2006年9月26日,《北欧女神2》美版发行。神话是非信史时代的特有产物,中国神话要追溯到7800多年前炎黄大战的时期,之前人们记事主要靠结绳堆石和口述,随着时间推移,很多信息的片段淹没于历史长河,直到后来黄帝统一整个中原,人们安定下来,进入农耕形态,有了仓颉造字,经历了夏商周,一直到公元前841年的国人暴动,也就是周召二公实行共和行政的时间点为分水岭,经历了漫长的时间变迁,开始步入有延续文字记载的先秦时期。
差不多和炎黄同时期的古印欧人,也就是今天乌克兰,格鲁吉亚以北这一带,高加索山北部的一个游牧民族开始大迁徙,主要还是地理位置和恶劣天气环境的原因,逐渐开始转移。印欧人早期的足迹方向除了北方,几乎向四面八方辐射,最早往南走,迈过高加索山脉后,往西融入到安纳托利亚地区,形成早期的赫梯文明;纵深走的一支越过君士坦丁堡,沿着地中海北海岸一路向西,最后落户巴尔干,沿袭了当地早期的克里特文化,开创了辉煌的迈锡尼文明,后来这个分支组建的王国被多利亚人锤垮,被巴尔干地区的原住民锤垮,整个爱琴海沉静下来,大家开始反思战争,开始歌颂英雄,希腊神话差不多这时开始以口述的形式迅速在民间扩散,才有了《伊利亚特》和《奥德赛》这样的荷马史诗,开启了整个巴尔干区域的黄金时代。
凯尔特神话相对比较独立,因为大不列颠岛是一孤立的岛,后来越过今天的英吉利海峡定居中欧,这个民族集团相当彪悍,而且个性很独立,单兵作战能力非常强,但始终没形成社会集团,后来寡不敌众,最终被罗马帝国又赶回到老家。虽然早期凯尔特人东迁到中欧定居下来,认为这地就是我的,直到后来和罗马以及多瑙河以北的日耳曼人经过漫长岁月的交锋,最后被赶回孤岛这事很折腾,但这样一来一回的经历让这个古老的混合民族具备了一种坚强的韧性,我一直认为亚瑟王这个神格形象很励志,很人性化,也有他自己执政思想的变迁,一开始都是靠拳头说话,谁力量大谁掌权,到后来发现拳头并不能解决所有问题,最后大家都围着圆桌坐下来,谈判代替拳头,有了民主的雏形。
北欧神话在欧洲是最晚的一个,当然我们说的早晚其实是传播的时间,而不是神话形成的时间,神话的形成时间全世界都差不多,基本贯穿了人类整个新石器时代。北欧神话传播的时间比较晚,我觉得主要还是地理环境决定的,北欧斯堪的纳维亚地处高纬,人类最大的敌人不是自身,而是严寒,日耳曼人是当地原住民和古印欧人西迁的融合民族,冷酷的自然环境导致他们整体不得不南迁,这样一来,又跟凯尔特人、罗马人以及亚平宁地区原住民之间产生摩擦,政治上引发了频繁的战争,民族间又不断的混合,当时罗马人看日耳曼人就像汉武帝看匈奴,居中的把旁边的拼命往外赶,罗马人的心态也一样,但最后因为民族大迁徙的连锁反应,汉人赶走了匈奴人,匈奴人西迁赶走了日耳曼人,日耳曼人南下最终还是灭了罗马,所以北欧神话虽然传播晚,但因为民族之间互相频繁接触的关系,在自然的传播通路和形式上要比中国神话广泛得多,基督教盛行后,开始有意识地驱赶日耳曼文化,但因为神话本身是个去中心化的民间产物,和中心化的宗教传播还是有本质的区别,所以北欧神话的星火一直保留到今天。
北欧神话中保留了很多冻土地带的民俗风情,比方说雾霾和严冬,但日耳曼人主要活动在中欧,各种族各民族之间的战争占了大量篇幅,加上多种族多民族接触的特性,所以传播者在撰述过程中结合了大量古典人文主义的东西在里面,更多的是人和人之间的交互,即使你是神,但还是保留着人格的成分,所以整个北欧神话故事读起来很贴地气儿,不像中国神话人神分隔,神永远是对的,一定要绝地通天,要永远被人类供着,北欧神话中的众神感觉随时可以被打下神坛,亚萨神族中的那些大神之间发生的尔虞我斗,就像职场上白领的明争暗斗,洛基是最典型的一个例子,直接通过叛变的行为,折射人性的背叛来自欲望,格外真实。
《北欧女神》的前两代,是在诸神黄昏故事大背景下的一个小片段,就是女武神二姐和三妹下世界树中层的人界寻找战魂的故事。诸神黄昏是北欧神话的终结也是再生,神和人也一样,发展到最后不得不干戈相向,所以北欧神话整个下来其实说的是个悲剧,整个悲剧悲惨到最后不管是谁,都要被毁灭,人类之前死过一次,都是在临死之际有这样那样的怨念和遗憾,给了女武神一个收复战魂的动机,但这个动机真正是良善的还是邪恶的,游戏并没有讲,只是传送到天界再去送一次死,再轮回一次,相当于这个命运是瓦尔基里们改变不了的,但吊诡的是雷纳斯也好,希尔梅里亚也好,恰恰自己就是命运女神,最开始也是一介凡人,到最后被选中,掌管命运成了一种工作,我看中你,就赋予你第二次生命,培养你作战的能力,最后你跟我到天界走一遭,第一次生命是天定的,人们有自己的自主性,但第二次被瓦尔基里赋予的却不再是命运,而是宿命,最后这种工作遭到了人类的抵制,人们反过来又要讨伐女武神,于是就有了后面《北欧女神·负罪者》的故事,唤醒者一下跳到被唤醒者,从两个角度来看整个北欧神话,这是个很有意思的设定。
这款游戏有很多命名,《北欧女神传》、也有叫《北欧战神传》的,但我还是认为《女神侧身像》这个翻译会更好,英文叫VALKYRIE PROFILE,直译过来其实就是瓦尔基里侧身像,3A创作这部作品,并不是想让玩家去看女神的正面和反面,因为正反本来就没法定义,所以只能给你看侧面,是非与对错的判断交给玩家,让玩家自己去评判,我觉得这应该就是主创真正的立意。
故事的1代和2代有个明显的不同,就是1代偏重叙事,2代偏重更偏重系统,而2代的系统是在1代的基础上延续下来的,经过了更精细的优化,最后形成了北欧女神系列自己的一套独特玩法。叙事方面1代用了并联的方式,把每个战魂的悲惨命运剖析到了极致,雷纳斯成了旁观者,所以大家记住了佣兵亚哲琉、记住了那那美,海蓝的梦琉;而2代采用的是串联叙事,希尔梅里亚真正参与进来,一切元素都围绕主角走,都是绿叶衬红花,所以战魂形象都不怎么深刻,故事依然很悲伤,但最后能记得的,只剩下那个奇妙的能力拼盘。
文/品游师(微信公号:gamewhy2015,一个喜欢写作文的游戏玩家)