2010年的9月22日,《最终幻想14》初版上线运营。之前SE还有两款网游,02年的《最终幻想11》,第一次正式把FF的金招牌搬上互联网,后来又有了《幻想大陆》,这款游戏和《魔兽世界》的年龄相当,跑了10年,一直活到今天,也是老同志,后来还被国内代理了,以前讲到《龙之皇冠》之父的神谷盛治就参与过这个项目,在里面担当角色原画,后来他自己的任务提前完成了,才独立出来,自己创办了香草社。
20世纪,工业时代的机器规模化投入运用,铸就了一个坚固的底盘,在这个基础上,信息技术开始发力,进到21世纪,技术不断推陈出新,互联网时代到来,人们不再满足于仅仅靠机器实现物质的创造,于是有了更多的需求。最终幻想10代以前都是讲故事,就是我讲你听,节奏很慢,很古典,大家只要瞄一眼,就知道是FF来了,于是正襟危坐,即使是盗版,也要来个几周目,每个桥段,每句话反复揣摩,当然前提要懂日文,不懂的就死磕系统,玩透每一个细节。10代以后,信息技术的快速革新,老派滚到一边,互联网来了,大家疯狂拥抱网络交互带来的红利,市场经济就是这样,有需求就有市场,于是有了FF11,国内也开启了代理之路,有了盛大版的《传奇》,第九城市的《奇迹》,人机开始走向人人,满足大家的分享需求。我们今天说古典美学,那是老派思想,是抱瓮浇田的阿甘写照,今天是商业流行文化,是娱乐至死精神的迅速扩张,其中互联网起到了重要的催化作用。
之前SE花了十几年时间,积累了大量“慢慢讲个好故事”的经验,就是说我只要保留那几个最基本的东西,比方说水晶、转职系统,召唤兽这些,不管是什么样的场,我都能圆得很好。结果一路下来,形成了自己一套独特的东西,谁都抄不来,但有意思的是,长期沉浸在自己世界,结果外面的东西也进不来了。FF14经历过一次大回炉,这种回炉还不是换个图片,插个场景这么简单,整个重新再来一遍,之前有自己两款网游产品的经验,于是说这次还是该这么做,因为以前就是这么做的,结果9月22号,初版一上线,还是老一套的东西,直接被口水淹死。后来不得不更换制作人,之前是田中弘道,做过FF系列的1,2,3代,《时空之轮2》,也参与过FF11的项目,但毕竟是老先生,思想有点固化,一看情况今非昔比,没办法只能引咎辞职,低头道歉说我老了啊,身体不行了,要回家养生,希望SE能批准我走。没办法只能中途换人,才有了后来的吉田直树接盘。
一场战争,中途换帅是非常掉士气的一件事,但小伙子年轻有为,力挽狂澜,一上来干了两件事。第一件事先指大方向,说我是《魔兽世界》的忠实粉丝,我知道玩家在网游中最想要什么,大家不要迷茫,就按这个方向来;其次在执行方略上广纳建议,QA是一个游戏公司最重要的部门,意味着内部倒腾完要见真包公之前的最后一道屏障,吉田在这个环节搅了很长一段时间,就是为了广纳建议,这里不行调调,那里不行改改,彻底不行就推翻再来。包括后来给盛大代理这件事,不像以前代理《魔兽世界》,九城求着暴雪,结果人家绷着个脸,这个不行那个不准,禁止协议签了一大堆;现在反过来了,吉田直接放下身段,说你们更懂中国网游市场,更懂中国玩家,所以我请你们参与进来,认真听你们的反馈。
2.0这个版本,包括盛大代理的国服,你进去一看,感觉既像《魔兽世界》,又有点《天堂2》的影子,再把FF文化的帽子往上一扣,北美、韩国和自家的东西全搅和到一块,变得圆头圆脑,大家都喜欢。放到中国来也一样,一汉化马上就能被大众接受,说明商业和文化是紧密相连的,一定要混,就跟历史一样,以前看的是家族史,是帝王将相,今天就是世界史,之前谁都不认识谁,就只能写自己的历史,经过长时间互相试探和了解,最后所有民族大融合,开始合作,互相影响,这时你要还拧巴,就只能被时代淘汰,所以吉田才主张多去借鉴别人,不要动不动袖子一挽非要自己来,风险太高承担不起。
以前SE完全就靠自主创新,从决定生死的1代开始,除了核心系统,每一代都自己搭积木,然后推倒再搭,最后竟然就靠凭空想象,从中世纪城堡一路搭到了宇宙,架子越搭越大,所以才会屡创新高。我们说日本游戏质素高,一般不是指画面和系统,更多时候就是指这种讲故事的能力。但问题是,单机你可以讲故事,不管效果怎么样,总会有人去听,顶多就是一人一机的事,相对比较独立;但网游完全是另一码事,网游把人和人的关系联到一块了,大家互相一边讲一边听故事,跟机器的互动就没那么大,这是网游的特点,所以SE之前的那种死磕突然不灵了,FF11处在大势过渡期,最终还是没能脱离本土化,而现在完全是个国际互联的时代,要想脱引而出,就必须在坚持自己特长的同时,还要取众家之长。
《最终幻想14》好就好在,它既有外来玩法的渗透,又有自己一套独立的世界观,这时出来,更像是一个桥,完美地把这两样东西揉到了一块。以前我们玩了太多游戏,可能也是托了免费和盗版的福,尝遍百草,一上来就知道要先取个名,捏个脸,再进去接任务,三板斧轻车熟路,就看画面是否吸引人,平衡性合不合理,表面上很专业,很挑剔。但问题是不管单机还是网游,大多靠的是舶来,我们唯一的武侠题材,憋红了脸也讲不生动,所以外来游戏文化的侵蚀,让我们的思想也开始固化,最先我们说“原来是这么玩”,慢慢成了后来的“不该那么玩”,恰好这时《最终幻想14》进来,所有玩家一看惊了,说“哦,原来还能这么玩!”,这是个很有意思的现象。
最后说说盛大。这家公司靠网游发家,国行一纸禁令,陈天桥凭借《传奇》一鼓作气把大家拉向了网游这条道,可惜中途摇摆了一下,迅速被巨人、完美、网易这些公司所超越。盛大发家后,我去过一次他们总部,当时是去送月饼,下午三点半,进去一看,办公室一半是空的,剩下一半三五成群,坐在办公室闲聊,摇头晃脑,说昨天看了个什么电影,有个漂亮妹纸等等,我问还有人都去哪儿了?部门负责人说出国旅游了。当时他们正在搞个什么“盒子计划”,要做中国的家用主机,那还是05年啊,所有技术和体制都不成熟的情况下你来这个,其实说白了就是有了底子就想忽悠人,忽悠政府支持,忽悠起点网这类内容商进来,整个大盘子,都装进去,管你是亏是赚,大家都没什么压力,就这么一蹉跎,立马被其他厂商甩了八丈远。
真正做事的人看到这个问题,心想再这么下去就完了,没整了,于是很多人自行选择离开,后来公司果断开始内部整顿,开除了很多尸位素餐的老同志,为了留住真正优秀的人才,最后孤注一掷,给尚在的八个顶梁柱一人1个亿,说咱们来玩个大的,只要游戏能成功,后面我再加,一支强心针,给奄奄一息的盛大在关键时刻注入了士气。于是所有人振作起来,重新投入到战斗,好在他们精通中国网游玩家真正想要的是什么,毕竟可以说是本土市场的始祖级厂商,在经验这一点上底子很厚,直接捡起来用,《最终幻想14》之所以在国内能成功,之前没接触过FF的网游玩家也能玩进去,跟这个有很大关系。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)