《文明》这个系列可以说是电子游戏史上的一个奇葩,今天大家玩很多策略游戏,像三国,火纹这些,靠的是扎进一个题材一个时期,截一小段,用放大镜放大,塑造一位英雄的形象,或者凸显一段感人故事,而《文明》一上来,直接就铺一巨大的卷轴,从上古到未来,把人类进化的历史一口气整个讲完。之前看过一个统计,说像《文明》,《孢子》、以及《模拟城市》,《罗马帝国》这类,只占整个游戏数量的0.3%,我不清楚现在全世界有多少款游戏,所以也不知道这个数怎么来的,但至少从侧面可以反映出这类游戏的难做,因为要求不仅仅要懂怎么做游戏,更需要主创深厚的历史功底,席德梅尔能拿到游戏终身成就奖,可以说实至名归。

《文明》从1代开始,一直到2010年9月24号的第五代,一路下来,走了差不多20年。91年《文明I》推出时,大家多半还在滚铁环,再加上国内PC比红白机要晚点,毕竟电脑要贵得多,所以大多数是从2代起步,大概在97、98年左右,十几岁进电脑房,同样四块钱一小时,当时已经是Windows95了,有了硬盘版,一点进去,几个回合下来,一头就扎进去了,直到今天玩5代,一样很容易上瘾。《文明》玩起来很容易成瘾,因为拿游戏讲历史,永远比课本要生动得多,可以说是真正的寓教于乐,而且更重要的一点,就是我们以前的教育方式,永远都是点状的,可能这里在讲中美隔着一个大太平洋,那边在教什么是工业革命,地理是地理,历史是历史,泾渭分明,很少老师会把这些串起来讲。
而玩《文明》就像在看《大英百科全书》,整个烟波浩渺,但又不失细节,它会牵引你的主观能动性,带动你的思维慢慢向一些细枝末节的串联点上去思考,就像轮子,要做战车就必须掌握这项科技,而轮子之前,你周边还得有马匹这种战略资源,其次还得发展畜牧业,依靠地理位置的坐山吃山,然后生产资料一环套一环,才能串起整个文明的发展进程,是种线状思维。接着另一条线可能是烧黏土制陶,有了泥板,才有了后来的文字和历法,当人们掌握了书写,就能记录很多东西,发展到后面,再跟轮子和马匹这条线合流,形成骑士制度,线变成了面。

到了《文明V》,很多地方已经做了大量优化和改变,但这种最初依靠地缘发展,再通过天然资料的加工到人工结合建立文明的逻辑,以及这种串联的科学思辨方式一直贯彻下来,这恰好是当时课本上没法学到的,所以《文明》表面上让你领略到了各民族的特性、各种武器、制度,资源和城市,倒不如说间接教你掌握了一套科学的,逻辑性极强的学习方法,以致于后来慢慢养成个习惯,就是通过这种学习方法,去往一些看似毫不相干的元素上套,仔细去看中间发生的每一件小事,小事推出另一件小事,再慢慢推倒出一件大事,一套下来,忽然发现相隔八丈远的两件事之间,竟然全是通的。
比方说英国的圈地运动,圈地是为了获取土地资源,庄园主把农民的地圈回来,主要是为了养羊,为了剪羊毛,为了抗衡中国的丝绸和印度的棉花出口,所以才有了所谓的“羊吃人”。但英国是个岛国,和日本一样,地儿就那么大,再加上资源极度匮乏,圈地不是长久之计,必定是一个过渡环节。果然接下来宗教改革、启蒙运动和文艺复兴一股脑全来了,古腾堡发明了印刷机,文本开始批量,人类慢慢走近机器时代。第一次工业革命,纺织机的出现大大解放了人们的双手,纺锤越来越多,一台机器的生产力顶过上百人的手工,庄园主某一天突然醒过来,说我养这么多羊干嘛,还不如引进机械纺织机来种棉花,一时间棉花原材料成了抢手货,圈地运动销声匿迹。

但英国本身不产棉花,所以当时英国就成了棉花进口大国,大洋彼岸的美国出产这种奢侈品,十八世纪,美国那边有个商人看到了这个商机,就想办法把货往这边运,当时航运已经非常发达了啊,但问题是美国棉花的籽和纤维很难分离,要请大量的印第安人手工来完成这道分离工序,费时又费力,后来他想办法解决这个问题,还是通过机器,也就有了后来伊莱·惠特尼发明轧棉机的故事。结果就这么一下,成本降了上百倍,大量优质的纤维脱机而出,美国一下成了英国最大的棉花出口国。
而棉花本身生长在亚热带,美国南部的气候特别适合这种植物,所以美国南部的经济主要就是靠种棉花,北方很少有,所以为什么美国南方会蓄奴,而北方没有,原因就在这。更稀奇的是,最后还因为蓄奴这件事爆发了解放黑奴的美国内战,结果相隔一个大西洋的两个国家,6000多公里的距离,圈地运动和南北战争,看似两个不搭嘎的事,就靠着棉花资源,鬼使神差地串到一起。《文明》中这种因奢侈品引发的国际关系,逻辑上几乎就是真实历史的翻版,连接起航海术、货币制度、工业化和各种天然资源,糅合到一块,一点点向前推进。

我看到网上有人说《文明V》不如前几作,因为科技树设计得不够合理,说石油都能探出来,回过头石工术还没学,或者有了大炮还没有骑兵,当然这是夸张的说法,后来我又进去看,发现学还是得学,只是早晚的问题,不过是在吐糟这一作科技发展的不均衡性。但是有意思的是,我们了解历史和人类发展的轨迹后,发现事实就是这样的呀,每一个民族的发展几乎都是畸形的,玛雅人印加人的历法,天文学已经到了令人发指的地步,连2012年的世界末日都算到了,结果这倆哥们连轮子都没有,一个圆滚子,就这么简单个玩意都没发明出来,中国也是啊,中国的科举,教育制度那么发达,但就没有工业化,结果人家就打破你大门,2300多年的帝王专权就这么一下被冲散,所以说都是长板特别长,短板特别短,甚至有的板儿都没有,这个又怎么说呢?
对比这个系列前几作,科技树基本都是一大堆前提科技拱出后面一个科技,形状像金字塔,表面上看起来好像很符合逻辑,但其实发展的过程就是趋同化,都一个样,大家同时起来,一起落下去,反而不够仿真,我个人觉得,任何一个国家,一个民族的发展,都是遵循此起彼伏的原则,今天你强大,明天换我来,三十年河东河西,你方唱罢我登场,可能席德梅尔在设计《文明V》时也留意到这个问题,与其金字塔式慢慢倒腾,大家还都一个样,倒不如把科技树的上中下线拉得更开,更独立,加快游戏节奏的同时,坚决凸显出文明发展的这种“畸形”,这样玩才更有趣。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)