我看哭了。谁要是奖杯强迫症还跳了这坑的,那绝逼是TM折翼的天使,我不知道他们是出于什么目的做出这么刷逼的奖杯列表,反正我是被吓退了。不过仔细想来,即便是考虑到难度的问题和奖杯的刷逼,天启之王也绝对可以算是一款素质上乘的狩猎ACT,然而大概是由于出生时代的问题,这部作品并没有得到和他的质量相应的关注。我和我的一些玩过天启的朋友都一致认为,如果天启之王生在PSV共斗时代,有着共斗系列同等水平的宣传和推广,再合理应用PSV的图像机能和调整一下难度方面的问题,那么想必他将会成为一部不输给其他任何共斗的优秀作品——不过当然,这也就只是想想而已了,残念残念。
最后还有一个我非常想提到的点,但是又不知道写在哪里,于是就在这里说一下吧。和MH类似,天启之王里你也可以在任务中做出各种动作,其中有一个动作叫做俯卧撑,你连续做20个俯卧撑可以获得攻击力上升的buff……
我:( ° Д ° )……
天启就不写更多了,毕竟不是正统共斗作品,年代也比较远了,由于印象有点淡化写的时候也是卡壳不少,就此打住吧。在共斗游戏里,有两部是比较特别的,一部是因为它的画面方式,而另一部是因为它的受众。下一部分我们就说说其中的一部,熊孩子进了萝卜宅的房间篇,敬请期待。
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