用语集
用语集分为系统用语和战略用语两种。有些是玩家中流行的俗语。暂时按照原文顺序翻译。
HEAVY【系统】
角色类型的一种。特点是移动慢,攻击范围广。
SHOOT【系统】
角色类型的一种。特点是擅长远距离战,不擅长近战。
SPEED【系统】
角色类型的一种。特点是高机动,但攻击力低。能够三段跳。适合打偷袭和游击战。
UNIQUE【系统】
角色类型的一种。特点是拥有特殊能力。在场上强化一段时间后全能力会高于其他类型。属于万能型,但同时也是立回和对策学习量最多的类型。
BRAVE攻击,HP攻击【系统】
系统中有详细说明。
复数命中【战略】
指一次攻击到2人或以上的情况。复数敌人被HP攻击同时击中时,伤害会全中,有时候能一击改变战局。
反击【系统】
部分角色拥有反击技能。在受到对手攻击时,自己不会受到伤害,反而会对对手造成伤害。格斗用语中通称格反。不过本作中多数反击技并不能挡住HP攻击。
step狩猎【战略】
诱导对面侧移(step),在对面回避后无防备的状态下攻击。
反step狩猎【战略】
在对面准备step狩猎时,通过取消step硬直反过来攻击对手。
抱着勇气值死【战略】
在自己有大量勇气值时被敌人打死。本来可以一击击杀敌人的情况下被敌人打死,积存的勇气值就白白浪费了,复归后只会留下基础值1000。
防御取消【战略】
用防御来取消自身硬直。
防御硬直【系统】
防御成功的情况下,会有一定时间硬直。
防御不能【系统】
dff的HP攻击基本不能被防御。
固定【战略】
通过连续技等方式固定住防御的对手,让其动弹不得,给队友制造机会。
CUT【战略】
中断正在攻击队友的对手攻击。团队游戏必有的战略。
CUT值,KEEP值【系统】
前作是接触判定,本作有了比较判定了。通俗的说,判定低的技能攻击撞不过判定高的技能攻击。
大体上判定强度是『HP攻击』>『HEAVY』>『SPEED』=『UNIQUE』>『SHOOT』。
有部分例外情况,在强化状态下,部分低勇气判定攻击会大幅强化。
不过HP攻击判定压倒一切勇气攻击,无法判断的情况下,出HP攻击肯定不会输。
壁咚【系统】
被对方攻击砸到墙上。
后手反击【战略】
自己不攻击,等对手先攻击后再反击的战法。前作中对高等级CPU的无伤打法。本作因为是改成团队战,基本上是先攻有利,长时间打后手无异于拖累队友的自杀行为。
全力回避【战略】
只回避不做攻击行为。在生命槽只剩1条,自己技能在冷却中,自己生命值又少的情况下的生存策略之一。不过通常只逃跑只会给队友增加负担。
滑行【系统】
部分技能能够蓄力,使用时能够瞬间移动一段距离。
伪单挑【战略】
虽然这是个团队游戏,但是必然会有陷入短时间的单挑情况。孤立单挑能力弱的角色,让单挑能力强的角色单独攻击,而队友则阻止对方队友来救,也是策略的一种。
牵制【系统】
目的不在于伤害对手,而是阻止对手行动的技能。主要是远距离攻击,很难打中人,但是对方却必须耗费精力回避。
拘束【战略】
通过攻击时间很长的技能来限制被攻击对手的行动。主要是给队友争取时间用。
硬直,取消硬直【系统】
使用技能,防御或者step后一段时间不能动的情况。
通过其他动作来阻止这段时间发生。攻击未击中时基本是用防御/step回避来取消,击中时则可以用冲刺dash取消。另外还有部分角色有各自的取消技。
combo,连携【系统】
在攻击中接上别的攻击的行为。本作基本是通过冲刺dash来继续进攻。
放生【战略】
连段中停止攻击对手。主要是用于吹飞对手。
枪口补正【系统】
在按下攻击键到攻击的这段时间里,会自动修正攻击方向对向对手的情况。上下前后左右基本都会有一定程度的修正,各类技能修正情况也不同。
本作其实少有枪类武装,术语来自古老的街机《高达》系列。
just入力【系统】
FF8主角斯考尔的原作技能,部分勇气攻击连段中会增加伤害。
召唤核【系统】
大约30秒一次出现在战场上的核心,攻击会获得大量召唤槽。完全击破后,再过30秒会再次出现。
霸体【系统】
无视对手攻击继续行动。严格来说本作没有霸体,可参考KEEP值和CUT值。
对魔法接触判定【系统】
本作飞行道具和魔法分为强,中,弱和互不干涉四类。
低判定遇到高判定会消失,同等则一齐消失。
倒地【系统】
受到敌人攻击倒在地上不能行动的状态。通常此时无敌。
冲刺取消【系统】
攻击后硬直时可以用冲刺dash取消掉这个硬直。部分技能,冲刺攻击不能用冲刺取消。
致死勇气值【系统】
勇气值高于对手生命值的情况。此时勇气值数字会变蓝发光。
通信【系统】
右下角指令选择的通信机能,开场结局打招呼,战斗中商量对策等作用。
吸锁【战略】
引诱敌人注意力到自己身上。给队友创造各种偷袭机会的战略。顺便光之战士有强制对手锁定自己的ex技。
生当【战略】
没有任何连续技或抓硬直,直接出HP攻击击中对手。
放置【战略】
无视没有威胁的对手,转而攻击其他人。
偷袭(暗讨)【战略】
攻击没有锁定自己的敌人
先读【战略】
预测对手的下一步动作,提前做好对策。
卡视角【战略】
在对手视野外放出的攻击,通常因为对手看不到而命中率高。
《纷争 最终幻想 NT》wiki资料整理 用语集
评论

@kevin_nx
只是外包给kt做的,监督导演是psp那两作的战斗系统制作人,怎么做做成啥样还是SE这边说了算。
只是外包给kt做的,监督导演是psp那两作的战斗系统制作人,怎么做做成啥样还是SE这边说了算。

@xgujk 对战游戏。家用机版本多了一个召唤兽boss战。

@klyyl 前作里各种派生攻击基本被单独拿出来了,勇气直接派生HP在这类团队对战游戏里太过于破坏平衡。

@yh15926749
SE自己工作室的游戏似乎就没有会免过。有会免的全是收购的西方公司的游戏


@tbhds 我的意思就是会免了就玩玩,不免不玩。就个街机对战实在没意思。剧情和养成都没有,实在没有什么可玩性。

@tbhds 养成没看出来啊,可以像PSP的一样培育人物,升级装备么。

@bsdlxypsy 技能不是一开始全会的,必须升级才有。其他只是皮肤区别。

@tbhds 那等发售后看看其他人评价吧,挺喜欢纷争的,看了视频跟高达vs似的瞬间幻想破灭,出个012HD加强版我都买账,这个还是先观望一下。

@tbhds 好贴 顶了 本命作


之前看这篇的时候就大概看了下没怎么在意但是截图实际试玩后感觉吧。。。你丫还是出个纷争2的高清重制版吧。
首先:1.角色等级成长了也就给hp攻击或者buff攻击那种的技能前作的那么多可编辑勇气值攻击全部扔掉了我感觉可玩性真的少了很多啊。
2.之前的psp版可是带预览角色变装和战斗录像功能的,这次我抽东西得了个猴子的衣服(尼玛的就是改了个颜色而已)是没用预览功能的,战斗结束也没用可以保存录像的功能,不知道正式版会不会有(这可是超方便舔屏的功能来自啊)
3.我感觉2v2已经差不多了,3v3场面各种混乱啊

首先:1.角色等级成长了也就给hp攻击或者buff攻击那种的技能前作的那么多可编辑勇气值攻击全部扔掉了我感觉可玩性真的少了很多啊。
2.之前的psp版可是带预览角色变装和战斗录像功能的,这次我抽东西得了个猴子的衣服(尼玛的就是改了个颜色而已)是没用预览功能的,战斗结束也没用可以保存录像的功能,不知道正式版会不会有(这可是超方便舔屏的功能来自啊)

3.我感觉2v2已经差不多了,3v3场面各种混乱啊


@l_zacks
勇气攻击没少的,以前有个(空中)这种,这次统一了。加了个dash攻击。有的勇气攻击移过去了。这次试玩锁了等级,最高就3,角色要10级才会学完所有技能。
服装预览在装备界面里。
感觉混乱还是因为不熟悉,信息太多,多打打熟悉了就知道也就那么回事,主要就是要看小地图和判定敌我锁定
勇气攻击没少的,以前有个(空中)这种,这次统一了。加了个dash攻击。有的勇气攻击移过去了。这次试玩锁了等级,最高就3,角色要10级才会学完所有技能。
服装预览在装备界面里。
感觉混乱还是因为不熟悉,信息太多,多打打熟悉了就知道也就那么回事,主要就是要看小地图和判定敌我锁定

@tbhds 前作是可以自由更改和编辑勇气攻击的,先不说可以使用的数量,至少键位可以更改方便个人使用习惯。(至少标出来和介绍了技能,我能很方便的看到这个技能是怎么个效果的使用情况说明的,这次压根就没有勇气攻击技能的介绍)预览那个就是个小窗口不像之前那个是整个界面的那种预览啊。至于3v3我只能说我个人是很不习惯罢了可能别人很喜欢也不一定

@l_zacks 街机版是固定键位估计正式版也不会给更改,勇气攻击说明效果的话正式版里应该会给出招表那样的。
3v3估计设计之初就这么考虑了,街机骗投币来的快,格斗游戏一次只能骗一个,这3v3一次骗3个,to更加能骗6个,事实上也如SE都期望的,来钱是快。
3v3估计设计之初就这么考虑了,街机骗投币来的快,格斗游戏一次只能骗一个,这3v3一次骗3个,to更加能骗6个,事实上也如SE都期望的,来钱是快。


@shikidrc
讲道理,传统格斗游戏是推波升龙下蹲拳高跳腿,nt和系列前作一样没有任何搓招,不知道哪里跟传统格斗搭上边。
而且你这说的传统格斗游戏是个贬义词一样,好的传统格斗游戏能够研究的内容上千小时也挖不完。这作街机版都成功运营两年了,是日本最火的街机游戏之一,索然无味早就被店主撤光了给别的游戏腾位置了。
讲道理,传统格斗游戏是推波升龙下蹲拳高跳腿,nt和系列前作一样没有任何搓招,不知道哪里跟传统格斗搭上边。
而且你这说的传统格斗游戏是个贬义词一样,好的传统格斗游戏能够研究的内容上千小时也挖不完。这作街机版都成功运营两年了,是日本最火的街机游戏之一,索然无味早就被店主撤光了给别的游戏腾位置了。

@qinqinyihao 一定时间内没人会塞5个CPU和你打,反而容易拿SS。可能是你取消太快了
回复不能