《闪之轨迹》对Falcom来说是至关重要的一步作品,因为过了20多年,之前一直是2D的建模3D的渲染,就是俗称的2.5D,《碧轨》已经是2013年的事了,用的还是这一套,最后直到《闪轨》出来,才第一次把《英雄传说》从一张平纸上真正抠出来,从此以后,轨迹系列的所有角色都站起来,不管走在哪儿都有头有脸,再也不是当年一个芝麻小点说话时就给个半身头像那样,可以说是一个里程碑。

3D化这条道上,Falcom确实很后知后觉,卡卡布世界观的时代初期,也就是《白发魔女》这段期间,大家还都靠2.5D吃饭,但到了出《海之槛歌》的时候,九十年代中后期,行情开始变化,首先是3D爆炸,AVG、ACT和SPG这些类型,因为实在太依赖多边形建模和动作特效,必须要靠电脑作业来撑起场面,所以首先开路,接着这股风潮开始传染RPG,很多老牌的厂商紧跟潮流,《最终幻想7》、《格兰蒂亚》、《异度装甲》这些,走得都顺风顺水,但Falcom一看,说那不行,这不是我的强项,必须得坚持用手写用手画,靠老传统讲故事,最后硬是逆流而上,空轨和零轨非但不3D,反而更强化了2.5D,包括《伊苏》也一样,很古典很守旧,难怪大家叫他法老控。
日本这样的公司还不少,像Spike,5pb,香草社,包括《Fate》的娘家啊Type-Moon,就什么都不管,一门心思沉进去叮叮咣咣打磨自己的世界,也不电脑批量,就一点点画一点点磨,最后能把一个特无聊的故事扛起来,还讲得特生动,所以这些公司的作品文本量都超大,对我们的汉化工作者是个相当大的考验。有个小事值得一讲,新海城和天门早期在Falcom工作过,后来他用自己的空闲时间构思了一部《她和她的猫》,后面就是大家熟悉的《星之声》,地球和宇宙两头,彼此隔着没法碰头,只能靠短信,所以大量分镜和文字旁白在里面,包括《秒速5厘米》和《言叶之庭》也一样,人家一帧搞定的事,他要画十帧,本来“十年后”三个字儿就完了,他能讲半天,我看过一个材料,新海城说这个习惯就是在Falcom养成的。

《闪轨》的世界观非常西化,其实英雄传说系列一直以来都很西化,甚至说日式RPG普遍都有这个现象,欧洲封建君主制以及帝国纷争题材的作品一抓一大把。轨迹系列一直都保留着纹章体系,大到一个国家,小到一个结社,纹章跟现在的国徽还不太一样,纹章是欧洲中世纪的东西,是骑士制度下的产物,宗教、学术和骑士精神是欧洲中世纪的三朵鲜花,以前西方中世纪短兵作战不像今天,靠先进的武器和人数,那时的军人是一个特殊的团体,他们的存在就是为了保护宗教和学术,特别有荣誉感,所以打架很少群殴,最喜欢的就是决斗,跟武士道有点像。
但当时骑士都是马上兵,穿沉重盔甲戴着头盔,谁也认不出谁。为了好辨认,最后想了个办法,在胸前挂一牌儿,标记个马也好,剑也好,区分出形状和颜色,免得误伤。因为当时骑士这个身份本身就意味着荣耀,所以后来很多贵族也跑进来,最后连君王都来了,像理查一世,德皇腓烈特这些人,因为有钱,所以马匹和自己的装备这一套上,档次比平民阶层的骑士要好很多,对决时为了让对方知道自己高人一等的身份,就对纹章精雕细琢,很像今天的名片挂一大堆头衔上去,就是为了突出自己的贵族身份。

到15世纪文艺复兴开始,弃武从文,骑士这个阶层没落了,大家看《唐吉珂德》里挑战风车的那一幕,就是骑士精神的遗照,这股尚武之风逐渐消亡殆尽,但纹章这个习俗反而沉淀下来,慢慢成为一种文化,像汽车行业的法拉利,标志这些品牌,就是从纹章演化来的,象征着尊贵与荣耀。《火焰纹章》这个系列更直接,玩过的人应该比我清楚,但总体来说,现在的纹章只是工艺品,没有什么实用价值,放到作品里面,多半有它的象征意义,托尔兹军官学院的纹章是只独角兽,结合这个学院本身的特性,象征着年轻人的独立自主性,有初生牛犊的味道。
《闪轨》的基调很明确,一看就是反工业化,反机器武装化,不管总统再怎么慷概激昂,到最后还是霸权主义,本质还是狗咬狗。所以轨迹这个系列一路下来,都采用先进的能源,导力都进来了,但还是坚决要复古,女一号亚丽莎是个典型啊,大部分角色都是冷兵器,之前的几部也一样,这点很传统。还有个细节,劳拉背后有个东西,开始我还没看清到底是什么,结果她转过来,我仔细一看,这不就是日本和服的锦带嘛,一传统的花结,孤零零扎到威严的帝国军学院的制服上,有种突然慢下来要信步赏花品茶论道的感觉,能看得清这个,也算是托了3D化的福。
另外我觉得这些小细节的设计也引伸出一个重要的思想,就是机器真的能解决一切吗?如果能解决,那就没有宗教和艺术了,一切靠机器解决就完事了,机器有大量解决不了的问题,不光解决不了,甚至还自造问题,比方说武器,灾难这些,所以一定有它的局限性,也就是瓶颈,到了延续生理机能这里就结束了,只能在这里终止,不能再往前一步。

说下《闪轨》的音乐,《闪轨》之前的音乐都比较平缓,高山流水很悠扬,结果到这一部立马开始转调,变得慷概激昂,连名字都从《星之所在》变成了《明日的鼓动》,感觉像是把《零轨》的《Get over the barrier!》这样的战斗音乐给搬到这里来了。Falcom的音乐质素算得上是整个游戏业界的顶级水平,甚至有它们自己的乐团,经常还出国演出一番,所以从这个音乐这个角度,能折射出这家公司的雄心,说不管走了多少代,从现在开始,我们再出发,以前已经再出发过一次,就是《零轨》,从零开始,从头再来,今天的《闪轨》也一样,作品3D化,故事的血肉就能更饱满,也就更便于无限扩大坑的直径。
《闪轨》这一部我没玩啊,但看了视频动画,所以详细剧情不多讲,玩过的朋友应该比我更了解。插个题外话,几年前我在天幻网做了《空之轨迹》的三部曲专题,从FC开始一直到3RD,我看了下,算是目前网上比较详细的一个专题了,大家如果想怀旧,想回头去从《空轨》来一遍,可以去上那里查资料,也是我费了好大劲才整出来的,不用谢,请叫我红领巾。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)