【第四章】上古传奇
一一《Gridiron》的成功奠定了Bethesda初期的发展基调,即以体育游戏为主力。在该作发售后的6年时间里,Bethesda开发了10款游戏,其中体育游戏占了6款。还有4款是著名影视作品改编。虽然Bethesda的早期游戏都是通过授权引起玩家注意,但韦弗一开始就知道,只有打造自己的原创IP才能实现长远健康发展。
一一韦弗一直梦想创造一个真正的原创大作,开发员工们所热爱的游戏。其实Bethesda的大部分员工并不喜欢体育游戏,只是因为收入稳定才选择了这个类型。Bethesda的核心开发团队都是忠实的纸上战棋游戏迷,尤其热衷于《龙与地下城》。他们认为应该在电脑游戏中实现那样的深度,他们还想到在这类游戏中加入体育游戏的竞技对抗。于是一款原创新作的概念逐渐成型。
一一Bethesda策划的这款新作叫做《竞技场》。游戏围绕角斗士之间的对决,玩家将建立一支角斗士战队,在竞技场的厮杀中赢得荣誉。随着游戏开发的深入,Bethesda在游戏中加入了越来越多的战棋游戏幻想元素,剧本内容大大增加,并且还设计了纷繁复杂的分支任务。分支任务与主线之间也会有一些巧妙的联系。韦弗发现竞技场的内容在这款游戏中已经变得无关紧要,干脆将决斗大赛给取消了。这款游戏正式变成了主视角RPG,《竞技场》这个名字显然不再适合。但是在游戏方向变更之前,对新作抱有厚望的Bethesda已经迫不及待地进行了宣传,投入了大量的广告费。当时采用主视点的游戏不多,《竞技场》公布之后就引起了许多玩家与媒体的关注,随着广告的推动,《竞技场》已经拥有了一批自己的追随者。最后Bethesda决定将新作定名为《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls:Arena)。官方解释是:世界充满危险,整个世界就是一个大竞技场。而“上古卷轴”这个名字指的是“讲述Tamriel过去、现在与将来的神秘知识卷宗”,在游戏开篇的画外音中说:“《上古卷轴》曾经预言······”
一一在3D技术刚刚崛起的90年代初,能做到3D画面效果已经令人惊叹,而要用3D画面构建一个有庞大世界的RPG,简直是令人难以想象的巨大工程。《上古卷轴:竞技场》是当时场景规模最大的游戏之一,游戏中每个城市场景都是由Bethesda的美工自己制作的,而在迷宫中则使用了随机生成技术,玩家每次走出城市,就会发现一些新的道路。每次进入迷宫,道具与怪物的位置也都不同。这种程序生成技术在一些2D RPG中也有被应用,但在3D游戏中能够实现场景的随机生成,这在3D还在刚刚起步的年代里确实令人惊叹,也再一次证明了Bethesda以技术致胜的实力。
一一《上古卷轴:竞技场》原定于1993年圣诞商季发售,在游戏开发后期,因为内容的多处改动而不得不延后,最终在1994年3月发售。对于Bethesda这样一家产销一体化的小发行商,错过圣诞商季是一个巨大的损失。原本韦弗已经从一些重要零售商那里争取到了货架位置,生产与发货等各方面也都做好了准备。而这一切都被延期全部打乱。度过了假期之后,零售商与玩家对《上古卷轴:竞技场》的期待度都降低了,游戏的首批出货量只有3000套。这是Bethesda有史以来投入最大的一款游戏,几乎耗尽了公司的资金。韦弗知道,如果游戏销量没有起色,Bethesda可能会陷入破产境地。
一一《上古卷轴:竞技场》发售初期的市场反响相当糟糕。首先是关注该作的玩家发现这跟当初宣传阶段所说的完全不是一个游戏,中世纪竞技场决斗的内容不复存在。被吐槽最多的是迷宫的设计,随机生成的超大迷宫令人绝望,第一个迷宫就把玩家虐得死去活来。但是在游戏发售一段时间后,其口碑发生了戏剧性的逆转。沉下心来在Tamriel的世界探索,玩家发现它已经超脱了一般RPG的范畴----这是一个真正的虚拟幻想世界,就像玩《龙与地下城》时会脑补自己身处那个剑与魔法的世界,《上古卷轴:竞技场》给了玩家一个广阔的世界,可以按照主线剧情推进,也可以到处自由探索,偶尔会遇到一些有趣的分支任务。你甚至可以完全不做任务,就像一个游客一样在这个无穷可能的世界里观光。这种自由的沙箱理念令人对RPG产生了全新的认识。
一一虽然《上古卷轴:竞技场》的媒体评价并不高,但是通过玩家之间话题性的发酵,游戏销量稳步提升,之后的发展超出了韦弗的想象。这款无需支付授权费的游戏,成为Bethesda有史以来净利润最高的游戏。本作的成功,扭转了Bethesda的发展方向----与其将大笔利润花在授权费上,还不如招募更多的优秀开发人员,制作价值含量更高的原创游戏。Bethesda开始进入大扩张的阶段,后来公司的很多精英骨干就是在这个时期加入了Bethesda,其中就包括“《上古卷轴》系列”最重要的制作人托德·霍华德(Todd Howard)。
一一托德·霍华德是在《上古卷轴:竞技场》的开发后期加入Bethesda,起初只是一个不起眼的游戏测试员。之后在Bethesda制作的外包项目《NCAA篮球:最终时刻之路2》时,因为公司人手不足,霍华德获得了成为游戏策划的机会。可惜该作在开发途中被取消。不过霍华德的策划能力得到了认可,终于在1994年,他迎来了职业生涯中最重要的契机----成为《终结者:未来冲击》的制作人。Bethesda在该作中首次试水其全新研发的XnGine引擎。在此之前,《上古卷轴》等游戏都是使用与《毁灭战士》类似的伪3D技术,而XnGine是一个真正的3D引擎,比id Software的《雷神之锤》更早实现了真正的3D画面。1995年《终结者:未来冲击》发售时给id Software造成了不小的冲击,约翰·卡马克也曾承认,当年看到《终结者:未来冲击》时感到有些沮丧,瞬间意识到自己的《雷神之锤》引擎并不是那么遥遥领先。
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一一一一一一一一一一一一一一一一一一上古卷轴:竞技场(The Elder Scrolls:Arena)
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一一一一一一一一一一一一一一初代的上古卷轴画面现在看来非常简陋,但在当时已是业界的画面标杆
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一一一一一一一一一一B社王牌制作人托德·霍华德(Todd Howard),游戏是第九艺术的倡导者和重要推动者
游戏知识科普「天际之路---Bethesda Softworks三十年史诗传奇」(更新完毕) 【第四章】上古传奇
评论
@sai8808 @jimmyleohk 请看楼上yjc323
@yjc323 阿东又调皮了
@dark-knight872 GTA FIFA赶紧买起来 然后这家公司DLC收费的始祖啊
@yjc323 原来你叫阿东
@dark-knight872 加油 期待更新
@dark-knight872 title标签外面不要再嵌套样式,会影响评论
《竞技场》这名字怎么说呢,我很早前在别的论坛发帖讲过,众神被洛肯欺骗创造了奈恩星球,之后法力消耗过多只能留在这里,才有了之后老滚系列的各个种族。后来高等精灵认为洛肯欺骗了先祖众神,而人类与其他种族皆认为洛肯创造星球对其感恩戴德。竞技场在老滚系列里属于精灵纪元,是夏暮岛高等精灵的强势期,他们统治着整个泰姆瑞尔大陆,后来从瓦伦森林的木精灵和塞洛迪尔的野精灵闹独立开始,标志着精灵强盛时代的结束。所以我们可以看出,凡人间的争斗其实是代表神在奈恩星球上的角逐,竞技场故此得名。
@aurheim 感谢支持
@sai8808 好的
@aurheim 是的,B社是亲微软的,这次辐射4的主机mod支持也是xbox one独占
@dark-knight872 B社是亲PC的,对PC玩家最好.价格最低,最早发行,支持MOD,还有预购还送哔哔小子.
@lamiaruri 日系RPG现在只有最终幻想和女神异闻录两个系列可以看.
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